• Entrevista con el desarrollador: escribir para Battlefield 1

    ¿Eres fan de la campaña de Battlefield 1? No eres el único. Las historias de guerra no se parecen a nada de lo que hayamos visto antes en la saga de Battlefield. Se desarrollan por todo el mundo y contemplan los destinos de distintos hombres y mujeres durante la guerra.

    Nos hemos sentado a hablar con el guionista jefe de Battlefield 1, Steven Hall, para saber cómo se crearon las historias de guerra. Sigue leyendo para enterarte de cómo se hizo la campaña más espectacular hasta la fecha de Battlefield.

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    Cuéntanos cómo has contribuido a la campaña de Battlefield 1. ¿Cómo era un día normal cuando trabajabais para el juego?

    STEVEN HALL: "Yo trabajaba en el equipo de DICE, en Estocolmo, creando las historias, los personajes y los guiones de las historias de guerra de Battlefield 1. ¡Y no había días normales! Pasé varias semanas muy intensas con el equipo definiendo conceptos básicos, para después escribir enfoques de los personajes y la trama a partir de lo que ya teníamos.

    Después de eso, pasé mucho tiempo trabajando con el brillante Eric Holmes, nuestro director de diseño de campaña. Le encantan los videojuegos y, además, posee un gran sentido de la historia. Yo, en cambio, sé mucho de historia, pero mi conocimiento de los juegos va más justito, así que nos encontramos a medio camino y mezclamos historia y juego para crear los esquemas de las historias de guerra.

    Escribí los guiones basados en esos esquemas y trabajé con los directores de escenas cinemáticas y el director de interpretación para darles fuerza. Fue un proceso muy colaborativo, pero DICE también me proporcionó el espacio que necesitaba y me dejó llevar la voz cantante cuando yo lo consideraba necesario, así que fue fantástico".

    La campaña destaca por su carácter austero y su respeto hacia la Primera Guerra Mundial. ¿Cómo encontraste el equilibrio entre la seriedad y el carácter desenfadado de la historia?

    "Se trata de ser lo más fiel posible con los personajes, dejarlos comportarse como seres humanos reales. La gente real puede ser divertida, valiente, heroica, pero también insegura, miedosa, tramposa o contradictoria. Las historias de guerra tienen una dosis de aventura y riesgo, pero, cuando las cosas se ponen graves o peligrosas, yo quería que los personajes reaccionaran de una forma coherente y fiel con quienes eran realmente. Es la mejor forma de respetar la época.

    El final de cada historia también está pensado para ser fiel y coherente. No hay ceremonias de medallas, nadie "gana" nada en ellas. Las victorias son mínimas y personales, al igual que las derrotas. El Harlem Hellfighter tenía una línea que decía algo como: "Los periódicos hablan de imperios y naciones, pero nunca he visto a Alemania en el campo de batalla, ni he oído a Francia quejarse por sus heridas. Yo solo he visto personas". Esa es la perspectiva que el equipo y yo queríamos reflejar.

    La Primera Guerra Mundial fue tan enorme y terrible que los números se nos escapan. No podemos asimilarlos; o, al menos yo, no puedo. Pero si el jugador puede empatizar con la reacción de algún personaje, podemos conseguir una pequeña y sincera conexión". 

    ¿Acordasteis un ambiente o un tono común para todos los guiones?

    "Lo del tono es difícil. Queríamos ser sinceros y respetuosos, pero, como has dicho, tampoco queríamos resultar sombríos, ni siquiera en un lugar tan oscuro. Creo que el trabajo más difícil del guionista de cualquier proyecto es encontrar el ambiente, fijarlo y mantenerlo, o saber cuándo alterarlo para conseguir el mejor efecto. El guionista es el primero que interviene en el proceso de creación de la historia, así que si define el ambiente equivocado, todo lo que salga de los guiones estará fuera de tono.

    Pero dar con el tono correcto tampoco supone un éxito seguro, solo es el punto de partida. No se puede hablar del tono de las historias de guerra sin hablar del fantástico trabajo visual que han conseguido nuestros directores de escenas cinemáticas. Además de resultar estéticas y filmográficas, poseen cientos de pequeños detalles, como la forma en que la sombra del sombrero de Townsend esconde sus ojos en la última parte de Barro y sangre. Expresa el tono de una forma sutil y brillante.

    También tenemos a Tom Keegan, el director de interpretación, que ayudó mucho a mantener esa coherencia de la que hablaba antes, y que trabajó con los actores para sacarles su mejor actuación. Toda la campaña está dirigida por Eric Holmes, el director de esta gran orquesta (no solo el equipo de las historias), que ha conseguido que todos toquen con el mismo tono y ha garantizado la homogeneidad. Ha conseguido con éxito que diferentes personas con distintas habilidades y responsabilidades trabajen estrechamente mano a mano. Todo el mérito es de Eric".

    ¿Qué tipo de oportunidades y retos te han supuesto las historias de guerra como guionista?

    "Me han ofrecido la oportunidad de crear muchos protagonistas y puntos de vista, y me han permitido que cada historia de guerra tenga la forma que yo quería, con un buen planteamiento, un nudo y un desenlace. El concepto de historias de guerra le permite a la historia dictar su estructura en vez de al revés: no nos fuerza a seguir una única línea argumental durante horas y horas de campaña.

    Pero, a cambio, ¡el formato de historias de guerra supone mucho más trabajo! En vez de escribir un final, hay media docena. Y así con todos los elementos de la historia. Pero es un formato es muy potente. Es un regalo para el guionista y para todos los que trabajamos con la narrativa".  

    ¿Consideraste alguna vez hacer una historia con un solo personaje o tenías claras las historias de guerra desde el principio?

    "Cuando llegué a DICE, quería definir distintos protagonistas, pero ellos ya iban muy avanzados. El formato de episodios ya estaba en desarrollo, no solo porque es el mejor medio narrativo; además, entre otras muchas cosas, permite definir muchos personajes. Fue muy espontáneo, y fantástico para mí como guionista. Hubo un atisbo de incluir una narrativa común, pero una vez empezamos y definimos las historias individuales, nunca volvimos a aquella idea". 

    ¿Tienes una historia de guerra, una escena o un personaje preferido?

    "Es muy difícil elegir uno, pero mi preferido es Clyde Blackburn, de Amigos de altos vuelos. Me encanta ese tío, y me encanta que no le hayamos inventado excusas ni lo hayamos intentado justificar. Es lo que es. Siento predilección por los últimos momentos de Amigos de altos vuelos, la dirección, la interpretación, la edición... Es muy potente y expresa exactamente lo que yo quería.

    Eso es lo mejor de trabajar con gente tan buena. Una vez que el juego está acabado y dejas de obsesionarte con tu pieza del puzle, te puedes relajar y disfrutar de las cosas maravillosas que hacen los demás".

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