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LA MUSICA DI ALEA

E UNO, E DUE... E UN, DUE, TRE, QUATTRO!

LOST IN RANDOM

Per ricreare una fiaba moderna in un videogioco, scrivere una storia coinvolgente non basta. Anche la musica e le atmosfere devono riuscire a riflettere le emozioni che la narrativa vuole trasmettere. Partiamo dalla musica.

Oggi abbiamo l'onore di parlare dei suoni e della musica di Lost in Random con il compositore Blake Robinson e il direttore creativo Olov Redmalm, che ci spiegheranno cosa rende tutto così speciale.

Ehi, Blake! Per cominciare, potresti parlarci un po' di te e della tua esperienza come musicista?

Blake: Ehi, ciao! Mi chiamo Blake Robinson e trascorro metà del mio tempo a comporre e orchestrare musica per videogiochi. Ho iniziato dai motivi musicali e dalle sigle per le pubblicità, poi sono passato alle colonne sonore dei trailer e degli spot per i videogiochi, e infine sono approdato alla composizione delle colonne sonore.

Quando non scrivo musica lavoro come sviluppatore di software, per creare librerie di campioni orchestrali che altri musicisti (me incluso) possono usare per realizzare la musica di film, programmi e videogiochi. È l'equivalente musicale di un bambino in un negozio di caramelle, perché mi ha dato l'opportunità di incidere insieme a delle straordinarie orchestre sinfoniche di Londra, collaborare con altri compositori incredibilmente talentuosi (come Hans Zimmer ed Eric Whitacre) e nel frattempo anche creare degli strumenti e dei suoni per comporre musica.

Olov: Ciao a tutti! Sono di nuovo io, Olov, e quando non lavoro come direttore creativo per i videogiochi disegno fumetti, medito e guardo Star Wars fino allo sfinimento. A volte tutto nello stesso momento. Nonostante io sia un dilettante, adoro lavorare con il sound design e la musica. Mi piace anche fare vocine strane, e potreste avermi già incontrato nel mondo di Alea come Dicey, Ocadnis, Dadoquadro e altri personaggi più o meno sgradevoli.

Grazie per aver accettato di rispondere alle nostre domande! Sembrate proprio un bel duo.

Bene, iniziamo a parlare del vostro lavoro su Lost in Random. A grandi linee, per comporre musica per una "fiaba oscura" come questa, è stato necessario fare delle ricerche? Cosa avete imparato durante la fase di preparazione?

B: Compongo musiche dall'atmosfera oscura e fiabesca da così tanto tempo che non ho avuto bisogno di particolari ricerche per prepararmi. Sono cresciuto guardando i classici di Henry Selick e Tim Burton, come Nightmare Before Christmas e La sposa cadavere, e adoravo quelle colonne sonore così malinconiche e allo stesso tempo bizzarre. Ho sempre cercato di integrare parte di quei suoni nella mia musica, aggiungendo il mio tocco personale.

Klaus Lyngeled (amministratore delegato di Zoink) e Olov Redmalm dicono scherzosamente di avermi trovato cercando "buona musica che ricorda quella di Danny Elfman", ma in realtà ho ricevuto per davvero molti commenti sulle somiglianze tra il mio lavoro e quello di Elfman, il che è logico dato che ho imparato a comporre musica per le orchestre ascoltando le sue opere e quelle di altri compositori come James Newton Howard.

O: Ricordo il momento in cui io e Klaus, ascoltando la tua musica, abbiamo sgranato gli occhi perché la demo che avevi creato per noi era quasi troppo bella per essere vera. Dopo aver provato diversi approcci con altri musicisti, continuavamo sempre a tornare da te. DOVEVAMO lavorare con Blake! E scegliere lui è stata un'idea grandiosa.

Una musica che riesce ad adattarsi in modo così perfetto alla narrazione è un qualcosa di davvero unico. Capisco perché quegli artisti vi abbiano affascinato così tanto!

