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Seconda parte dell'intervista al direttore progettazione di Star Wars™ Battlefront™ II

Leggi la seconda parte dell'intervista a Dennis Brännvall e scopri i suoi momenti preferiti durante lo sviluppo di Star Wars™ Battlefront™ I…

Questa è la seconda parte della nostra intervista a Dennis Brännvall, direttore progettazione di Star Wars™ Battlefront™ II. Se te la sei persa, puoi leggere la prima parte in cui Dennis racconta la sua avventura in questa serie, le procedure dietro al miglioramento del gioco e all'aggiunta di nuovi contenuti e le sue esperienze in ambito competitivo e con i giochi da tavolo. In questa seconda parte approfondiamo la sua storia, scopriamo di più sullo sviluppo e la progressiva espansione di Star Wars Battlefront II, diamo consigli agli aspiranti game designer e altro ancora.

L'inizio di tutto

"Sono nato negli anni '80 ed ero troppo piccolo per vedere i film della trilogia originale di Star Wars™ al cinema. Il mio primo ricordo legato a Star Wars è una scena con dei Jawa, su una TV con una pessima ricezione. La storia non mi era molto chiara, però i Jawa mi piacevano tantissimo!" ricorda Dennis.

"La mia passione per Star Wars è nata guardando le serie TV e leggendo i fumetti. Il bello di Star Wars è il fatto di poterne sapere sempre di più. È stato fantastico seguire Clone Wars da ragazzo, e lo è stato altrettanto guardare Star Wars Rebels con i miei figli."

"I film non inseriti nelle trilogie sono i miei preferiti, perché esplorano un certo aspetto della saga. Sapevo come finivano prima ancora di andare al cinema, ma adoro i cameo e scoprire in che modo tutto è collegato," spiega Dennis.

L'approccio alla creazione di un gioco di Star Wars

Da grande fan di BioWare, i giochi di Star Wars ambientati nella Vecchia Repubblica hanno attirato Dennis fin da subito. "Di questi giochi adoro la narrazione, le meccaniche da gioco di ruolo e gli strumenti per creare i personaggi," afferma.

Tuttavia, Dennis non prendeva in considerazione la possibilità di sviluppare giochi di Star Wars durante gli anni dell'università.

"In quel periodo, all'orizzonte non c'era l'opportunità di creare un gioco di Star Wars. È successo tutto un po' per caso. Un giorno mi sono ritrovato coinvolto nel progetto e mi sono detto 'Wow! Posso raccontare storie e creare regole basate su ciò che ho guardato e giocato per tutta la mia vita'."

"Non ti rendi conto di quanto sia enorme questa serie, finché il tuo lavoro non viene pubblicato e gli altri fan di Star Wars ci mettono le mani sopra."

Rivoluzionare gli eroi per Star Wars Battlefront II

Un momento che Dennis ricorda di più durante lo sviluppo di Star Wars Battlefront II è legato all'implementazione di Darth Maul nel gioco.

"L'istante in cui l'abbiamo visto funzionare perfettamente nel gioco è di sicuro tra i miei preferiti. Avevamo puntato molto su Darth Maul durante la presentazione del gioco all'EA Play del 2017, ed è interessante vedere come siamo arrivati a quel risultato."

Dennis continua: "Sapevamo che la fisicità degli eroi era uno degli aspetti che dovevamo migliorare rispetto al primo Battlefront. Abbiamo iniziato a lavorarci sopra proprio con Darth Maul."

Darth Maul ha quindi rappresentato la grande svolta che si voleva dare a tutti gli eroi. "Era più agile, fisico, reattivo e con abilità che potevano scaraventare in aria gli altri eroi, invece che limitarsi a danneggiarli."

L'arrivo delle Guerre dei Cloni

Un altro momento memorabile per Dennis è stato all'EA Play di quest'anno, quando è salito sul palco per annunciare l'arrivo di nuovi contenuti dedicati all'epoca delle Guerre dei Cloni in Battlefront II scatenando l'entusiasmo dei fan.

"È stato fantastico. Era un annuncio che volevo fare da tantissimo tempo. Ma sapevamo che era necessario aspettare il momento e il luogo giusti per comunicarlo al mondo intero."

"Appena sono sceso dal palco, ho controllato su Reddit le reazioni dei fan. Il loro entusiasmo è stato un grande stimolo per la squadra al lavoro su questi contenuti."

Qualche consiglio agli aspiranti game designer

Per molti giocatori e aspiranti sviluppatori, progettare un gioco sarebbe la realizzazione di un sogno. Dennis dà alcuni suggerimenti per arrivare a questo risultato: "L'importante è giocare per apprendere le basi. Consiglio soprattutto i giochi fisici, come giochi da tavolo o a base di carte collezionabili. Sono utili per capire che cosa rende divertenti le interazioni e come fare per creare delle esperienze simili."

"Una volta apprese queste basi, occorre specializzarsi al più presto in un motore di gioco," continua Dennis.

"Poi si comincia a sperimentare, usando i tutorial su YouTube come riferimento. Bisogna porsi domande del tipo: in che modo progetterei una nuova mappa? Come creerei un'arma, se volessi progettare un gioco basato su combattimenti? Come farei muovere il mio personaggio con questo motore di gioco? Prima di progettare un gioco bisogna avere le basi tecniche."

"Di questi tempi, ci sono moltissime opportunità per entrare nell'industria dell'intrattenimento interattivo. Insomma, rimboccatevi le maniche e studiate! Aiuta molto."

–Daniel Steinholtz (segui Daniel su Twitter @dsteinholtz)

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