Festeggiamo 25 anni di The Sims: Shaine Korman
Festeggiamo il 25° compleanno di The Sims rivisitando gli aggiornamenti più importanti, secondo la squadra di sviluppo dei giochi.

In questi 25 anni, la squadra ha riversato tutta la propria passione nelle esperienze intense, profonde e autentiche che rispecchiano le tante opportunità della vita (come pure alcune fantastiche possibilità che avremmo tanto voluto esistessero). Ma la vita, a quanto pare, è davvero immensa, ed è per questo che introduciamo di continuo nuovi contenuti e funzioni per ampliare l'universo di The Sims, in modo da renderlo una piattaforma narrativa che rappresenti la comunità dei nostri utenti.
Nell'ambito dei festeggiamenti del compleanno, che ancora proseguono, stiamo parlando con i membri della squadra dei progetti più significativi a cui hanno partecipato fin da quando sono entrati nella famiglia di The Sims, e stiamo esplorando i modi in cui la visione di ciascuno ha influito nello sviluppo delle funzioni e degli aggiornamenti che abbiamo introdotto nel corso di questi 25 anni. Oggi, la Technical Director / Senior Software Engineer Shaine Korman, ci racconta come è passata da sviluppare The Sims 3 a lavorare su The Sims nel suo complesso.

Qual è stato il tuo primo ruolo in The Sims e come è cambiato nel corso del tempo?
Attualmente sono Senior Software Engineer, ma lavoro anche alla direzione tecnica. Nel gioco sono infatti accreditata come direttrice tecnica. È difficile da spiegare [ride].
Ho iniziato a lavorare su The Sims 4 come Pathfinder Intern durante il secondo anno di università. Facevo parte del team di ingegneri del gameplay di The Sims 4 che lavorava su Cani & Gatti Expansion Pack. Poi sono tornata per un altro stage prima di essere assunta a tempo pieno, sempre all'interno del team degli ingegneri del gameplay. È una fortuna che tutto sia andato bene, ed è davvero fantastico essere parte del team. È stato una gioia scoprire che non è solo il prodotto ad essere davvero divertente. Ma anche il team è stimolante e ricco di talento.
Ho lavorato su una serie di pacchetti come ingegnera del gameplay, e poi per Colpo di Fulmine Expansion Pack sono stata messa a capo del dipartimento. Alla fine ho finito per passare da Gameplay Engineering Lead a Tech Director. Il mio primo stage è stato nel 2017 e sono entrata a tempo pieno nel 2019, quindi credo che sia passata a tempo pieno da cinque anni e mezzo. In realtà, quando ero piccola, ho beta-testato un altro gioco EA. Potendo scegliere un gioco come ricompensa, scelsi The Sims 2: Castaway. Ovviamente, scelsi un titolo The Sims [ride]. In un certo senso, anche allora lavoravo per EA.
Qual è stato il primo progetto a cui hai lavorato?
La prima funzione a cui ho contribuito è stata quella di far scappare gli animali. Era la funzionalità più triste del pacchetto. Credo però che abbia dato lo spunto per tutti i pacchetti su cui ho lavorato. Nel corso degli anni ho lavorato su alcune funzionalità piuttosto audaci. E anche se quella funzionalità era davvero triste, è stato anche molto divertente e significativo lavorarci. Perché era una specie di arco narrativo contenuto, sai? Ad esempio, l'animale scappa via, quindi bisogna pubblicare avvisi di smarrimento dal proprio telefono, e poi ritorna a casa, ed è un'emozione unica ritrovarsi. Mi sono divertita un mondo.