Nel caso specifico di Lost in Random, allora, siete riusciti a individuare degli stili musicali ricorrenti che secondo voi si adattavano bene al gioco nell'insieme? Degli strumenti, delle melodie ripetute, o magari anche solo un suono che avete cercato di catturare?

B: Lost in Random era il gioco perfetto per me come compositore. Ricordo la prima volta in cui Olov mi ha parlato della sua visione del mondo di Alea, delle atmosfere, dei suoni, dei personaggi e dei posti che avremmo visitato, e di cosa il team cercava nella musica che avrebbe poi fatto da colonna sonora al gioco. Ho capito fin da subito che era un'occasione unica. Come musicista, era una di quelle rare opportunità che ti consentono di comporre musica non secondo le istruzioni di qualcun altro, ma secondo quello che realmente ami fare. Dopo la chiamata sono subito corso nel mio studio, ero così ansioso di mettermi al lavoro!

O: Ricordo quando ci hai mandato una melodia per le città, una inquietante e una per le esplorazioni. Erano assolutamente perfette! Alla fine abbiamo deciso di usare la prima per Via dei Mercanti a Borgodoppio, dove Even scopre l'atmosfera delle "grandi città" per la prima volta.

B: In parole povere, in Lost in Random gran parte della colonna sonora è semplicemente "musica di Blake". Sono un compositore prevalentemente melodico e parte di ciò che ha reso così divertente comporre per Lost in Random è lo straordinario insieme dei personaggi. All'inizio mi sono preso un po' di tempo per abbozzare dei motivi per i personaggi principali della storia; ricordi e indizi sottili che avrebbero dato al giocatore un'idea di quello che stava per succedere. Inoltre, alcuni personaggi si prestavano benissimo a determinati strumenti. Ad esempio, abbiamo scelto delle note pizzicate dal tono un po' giocoso per Dicey e degli strumenti a fiato dai toni bassi e gutturali per l'adorabile personalità di Triocchio. Per la regina, infine, la malinconia del violoncello per affiancare i fiati e il coro nei momenti più furibondi.

Olov è anche un fan sfegatato di Star Wars, ed entrambi adoriamo la musica composta da John William per i film. La nostra colonna sonora è in parte influenzata anche da alcuni degli elementi che rendono così sensazionali le sue composizioni. Per accompagnare gli eventi più epici abbiamo scelto degli ottoni nelle versioni più ampollose del motivo della regina, mentre per i momenti più commoventi sono gli strumenti a corda i veri protagonisti.

O: Ehm, sì... [ride] mi capita di fare riferimento a Star Wars molto spesso. Ma entrambi volevamo delle melodie e degli strumenti un po' folk e stravaganti per l'esplorazione del mondo di Alea, e delle note più epiche per l'intera trama di Even, Odd e la regina. Per i luoghi più tranquilli del regno ci siamo ispirati al compositore del XIX secolo Gustav Mahler, che alternava musica folk dalle atmosfere sognanti a composizioni d'orchestra dalle mille sfaccettature, quasi come l'umore di un essere umano che continua a cambiare. Trovo che lo stile di Blake si avvicini sia a William che a Mahler, con delle melodie ricorrenti per i personaggi che a volte si "intrecciano". Oltre ad accompagnare gli elementi visivi e i dialoghi, la musica racconta anche una storia parallela!

Molto interessante! E ora passiamo a un argomento che entrambi avete menzionato: come avete fatto a creare delle melodie per i luoghi e i personaggi in modo tale che fossero uniche e allo stesso tempo familiari in un contesto più ampio?

