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Isola di Wake 2.0: reinventare un classico

Il produttore veterano di Battlefield Lars Gustavsson ci parla della mappa da cui tutto è iniziato e del suo imminente ritorno.

Lars Gustavsson ha un curriculum di tutto rispetto. Dopo aver lavorato per dieci anni in un settore completamente diverso, ha contribuito alla creazione di uno dei campi di battaglia virtuali più acclamati di sempre, la mappa Isola di Wake che ha esordito in Battlefield 1942.

Ora che questa mappa leggendaria sta per tornare in Battlefield V a dicembre, come parte del Capitolo 5: Guerra nel Pacifico, è il momento perfetto per fare un tuffo nel glorioso passato della serie. Abbiamo bombardato il produttore, soprannominato "Mister Battlefield", con domande sulla creazione della mappa Isola di Wake originale, sulle prime emozionanti sessioni di testing e su come siano cambiate le cose dal lontano 2002.

E, ovviamente, gli abbiamo chiesto se secondo lui la mappa è a forma di ferro di cavallo o di banana.

In questo schizzo a matita di Isola di Wake, gli appunti indicano i punti principali della mappa ed elementi come caserme, cannoni antiaerei e un sottomarino in immersione.

 

Se nel 2002 qualcuno ti avesse detto che da lì a 17 anni avresti ricreato Isola di Wake per una fervente community di giocatori, lo avresti preso per pazzo?

- Di sicuro. Però ammetto che allora ero certo che questa mappa, così come Battlefield 1942 in generale, avrebbe avuto un grande successo. Avendo creato Codename Eagle quando lavoravo per Refraction Games, uno studio poi acquisito da DICE, sapevamo che la configurazione aria-terra-mare con 64 giocatori poteva funzionare. Con lo scenario della Seconda Guerra Mondiale, e tutto l'armamentario che si vede nei nostri film preferiti su questo periodo storico, sarebbe stato qualcosa di fenomenale.

All'epoca, nessuno aveva mai sentito parlare di Battlefield. Qual era il piano per convincere editori e giocatori?

- Quando dicevamo di voler creare battaglie in aria, terra e mare per 64 giocatori, gli editori rispondevano che era impossibile. Per un anno non abbiamo neppure avuto un editore. Poi EA Redwood Shores ha notato il nostro lavoro. Se fossimo riusciti a prendere il concetto di fondo di Codename Eagle e a trasformarlo in un gioco ambientato nella Seconda Guerra Mondiale per 64 giocatori, ci avrebbero sostenuti. Dovevamo solo dimostrare che era possibile!

C'è voluto un po' prima di presentare al pubblico una versione preliminare di Battlefield 1942. All'E3 2002 avevamo solo un piccolo stand. All'inizio non veniva nessuno. Poi si è sparsa la voce e la fila è diventata sempre più lunga. 

Un bozzetto preliminare di uno dei bunker di cemento mimetizzati presenti sull'isola.

 

Poco dopo è arrivata la demo di Isola di Wake, giusto?

- Sì. Era l'agosto del 2002. Ricordo che quel giorno ero andato a cena con il resto del team, mentre [l'amministratore delegato dello studio] Patrick Söderlund ci avrebbe raggiunti solo dopo aver controllato i dati sulla demo. A giudicare dai primi riscontri, il nostro gioco sarebbe diventato uno dei più popolari. Dopo tutte le incertezze iniziali, per noi era un momento di trionfo "alla Rocky". Potevamo farcela.

Isola di Wake è stata la chiave di questo cambio di passo. Oltre a essere la mappa della demo, era in primo piano nel trailer di Battlefield 1942, anche questo realizzato in modo particolare. Noi volevamo creare qualcosa di più cinematografico, non una semplice battaglia multigiocatore tutta caos e sparatorie, con attaccanti e difensori coinvolti in una storia e combattimenti in continua evoluzione. Questo stile è stato portato avanti con orgoglio anche nei successivi, grandiosi trailer di Battlefield.

In quegli anni avevate capito in cosa da cosa dipendesse il grande successo di Isola di Wake?

- Visivamente, aveva un look unico per un gioco di guerra: un paradiso tropicale al posto delle solite ambientazioni grigie e lugubri. Anche il realismo storico ha avuto un ruolo fondamentale: se avessimo proposto un'isola immaginaria, il risultato non sarebbe stato altrettanto interessante. Così i giocatori hanno potuto scoprire i fatti realmente avvenuti sull'Isola di Wake e le battaglie che hanno sconvolto questi lidi. Infine, anche la forma della mappa ha fatto la sua parte.

A proposito, chiariamolo una volta per tutte: Isola di Wake è una mappa a forma di ferro di cavallo o di banana?

- Tra di noi ne abbiamo discusso per anni, quindi dipende a chi lo chiedi. Io dico ferro di cavallo. Quella a forma di banana è Marita.

Bozzetto preliminare delle aree principali di Isola di Wake.

 

A livello di gameplay, che significato ha questa forma?

