Festeggiare 25 anni di The Sims: Josh Contreras
Festeggiamo il 25° compleanno di The Sims rivisitando gli aggiornamenti più importanti, secondo la squadra di sviluppo dei giochi.

In questi 25 anni, la squadra ha riversato tutta la propria passione nelle esperienze intense, profonde e autentiche che rispecchiano le tante opportunità della vita (come pure alcune fantastiche possibilità che avremmo tanto voluto esistessero). Ma la vita, a quanto pare, è davvero immensa, ed è per questo che introduciamo di continuo nuovi contenuti e funzioni per ampliare l'universo di The Sims, in modo da renderlo una piattaforma narrativa che rappresenti la comunità dei giocatori.
Nell'ambito dei festeggiamenti del compleanno che ancora proseguono, stiamo parlando con i membri della squadra dei progetti più significativi a cui hanno partecipato fin da quando sono entrati nella famiglia di The Sims, e stiamo esplorando i modi in cui la visione di ciascuno ha influito nello sviluppo delle funzioni e degli aggiornamenti che abbiamo introdotto nel corso di questi 25 anni. Una di queste funzioni, quella dei confini romantici, si è rivelata particolarmente significativa per il progettista di gioco senior Josh Contreras, che ne ha supervisionato lo sviluppo dall'inizio alla fine.

Qual è stato il tuo primo ruolo in The Sims e com'è cambiato nel corso del tempo?
Lavoro con Maxis dall'agosto del 2019. Una curiosità: ero stato assunto da EA nel gennaio del 2019, ma lavoravo in uno studio diverso vicino a Maxis, al piano superiore. Facevo parte della squadra di sviluppo di Command & Conquer: Rivals. Dopo circa otto mesi, sono però passato a Maxis, dove lavoro ormai da quasi sei anni.
Quando sono entrato in Maxis, il reparto di progettazione era diviso in due settori: progettazione di sistemi e progettazione tecnica. Ero un progettista di sistemi, quindi ero responsabile soprattutto della definizione delle funzioni principali che i progettisti tecnici traducevano poi in software.
Nel tempo ho un po' cambiato rotta, in parte a causa dei cambiamenti nel reparto, ma anche per via dei miei obiettivi professionali. Avevo l'ambizione di diventare un capo progetto ed è proprio questo è il ruolo che ricopro nel progetto a cui stiamo lavorando adesso. Sto condividendo la guida del progetto con un altro membro della squadra ed è la prima volta che faccio qualcosa del genere. È un'esperienza emozionante, ricca di sfide, ma anche molto divertente.
Qual è stato il primo progetto a cui hai lavorato?
All'epoca, la squadra stava lavorando a Vita Universitaria Expansion Pack. Ho contribuito allo sviluppo delle carriere di legge e ingegneria, oltre che del succo-pong, quindi di cose del tutto opposte (ride). Dopo gli studi, avevo lavorato solo per un anno e mezzo o due prima di entrare in EA, quindi è stato come chiudere un cerchio. Un minuto prima ero uno studente e quello dopo mi ritrovavo a sviluppare per lavoro delle funzioni di gioco relative allo studio!
Una delle cose che trovo molto interessanti di The Sims è che il gioco vanta una miriade di contenuti e una lunga storia. Non per niente stiamo festeggiando il suo 25° compleanno! Durante tutto il tempo che ho trascorso in Maxis, credo di aver compreso molto meglio il modo in cui operiamo come studio e ciò che i nostri giocatori desiderano.

Qual è il progetto più significativo a cui hai lavorato e perché?
Credo che il più significativo per me sia in realtà la funzione dei confini romantici. È stata pubblicata assieme a Colpo di Fulmine Expansion Pack come aggiornamento del gioco base, quindi chiunque fosse in possesso del gioco poteva accedervi. Ero responsabile delle funzioni dal punto di vista della progettazione, quindi lavoravo con altri specialisti, come i programmatori della dinamica di gioco, per crearle e implementarle nel gioco stesso.
Per me è stato importante perché ha dato vita a una dinamica narrativa del tutto nuova che fino a quel momento non era stata possibile. In pratica i confini romantici consentono ai giocatori di controllare quali azioni provocano o non provocano la gelosia del loro Sim. In precedenza, i giocatori non avevano alcun controllo su di essa. Qualunque sistema avessimo creato per suscitare gelosia, la provocava direttamente. Incoraggiare i giocatori a controllare tali circostanze e dinamiche è davvero notevole, perché The Sims è un gioco sulla vita e tutti noi interagiamo in modi diversi. In sostanza, è un nuovo sistema per consentire alle persone di raccontare la propria storia.
Una delle prime occasioni in cui abbiamo mostrato questa novità è stata la diretta streaming degli sviluppatori di Colpo di Fulmine. Il pubblico l'ha accolta molto positivamente. Credo sia dipeso in gran parte dalla cura con cui l'abbiamo sviluppata. Siamo stati molto attenti a soddisfare tutti i requisiti necessari a rappresentare correttamente il tipo di comportamento. Volevamo assicurarci che quel tipo di comportamento fosse rappresentato nel modo più fedele. Gran parte del mio lavoro ha quindi previsto ricerche, parlare con chi condivideva esperienze di vita simili e il confronto con un consulente.
In che misura la tua esperienza personale contribuisce a plasmare il tuo lavoro?
Non so se esista un aspetto preponderante, ma credo che la mia esperienza di vita, il mio nucleo familiare, la mia educazione, le scuole che ho frequentato... tutto ciò sia parte di me. Mi ha reso la persona che sono oggi, il che viene moltiplicato dalle altre persone con cui stiamo lavorando. Ognuno conduce una vita diversa.
Mio padre è messicano, quindi dal suo lato della famiglia ho imparato tante usanze e tradizioni, oltre ad aver vissuto tante esperienze. Credo quindi di avere qualcosa di unico da proporre. Per me questa è una delle cose più belle del lavorare a un gioco come The Sims 4: tutte le persone che lavorano al progetto si uniscono e raccontano le proprie storie ed esperienze di vita.

Quanto è importante per Maxis permettere ai giocatori di riconoscersi in The Sims?
Consentire alle persone di esprimere la propria identità all'interno di The Sims 4 è in pratica alla base di tutto ciò che stiamo cercando di fare con il gioco. La vita di ogni persona è diversa dalle altre e ciascuna vive esperienze diverse che la rendono unica. È quindi davvero bello trovarsi in un ambiente dove l'inclusione è rappresentata in questo modo. Credo anche che sia molto importante che il potere sia nelle mani dei giocatori. È un gioco sulla vita e tutti vogliono sentirsi partecipi. Tutti vogliono sentirsi ascoltati. Il nostro grande obiettivo è fornire ai giocatori quanti più strumenti possibile per raccontare le loro storie e farli sentire davvero coinvolti.
