• La parola a loro: Karen Stevens, ingegnere del software e responsabile dell'accessibilità … Scopri di più su inclusività e accessibilità per giochi come Madden 18.

    Karen Stevens, ingegnere del software e responsabile dell'accessibilità di EA SPORTS, e Ross Minor, giocatore non vedente, ci parlano dell'inclusività e dell'accessibilità per giocatori non vedenti e non udenti.

    Ciao Karen, potresti descriverci il tuo ruolo a EA Tiburon?

    Sono la responsabile dell'accessibilità di EA Sports e la prima persona in assoluto a ricoprire questo ruolo. Il mio obiettivo è aumentare il livello di inclusività e accessibilità. Mi piace pensare all'accessibilità come a un modo per correggere delle asimmetrie tra una persona e l'ambiente che la circonda. Il compito degli sviluppatori è quello di creare giochi che possano essere fruiti in maniera ottimale da tutti, inclusi gli individui con disabilità.

    Perché l'accessibilità è così importante nelle esperienze videoludiche?

    I videogiochi sono una forma di intrattenimento molto diffusa ed è normale giocarci insieme ad amici o familiari. Incentivando l'accessibilità in-game non ci limitiamo a migliorare i nostri giochi, ma cambiamo anche le vite di molte persone fornendo loro un significativo grado di normalità.

    Come hai incontrato Ross Minor?

    Fu Ross a mandarmi una mail sull'accessibilità di Madden NFL. Prima di perdere la vista era un fan della serie e voleva davvero riuscire a poterci giocare ancora.

    Scoprii che abitava non troppo lontano da EA Tiburon e così gli chiesi di venirci a trovare per partecipare a un evento di sensibilizzazione sull'accessibilità. Di recente, EA Tiburon ha organizzato un team di lavoro dedicato all'accessibilità nei giochi, perciò è stato fantastico far parlare Ross in rappresentanza dei giocatori non vedenti.

    Cosa ha imparato il team di sviluppo durante la conversazione con Ross?

    Hanno scoperto che alcuni elementi possono confondere i giocatori non vedenti, come ad esempio l'a capo automatico nei menu. Ross ha anche parlato dell'uso degli effetti sonori di sottofondo per fornire indizi audio utili a identificare i luoghi, o dell'uso della funzione di vibrazione del controller per fornire indizi sugli eventi, e anche di come gli effetti sonori possono rendere fruibili i giochi di combattimento.

    Per ulteriori informazioni su come supportare al meglio i giocatori non vedenti, consiglio di guardare la presentazione che ho tenuto alla GDC, disponibile pubblicamente: Giochi tripla A e non vedenti.

    Hanno imparato anche che Ross è molto più forte di loro a Mortal Kombat. Far giocare Ross insieme al team è stato un modo molto efficace per spazzare via ogni dubbio sulle abilità dei giocatori non vedenti.

    Cos'altro ha fatto Ross nello studio?

    Abbiamo dato a Ross la possibilità di fare un tour tattile del nostro studio. Ci sono muri di manto erboso, muri di caschi, di guanti, di palloni da basket, manichini in tenuta sportiva e molte altre cose interessanti che Ross ha potuto esaminare. Ha potuto anche ascoltare i diversi ambienti sonori dell'ufficio del team audio e delle nostre cabine di registrazione. Puoi scoprire di più sull'aspetto dello studio qui.

    Ross ha potuto anche giocare a Madden NFL 18 con la nuova funzionalità di assistenza visiva prima dell'uscita della patch. È riuscito a fare un touch down per la prima volta da quando ha perso la vista.

    In passato, il team ha già sviluppato opzioni di accessibilità per assistere i giocatori con problemi uditivi o visivi?

    Sì. Madden NFL 17 aveva delle opzioni destinate ai giocatori ipovedenti che sono state molto apprezzate dai fan. Abbiamo anche testato queste opzioni nello studio con alcuni dei nostri sviluppatori che hanno problemi visivi come la degenerazione maculare, che causa una perdita di visione nella zona centrale della retina.