- È un campo di battaglia piuttosto stretto che incoraggia gli scontri a fuoco. Progettando questa mappa, è stato chiaro fin da subito che poteva garantire una buona varietà di stili di gioco, rispetto ad altre. La sua conformazione offre diverse opzioni: possiamo circondare il team nemico usando le unità navali, oppure attaccare via terra per lanciarci nel vivo della battaglia. Mi piace anche il modo in cui le distanze della mappa contrastano con la sua accessibilità.

Il team statunitense e quello giapponese combattono rispettivamente in attacco e in difesa. Considerato questo assetto asimmetrico, come avete garantito il bilanciamento in Isola di Wake?

- Abbiamo regolato la ripartizione dei rientri tra attaccanti e difensori, ma anche considerato il tipo di veicoli a disposizione di ogni team. Le formazioni meglio addestrate potevano sfruttare il fatto che trasporti e cacciatorpediniere comparissero ovunque. Squadre e rientri di squadra non esistevano: morire significava ricominciare da un punto di controllo o a bordo di una nave. Anche questo poteva servire da strumento di bilanciamento.

Quali erano le sfide tecnologiche dell'epoca?

- Supportando 64 giocatori in contemporanea e diversi veicoli, il motore di gioco era già spinto al massimo. Perciò abbiamo dovuto sacrificare il livello di dettaglio grafico. Ma le limitazioni non sono sempre negative. Nel caso di Isola di Wake, il minor livello di dettaglio è servito a creare il paradiso desolato che avevamo in mente. Altre ambientazioni hanno sofferto di più per queste limitazioni, basti pensare agli scenari urbani bombardati di Stalingrado.

Poi, il nostro team era davvero piccolo. Mi viene in mente il reparto audio, per esempio. Per il remake di Isola di Wake abbiamo mandato un'intera troupe all'altro capo del mondo per registrare il suono dei motori originali dei caccia Zero. Ai tempi di Battlefield 1942, invece, avevamo un solo progettista audio (supportato da due programmatori) incaricato di creare suoni per tutte le 16 mappe, le armi, i veicoli e altro. Una volta ha passato la domenica di Pasqua trangugiando litri di caffeina per ricreare il suono delle onde che si infrangevano sulla spiaggia, in base ai movimenti dei giocatori. Poi, il lunedì successivo, qualcuno aveva sovrascritto per sbaglio tutti i suoi file. Bei tempi!

Quali sono le differenze principali tra la mappa Isola di Wake originale e la sua rivisitazione in Battlefield V?

Nel nostro lavoro di rifinitura abbiamo migliorato alcuni aspetti, cercando però di mantenere lo spirito originale che rendeva Isola di Wake così speciale. Ci sono miglioramenti evidenti, a partire dalla qualità grafica. Oltre a questo, la mappa è diventata più grande. Abbiamo aumentato le dimensioni del terreno per imprimere un ritmo migliore, ma non mancano ripari dietro cui i soldati possono nascondersi, come macchie di vegetazione o formazioni rocciose.

Le fortificazioni sono un'altra novità interessante. Dal momento che Isola di Wake è una mappa lineare, si possono usare strategicamente per bloccare gli avversari. Battlefield 1942 era piuttosto statico in questo senso: i combattimenti non lasciavano tracce visibili sul campo di battaglia. A partire da Battlefield 1943, la distruzione ha avuto un ruolo più centrale nell'esperienza. Oggi, in Battlefield V, il gioco stesso è un compendio di tutte le evoluzioni avvenute negli anni: distruzione, fortificazioni e nuove modalità di gioco. 

Come giocherai alla nuova Isola di Wake, il giorno d'uscita?

- Bella domanda! Ci giocherò in modalità Conquista Assalto o Sfondamento, dato che entrambe queste modalità aggiungono qualcosa di interessante alla mappa. Ho giocato molto durante lo sviluppo, ma non vedo l'ora di catturare bandiere dal divano di casa mia. Mi piace giocare in squadre pubbliche, di solito con il ruolo di caposquadra.

Combattere in gruppi casuali formati da giocatori che ci tengono a collaborare può essere qualcosa di speciale. Ci si incontra per caso, tra completi sconosciuti, ma tutti si battono per un obiettivo comune. In un certo senso, è un'esperienza significativa anche dal lato umano.

La versione 2019 di Isola di Wake sarà il degno remake che tutti ci aspettiamo?

- Assolutamente sì! Ci siamo divertiti un sacco durante il testing. L'altro giorno abbiamo assistito al finale scoppiettante di una partita di prova di Battlefield V in modalità Sfondamento per i nostri GameChanger, proprio nella nuova Isola di Wake. Il team in attacco ha conquistato per miracolo il settore finale, strappando la vittoria all'ultimo minuto. Le grida di esultanza mi hanno ricordato quelle che facevamo durante i nostri test interni di Isola di Wake, 17 anni fa.

Allora ho pensato: "Se vediamo questo entusiasmo già nelle sessioni di prova, la versione finale sarà qualcosa di grandioso!".

È stato questo a darci la carica: vedere la gente che si diverte quando gioca.

– Jonas Elfving

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