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La suite pour Star Wars: Les héros de la Galaxie

Événement La chute de l'Empereur

06/07/2018
Electronic Arts

Bonjour à tous, nobles héros !

C’est l’heure d'une nouvelle édition trimestrielle de « La suite », où je vais vous parler des objectifs de l’équipe de Star Wars™ Les héros de la Galaxie pour les mois à venir. Vous y retrouverez également un aperçu du processus de développement et de quelques-uns des éléments prévus dans les prochaines mises à jour majeures.

15ème anniversaire de Star Wars™: Knights of the Old Republic

En juillet, nous fêterons le 15ème anniversaire de Star Wars: Knights of the Old Republic. Avec Star Wars: Knights of the Old Republic, BioWare a créé un jeu de rôle riche et passionnant, rempli d’incroyables personnages inédits qui sont venus s’ajouter à l’univers de Star Wars™. Nous allons fêter cet anniversaire en ajoutant à Star Wars: Les héros de la Galaxie de nouveaux personnages parmi les plus populaires de Star Wars: Knights of the Old Republic, et notamment, du Côté Lumineux, la padawan Jedi Bastila Shan, le Jedi Jolee Bindo, la Twi’lek bleue Mission Vao, le Wookie Zaalbar et l’adorable droïde utilitaire T3-M4.

Vous pourrez en apprendre plus sur ces différents personnages dans les semaines à venir.

Plan de développement du jeu et des fonctionnalités

L’un des outils nous permettant d’orienter le développement du jeu en interne est une feuille de route sur plusieurs années, qui nous sert à déterminer la direction dans laquelle nous voulons aller. Nous devons jongler avec différents éléments : nouvelles fonctionnalités et qualité de vie, contenu destiné aux nouveaux joueurs ou aux joueurs les plus avancés, ou encore JcE et JcJ. Ces différents points nous permettent de trouver un équilibre entre les fonctionnalités. Ensuite, nous mettons en place une rotation de personnages issus des différents films et séries Star Wars, afin d’essayer de représenter fidèlement l’ensemble de l'univers.

Si je parle de ça, c’est pour vous montrer le processus de réflexion qui nous a permis de définir nos objectifs pour la mise à jour TU13, qui devrait sortir d'ici quelques mois.

En revenant sur les quelques mises à jour effectuées depuis TU9, à la fin de l’été dernier, et dans laquelle nous avons mis en place les Batailles de territoire, vous remarquerez que nous avons cherché à modifier différents aspects de l’expérience du joueur. Les Batailles de territoire étaient une fonctionnalité inédite qui visait à permettre aux joueurs d’exploiter l’ensemble de leur collection et à renforcer la coopération au sein des guildes. La mise à jour suivante, Guerres de territoire, bien que toujours centrée sur le jeu en guilde, a marqué l’arrivée d'un mode coopératif et compétitif. La version de qualité de vie « normale » sortie en février nous a permis de faire une petite pause dans la sortie de nouveau contenu, et de nous concentrer sur les améliorations destinées à optimiser l’expérience des joueurs, qui étaient nombreuses à avoir été mises en attente en raison des précédentes mises à jour et du nouveau raid. Avec la TU12 et la TU13, nous espérons parvenir à approfondir et à perfectionner les systèmes que nous trouvons obsolètes ou qui, selon nous, pourraient être améliorés. Tout ce travail vise à établir une fondation sur laquelle bâtir nos projets futurs, et nous voulons nous assurer que celle-ci sera stable.

Comme je l’ai déjà mentionné à plusieurs reprises ces derniers mois, nous sommes parfaitement conscients que l’une des demandes les plus récurrentes de la communauté concerne les « configurations de modules », autrement dit, un moyen pour les joueurs de transférer aisément un groupe de module d'un personnage à un autre. Toutefois, c’était un élément trop important pour une simple mise à jour de type qualité de vie. De plus, nous étions convaincus qu’il fallait encore travailler sur les modules afin de leur permettre d’atteindre leur plein potentiel. Nous avons apporté au système de modules un certain nombre de modifications et d'optimisations, destinées tant aux joueurs ayant parfaitement compris leur fonctionnement qu'à ceux ne les utilisant pas du tout.