    Madden NFL 17 disponeva anche di opzioni per giocatori daltonici. Siamo stati fortunati ad avere nello studio persone affette da tutti i tipi principali di daltonismo, perciò la funzionalità è stata ampiamente testata già in fase di sviluppo.

    Puoi trovare ulteriori informazioni sulle funzionalità di accessibilità di Madden 17 in questo post del blog.

    Cosa ha rappresentato per voi poter aprire lo studio di Tiburon a Ross?

    Per i nostri sviluppatori è stato fantastico, per capire più a fondo come tantissimi giocatori possano basarsi principalmente su determinati sensi piuttosto che altri. Dal punto di vista dello sviluppo è importante uscire dai soliti schemi e offrire assistenza a questi giocatori.

    In che modo programmi del genere permettono a EA di "ispirare il mondo a giocare"?

    Credo che tutti dovrebbero avere la possibilità di giocare. Il mio obiettivo è quello di incentivare la consapevolezza che il nostro pubblico è composto anche da giocatori diversamente abili: si tratta di un fattore che va tenuto in considerazione nel processo di sviluppo.

    Quale impatto ha avuto sul team di sviluppo la visita di Ross?

    Un impatto estremamente positivo: il team di sviluppo ancora ne parla. Capita spesso che facciano riferimento a cose che hanno appreso durante l'incontro.

    Ross, quali sono stati i momenti più belli della tua visita a Tiburon?

    Mi è piaciuta la piccola piscina di palline al centro del tavolo da conferenze e mi è piaciuto il silenzio quasi assoluto delle cabine audio. Ma più di tutto ho apprezzato la disponibilità dello staff di Tiburon ad ascoltare le mie idee sull'accessibilità, e la loro curiosità: sono grandi segnali di innovazione.

    Come ti sei sentito a entrare in uno studio di sviluppo così importante?

    Mi sono sentito come Charlie in La fabbrica di cioccolato! Mi è piaciuto tantissimo che ogni piano avesse un tema diverso e sono rimasto sbalordito dalla tecnologia e dall'organizzazione dello studio.

    Di quali argomenti avete parlato durante l'intervento e nella conversazione che è seguita?

    Abbiamo parlato dei diversi metodi per garantire accessibilità ai giocatori non vedenti e con altri tipi di disabilità, e dei fattori che ritenevo cruciali per rendere più inclusivi i videogiochi.

    Hai ricevuto domande che ti hanno sorpreso da parte del team di sviluppo?

    Non particolarmente, ma sono stato molto contento che gran parte del pubblico abbia partecipato alla discussione. Sentivo che prendevano la cosa sul serio.

    Quale impatto pensi che abbia avuto la discussione sul team di sviluppo?

    Credo che abbia aperto gli occhi a molti di loro. Non è facile incentivare la consapevolezza della necessità di inserire modifiche volte all'accessibilità nei videogiochi. Ma ora che ho piantato il seme, spero che potremo collaborare per sviluppare sempre più l'accessibilità videoludica.

    Cosa ne pensi delle caratteristiche di accessibilità di Madden 18?

    Credo che siano un buon inizio, ma ci vorrà del tempo per fare in modo che tutte le figure coinvolte nella produzione di un videogioco comincino a ragionare tenendo sempre presente l'inclusività.

    Il fatto che già ci siano delle caratteristiche di accessibilità in Madden è un ottimo punto di partenza e lascia molto ben sperare per i seguiti della serie Madden. Le vibrazioni che segnalano quando calciare e quando passare sono utilissime e aprono la strada a nuovi modi di giocare per le persone non vedenti.

    Il futuro dell'accessibilità dipende dal pubblico. Incoraggiamo tutti a fornire commenti e segnalare bug relativi all'accessibilità per aiutarci a capire la strada da percorrere per potenziali modifiche future.

    Per ulteriori informazioni sull'impegno di EA per l'accessibilità, visita il portale dedicato su ea.com/able oppure segui le novità sull'accessibilità su Twitter @ea_accessible.

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