Qual è il progetto più significativo a cui hai lavorato e perché?
A dire il vero, ho due risposte. Credo che la funzionalità che mi è piaciuta di più, quella di cui vado più orgogliosa, fosse in Vita in Campagna Expansion Pack. Ho lavorato sullo strumento per il laghetto, che è davvero fantastico. Prima di allora, gli utenti dovevano usare una forma predefinita del laghetto e, con l'apposito strumento, hanno potuto finalmente fare tutto ciò che volevano e pescarci dentro. È stato davvero impegnativo dal punto di vista dell'animazione perché dovevamo fare in modo che fosse bello e funzionasse bene a prescindere da quello che faceva l'utente. Per questa funzione abbiamo dovuto fornire agli utenti numerose opportunità creative assicurando al contempo buone prestazioni e animazioni. Credo che alla fine sia andata molto bene.
L'altra funzionalità a cui ho lavorato e per me più significativa è stata la peluria corporea, perché penso che abbia aggiunto una rappresentazione necessaria al gioco. Ce l'avevamo su The Sims 3, ma poi a un certo punto l'abbiamo persa su The Sims 4. Ricordo che la community la chiedeva a gran voce. Quindi è stato davvero divertente lavorarci su e poter vedere Sims che somigliano di più alle persone che incontro ogni giorno. Anche la risposta del pubblico è stata davvero gratificante. Questo era uno degli aspetti del trailer che tutti hanno notato e, avendoci lavorato, è stato davvero fantastico poter ricevere tale risposta. La possibilità di aggiungere contenuti che entusiasmano chi gioca è davvero fantastica. Rende il mio lavoro importante e significativo.
In che misura la tua esperienza personale contribuisce a plasmare il tuo lavoro?
È divertente perché ogni volta che lavoro su un pacchetto, ci sono legami con la mia vita reale. Quando lavoravo a Cani & Gatti Expansion Pack, per esempio, mi capitava di controllare i cani dei miei genitori, i quali a volte scappavano facendomi sobbalzare. Non sapevo più distinguere tra il lavoro e la vita vera! Ricordo anche di aver lavorato a Vita Universitaria Expansion Pack proprio mentre mi stavo laureando, ed ogni volta pensavo: "Rieccoci qua." Ci sono sicuramente stati molti casi in cui ho attinto all'esperienza personale mentre implementavo diverse funzionalità.
Un'altra cosa che vorrei aggiungere è che, quando ho iniziato a lavorare al gioco, avendo giocato assiduamente a The Sims nel passato, sono partita avvantaggiata, perché sapevo già quali contenuti fossero presenti nel gioco. Sapere quali caratteristiche sono collegate tra loro è davvero utile dal punto di vista ingegneristico. Come giocatrice, un mio grande obiettivo è quello di coinvolgere coloro che giocano e offrire loro una grande esperienza in cui possano avere quei momenti speciali con cui sono cresciuta io. Momenti come "La mia storia si sta realizzando" o "Wow, questo Sim è proprio come me" o "Questa casa che ho costruito è davvero fantastica".

Quanto è importante per Maxis permettere agli utenti di rivedersi in The Sims?
Penso sia molto importante. Credo che io stessa e gran parte della community siamo attratti da The Sims perché è un modo di giocare con la vita, capisci? Puoi sperimentare cose che potresti non poter fare nel mondo reale. Puoi ritrovarti a inseguire i tuoi sogni o intraprendere nuovi hobby. Ho sentito tante storie di persone che sono diventate architetti perché hanno costruito case in The Sims.
È un ambiente virtuale in cui puoi vivere vite diverse e conoscere personaggi e storie diverse, e puoi farlo da tante angolazioni diverse. Ricreerò il mio ufficio in The Sims, il che è speciale e significativo, qualcosa che non puoi fare in altri giochi. Poter vedere su uno schermo questi aspetti della tua vita o della tua creatività è qualcosa di potente e unico.
Alcuni provvedimenti erano già stati presi in The Sims 3 per essere più inclusivi, ma credo che il fatto che siamo riusciti a fare ancora di più su The Sims 4 offra a chi gioca molte più opzioni. In questo modo, penso che sia possibile esprimersi davvero e ritrovarsi nel gioco in un modo che non era possibile prima con la stessa precisione con cui lo è oggi.