Modifications de fonctionnalités à venir

Nous nous donnons à chaque mise à jour plusieurs objectifs, et ce afin de nous permettre de mieux cerner la direction que nous faisons prendre au jeu. Pour les modules, ces objectifs étaient assez clairs.

  • Clarté : Rendre le système de modules facile à comprendre pour les joueurs le trouvant trop complexe ou trop stressant.
  • Facilité d’utilisation : Rendre le système de modules facile à utiliser pour tous les joueurs, en particulier ceux les utilisant déjà et ayant formulé des commentaires à ce sujet, et faire en sorte que ce système réponde à leurs attentes.
  • Équilibre : Diversifier la méta des modules en renforçant les ensembles peu utilisés.
  • Profondeur : Renforcer l’investissement dans les modules, sans pour autant pénaliser l’investissement déjà réalisé.

Je vais détailler certaines des modifications qui seront mises en place pour atteindre chacun de ces objectifs. Toutefois, nous avons déjà bénéficié de retours de la part des joueurs sur certains de ces points. En outre, une bêta et une alpha sont prévues en amont de la sortie. Bien que beaucoup d’entre vous se soient déjà investis dans les fonctionnalités sorties lors de la mise à jour Vaisseaux, nous avons conscience de la frustration qui peut découler des modifications apportées aux systèmes existants. Il est également certain que nous aurions pu mieux communiquer avec la communauté afin de l’aider à se préparer aux modifications prévues. Nous pensons sincèrement que les objectifs que nous nous sommes fixés sont destinés à améliorer le système de modules, plutôt qu'à le changer. Contrairement à la situation des vaisseaux pré-TU12, nous pensons que le système actuel de modules ne nécessite pas une refonte en profondeur. Toutefois, il nous paraît important de régler certains des problèmes mentionnés ci-dessus afin de les rendre plus utiles et plus populaires. Nous travaillons actuellement au meilleur moyen de vous expliquer les modifications à venir sur les modules et de vous permettre de mieux vous les représenter. Vous devriez bientôt pouvoir profiter du résultat. Voici un avant-goût de ce qui vous attend.

Clarté : Écran des modules de base et modules recommandés



Comme nous l’avons déjà mentionné, beaucoup de joueurs ne s’intéressent pas au système de modules. Et parmi ceux qui le font, beaucoup ont exprimé leur frustration et leur confusion quant à son utilisation. Nous avons prévu de régler ce problème grâce aux modules recommandés.

  • Modules recommandés  : L'une des principales raisons pour lesquelles beaucoup de joueurs ne s'intéressent pas au système de modules est la suivante : déterminer quels sont les modules les plus adaptés à un personnage suppose d’avoir une connaissance approfondie de ses capacités. Afin de rendre les modules plus accessibles, nous avons créé un nouvel écran de modules, similaire à celui de l’équipement. Grâce à cette interface, le joueur peut se voir recommander l’un des modules qu'il possède pour le personnage sélectionné, et le lui assigner. Si le joueur ne dispose pas du module recommandé, une aide par étapes lui permettra de le localiser. Le joueur peut même utiliser un bouton d’affectation automatique afin de donner au personnage les meilleurs modules disponibles.
    • Note : Nous sommes conscients que certains joueurs utilisent les modules en fonction de différents facteurs, et, même si nous ferons en sorte de vous procurer les meilleures recommandations possible, le but premier de ce système est de rendre les modules plus simples d’utilisation pour ceux qui ne les maîtrisent pas entièrement.
  • Écran des modules de base : Les recommandations sont faites à partir d’un nouvel écran appelé Vue de base. Il permettra aux joueurs ne souhaitant pas être saturés d'informations de se concentrer sur les modules déjà équipés et leurs options d’amélioration. Vous pouvez choisir entre la vue de base et la vue avancée ; une fois votre choix effectué, il sera retenu, et vous n’aurez pas à basculer constamment de l'un à l’autre si vous ne le souhaitez pas.
    • Note : Si vous faites déjà partie des utilisateurs avancés de modules, vous pouvez choisir de faire de la vue avancée, qui sera la même que celle utilisée actuellement, votre écran par défaut.