B: Olov aveva le idee molto chiare su come avrebbe voluto che fosse la musica in alcuni luoghi. Una cosa che entrambi volevamo fare era aggiungere degli strumenti un po' insoliti alla colonna sonora. A Borgodoppio è possibile udire il suono ben distinto di un salterio, mentre Quattrobische ha le melodie un po' "dissonanti" di un'armonica e di una melodica. Entrambe le composizioni richiamano la storia del luogo a cui appartengono. Proprio come con i personaggi, per prima cosa ho creato delle bozze. Per via della loro importanza nella storia, volevo usare questi motivi principali come base per il resto della colonna sonora. In questo modo i giocatori avrebbero potuto associare ogni città a un'identità sonora ben precisa, anche quando la musica accompagnava un cambiamento di atmosfera.

Sono vecchio stile anche per quanto riguarda l'orchestrazione. Uso un'orchestra tradizionale perlopiù acustica, come quelle che si sentono nei film classici degli anni '80 e '90. La fusione tra strumenti insoliti, motivi specifici per ogni luogo e suoni d'orchestra tradizionali è stata il collante che ha unito il tutto in modo naturale, con un tocco familiare e autentico.

O: È stato davvero divertente scoprire le atmosfere e gli strumenti perfetti per ogni area, dalla musica più aggressiva e ritmata di Triscordia ai suoni più stravaganti di Quattrobische. È un po' come un buffet in cui ogni portata è diversa ma si abbina perfettamente alle altre.

Vorrei cogliere l'occasione per ringraziare Blake per essere stato così paziente con me quando non conoscevo il nome di uno strumento, magari descrivendolo come "pianoforte barocco", o quando gli inviavo degli spezzoni di qualche canzone esclamando: "Ecco, quel suono lì, quello che fa plenk-ploink!"

B: È questa la parte che amo di più quando compongo la mia musica, nonché il motivo per cui adotto un approccio lirico e melodico. È quasi come creare un personaggio distinto e separato, trovando il modo di adattarlo a quello che il giocatore vede sullo schermo e al tempo stesso renderlo unico e indimenticabile, per imprimerlo nella memoria di chi guarda. Ecco perché avere l'opportunità di comporre musica per questo gioco mi entusiasmava così tanto: mi ha permesso di creare delle melodie audaci che non avrebbero messo in ombra facilmente gli eventi del mondo che Olov e il resto del team avevano creato. E poi, smettere di chiamare il salterio "piano barocco" sarà davvero difficile!

 

Aggiungere degli elementi classici alla musica di una fiaba è stata senz'altro un'ottima scelta! Man mano che la storia va avanti, si ha la sensazione che il gioco si serva dei suoni e della musica del mondo di Alea per narrare gli eventi. A volte un elemento è più prominente rispetto all'altro, come ad esempio quando la musica si fa più intensa o svanisce del tutto, mentre altre volte la musica e l'ambiente sono in perfetta armonia. In che modo il team ha creato questa esperienza sonora?

O: Io e Blake iniziavamo da una lista approssimativa delle musiche originali necessarie per coprire ogni livello, in base alla sua estensione. Di solito c'erano due diverse melodie per i combattimenti e le esplorazioni in ogni area. Le bozze che all'inizio scartavamo finivano per essere usate per i combattimenti con i boss in altri livelli. E per alcune parti della storia, Blake creava composizioni decisamente ad hoc. 

Il capo progettista audio Marcus Klang (un'altra persona che vorrei ringraziare per la pazienza) è stato eccezionale nel riuscire a creare dei punti di transizione musicale rispecchiando appieno ciò che avevo in mente. Mentre avanzavo tra i vari livelli tenevo a mente le tracce di Blake e cercavo di capire come e dove distribuirle. All'improvviso mi rendevo conto che un motivo sarebbe stato perfetto per una determinata situazione e correvo subito a provarlo. Realizzavo delle "mappe musicali" in cui scrivevo dove avrei voluto le varie musiche e le inviavo a Marcus per aiutarlo a creare una prima bozza.

E poi, ovviamente, ci sono anche gli "incidenti fortunati". C'è un punto nel gioco in cui la storia dovrebbe essere accompagnata da una musica triste, ma per qualche strano motivo la musica non parte e si sente solo silenzio. E il silenzio, in fin dei conti, è perfetto per l'atmosfera di quella scena. Chi ha già giocato potrebbe aver capito a quale scena mi riferisco!