Facilité d'utilisation : Configurations de modules

Même si plusieurs de ces modifications, comme la suppression du bouton Détruire, vestige d’un autre temps, visent à faciliter l’utilisation des modules, notre principal objectif est de procurer aux joueurs confirmés une fonction de configurations de modules.

  • À la manière des escouades sauvegardées pour les personnages, les configurations de modules vous permettront d’enregistrer des groupes de modules, de les renommer afin de les identifier plus facilement, et de les attribuer à un autre personnage en l’espace de quelques clics. Cette fonction permettra même de retirer les modules équipés d'un personnage et de les attribuer à un autre en une seule étape.

Équilibrage : Renforcer les statistiques peu utilisées

Nous savons qu’il existe des ensembles de modules, comme Défense, qui sont actuellement trop faibles pour justifier leur utilisation. Nous allons les rendre plus puissants sans pour autant diminuer l’intérêt des ensembles existants. Cela devrait apporter plus de variété aux modules, sans rendre les modules existants moins intéressants. L’ensemble de Vitesse ne sera pas modifié.

Profondeur : Mise en place de la séparation

Le système de modules peut être complexe à appréhender, et cela est notamment dû à la difficulté d'identifier les modules les plus intéressants. La qualité d'un module (sa couleur) est actuellement basée sur le nombre de stats secondaires qu'il possède lors de son acquisition. Par exemple, un module de qualité A (or) dispose de 4 stats secondaires au niveau 1, tandis qu’un module de qualité E (gris) ne dispose d’aucune stat secondaire au niveau 1. La confusion survient lorsque le changement de niveau du module provoque un changement de qualité (c’est-à-dire de couleur). De fait, au niveau 15, tous les modules sont de qualité A (or), alors même qu'il existait une grande différence entre la valeur d'un module de niveau 15 ayant commencé à la qualité A (or) en comparaison d’un autre ayant commencé à la qualité E (gris).

Afin de mieux représenter la valeur du module, l’amélioration du niveau du module et celle de sa qualité ne seront plus liées. À l’avenir, lorsque vous ferez progresser un module jusqu’au niveau 15, vous révélerez ses quatre stats secondaires. La couleur du module ne sera pas modifiée à mesure qu'il changera de niveau. En révélant les stats secondaires avant de les améliorer, nous voulons donner aux joueurs la possibilité de déterminer s'ils veulent réellement investir ou non dans un module avant d’engager la moindre ressource dans celui-ci.

Lors d'une prochaine mise à jour, nous allons faire en sorte que la couleur de chaque module représente la couleur de la qualité qui était la sienne lors de son acquisition ; les stats du module, toutefois, resteront inchangées. Ce changement prendra effet avant la mise à jour du client, et ce afin que vous puissiez vous familiariser avec ses effets sur vos ensembles de modules actuels. Ce système peut constituer un certain choc visuel, mais souvenez-vous que les stats ne seront pas modifiées lors de cette mise à jour. Nous vous suggérons également d’attendre que ces changements prennent effet avant de vendre massivement vos modules à 5 points, afin que vous puissiez mieux vous rendre compte de leur valeur.

Nous allons également créer une nouvelle fonctionnalité, la Séparation, qui permet aux joueurs d’améliorer la qualité du module. Similaire à la fabrication, la Séparation nécessite de nouveaux composants recyclés pouvant être obtenus grâce aux batailles de modules. Une fois les composants récupérés, « Séparer » un module permettra d’améliorer une stat secondaire aléatoire et d’augmenter sa qualité (sa couleur), le rendant ainsi à peu près équivalent à un module qui aurait été de la même qualité à la base, mais pour un coût différent. Par exemple, séparer un module de qualité E (gris) trois fois le transformera en un module de qualité B (violet). La séparation ne peut être effectuée que sur des modules de rareté 5. D’autres détails sont à venir dans les prochaines semaines.

Et ce n'est pas tout !

Il nous reste beaucoup de choses à partager avec vous, en particulier en ce qui concerne ces systèmes et la façon dont ils fonctionneront avec les autres mises à jour des modules qui seront ajoutées au jeu, dont nous parlerons à l’occasion d’autres communiqués et qui seront testées lors des phases de bêta à venir.

Et comme toujours, on se revoit sur l'holotable.

-Carrie Gouskos

Productrice senior

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