B: Avere l'opportunità di ritoccare tutte le melodie e i motivi in una fase più avanzata del progetto, durante la stesura dei pezzi per i filmati, mi ha davvero aiutato. Ho trascorso la prima metà del mio tempo scrivendo musica per ogni luogo e personaggio, per i motivi di battaglia e le esplorazioni. Ma solo nella seconda metà ho potuto toccare con mano il lavoro di artisti e disegnatori incredibili, e immergermi nella composizione di pezzi che avrebbero accompagnato la narrazione della storia in quelle grandi scene.

Gran parte del lavoro consisteva nel prendere quella lunga lista di melodie, idee e motivi che avevamo già sviluppato e implementarla, ricevere il feedback di Olov e cercare di capire dove avremmo dovuto preservare quei momenti di vuoto di cui parlavamo poco fa, momenti che aggiungono qualcosa in più alla narrazione. A volte un pezzo suonato da un'orchestra era molto più d'impatto rispetto a un semplice motivo o ad una musica d'azione.

La presenza di un narratore ha influenzato la creazione della musica e dei suoni del gioco? O magari viceversa?

O: Marcus Klang ha davvero fatto del suo meglio per mescolare i suoni del gioco e regolare l'attenuamento della musica e degli effetti sonori per consentire al giocatore di ascoltare il narratore. Uno degli obiettivi più importanti che è riuscito a raggiungere è stato quello di definire in modo più netto i diversi mondi: "quella era Primagora", "Even era appena arrivata a Pentatropolis" e così via. Questi momenti sono sempre accompagnati da un nuovo motivo che trasmette una sensazione di trepidazione e mistero. Proprio come il tono del narratore, sempre enigmatico e impaziente di rivelare quello che verrà!

C'è qualcosa in particolare della musica o dei suoni del gioco che vorreste condividere con i vostri fan?

B: Come dicevo, Lost in Random è stato uno di quei progetti che capitano una volta nella vita e sono grato a Olov e al resto del team per avermi permesso di metterci tutto me stesso. Ci sono moltissimi dettagli nascosti che ho creato appositamente per questa colonna sonora, dal tema spettrale di Dicey che rappresenta le facce di un dado alla fusione delle melodie di diversi personaggi che riflettono gli eventi e la narrazione, fino ad arrivare alla composizione di quasi 10 minuti nei ringraziamenti che racconta la storia di Alea e dei suoi abitanti. Non ringrazierò mai abbastanza Olov e Klaus per avermi trovato per "caso" (ndr: il riferimento al tema del gioco non era voluto, ma non è male) facendo una ricerca su Internet e per avermi dato l'opportunità di comporre la musica del regno di Alea. Spero che sia di vostro gradimento e che vi piaccia tanto quanto a me è piaciuto scriverla.

O: È incredibile come il caso ci abbia fatti incontrare, Blake, ed è stato un vero onore condividere questa avventura con te! Lost in Random non sarebbe stato lo stesso senza il tuo contributo. La gente definisce Star Wars una saga spaziale, e a me piacerebbe definire Lost in Random una "saga casuale"! La musica dà vita alla storia, ma è meravigliosa anche da sola. Immergetevi nella magia della musica di Alea, magari sorseggiando un bel bicchiere di succo di Supah o mentre affrontate un epico duello contro il destino!

 

Che splendida idea! Grazie mille, Blake e Olov, per aver risposto a tutte queste domande così "casuali" (ndr: il riferimento al tema del gioco è voluto). E a voi, cari lettori, se volete ascoltare la colonna sonora di una fiaba dal fascino oscuro, cliccate subito sui link qui sotto per ascoltare le nostre playlist su Spotify!

Buon divertimento, buon ascolto e ricordate: lunga vita ad Alea!

Lost in Random, Volume 1 su Spotify

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