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Il direttore creativo di Unravel Two scioglie ogni vostro dubbio

Martin Sahlin rivela le fonti d'ispirazione dietro Unravel Two ed elargisce consigli su come si creano i videogiochi in uno speciale "Chiedi…

Unravel™ Two è già disponibile. Tu e un amico potete fiondarvi subito nell'avventura! Ora che hanno avuto la possibilità di esplorare il meraviglioso mondo degli Yarny, i fan hanno un sacco di domande interessanti per il direttore creativo Martin Sahlin. Ha già rivelato molti dati interessanti nella nostra intervista esclusiva, ma questa volta si è lanciato su Instagram con un "Chiedilo a Martin" per parlare direttamente con i giocatori.

Abbiamo raccolto qui alcune delle sue migliori risposte: continua a leggere per sapere qual è stata la parte più difficile del processo creativo di Unravel Two e per sapere che guai combinavano gli sviluppatori da bambini.

Ispirazione

"Quando mi è venuta l'idea [di Unravel Two], stavo viaggiando molto per pubblicizzare il primo gioco. Ho incontrato un sacco di persone e mi sono fatto molti nuovi amici. Quindi volevo creare un gioco sullo stringere nuovi legami, invece che sul riallacciarne di vecchi".

C'è un motivo se hanno introdotto Yarny diversi in Unravel Two: hanno una missione completamente diversa.

"Volevamo fare qualcosa che sapesse di nuovo e che guardasse avanti. Due bambini contro il mondo, che lottano contro le avversità, ma alla fine ce la fanno".

Si riferisce ai bambini sullo sfondo, o agli Yarny dall'aspetto innocente? Probabilmente a entrambi.

"Sentivo di avere qualcosa di interessante da raccontare e credevo non ci fosse niente del genere in circolazione. Ritengo che i videogiochi possano aiutare le persone ad essere più cordiali e ho voluto provare a farlo".

Il mondo sarebbe un posto migliore se tutti ci sintonizzassimo con il nostro Yarny interiore un po' di più. Nel dubbio, chiedetevi: cosa farebbe Yarny?

"Il primo gioco parlava della mia vita, o meglio, delle persone vicine a me. Per il secondo gioco abbiamo messo insieme le idee e creato svariati scenari ispirati dall'incoscienza dei bambini".

La domanda sorge spontanea: Martin è stato inseguito da un perfido tacchino, o si è solo divertito a vedere qualcuno in quella situazione?

"Mi piace molto il co-op locale (giocare con i miei bambini), ma ho visto che molte persone giocavano insieme anche il primo gioco (anche se era per giocatore singolo)".

Ve lo diciamo qui: Unravel Two è un titolo cooperativo perché l'avete voluto voi!

Dietro le quinte di Unravel Two

"Abbiamo basato le ambientazioni sulle cose sconsiderate e divertenti che facevamo da bambini, come nuotare nelle rapide, o esplorare la città".

Ora sappiamo da dove gli Yarny hanno preso il loro spirito avventuroso.

"[È difficile convertire le memorie di vita vissuta in ambientazioni di un videogioco.] La parte più difficile è proprio capire come trasformare le geometrie del gameplay in qualcosa che sembri reale. È tutto come un parco giochi, costruito specificamente per te, ma vogliamo che sembri vero, luoghi reali".

Cercare di estrapolare un'idea dalla testa e metterla su carta (poi su un programma di animazione e quindi in un sistema di gioco) è complicato e non sempre riesce come pianificato. Ma quando il risultato è così meraviglioso, allora ne vale la pena.

"[La parte più difficile nel creare un sequel è stata] quasi tutto! Creare giochi è davvero difficile. Le inquadrature e gli elementi che danno il via agli eventi sono difficilissimi da realizzare quando ci sono due personaggi".

Programmare il momento preciso in cui un tronco si spezza sotto i piedi del personaggio principale è già un'impresa. Aggiungi un secondo giocatore e diventa ancora più complicato.

"[La mia parte preferita nel creare questo gioco?] È stato molto divertente creare tutte le diverse versioni di Yarny".

E ce ne sono un sacco tra cui scegliere.

"Penso sia importante che i giocatori possano costruire la propria interpretazione [della storia di Unravel Two]. Se svelo ai giocatori il mio punto di vista sulla storia, potrebbero pensare che quello sia il solo "giusto". Non lo è, ci sono un sacco di modi di interpretare questa storia".

Proprio come il tuo Yarny è unico, così lo è la tua versione di Unravel Two. Puoi decidere qual è il significato della storia alla fine.

"[Abbiamo imparato] tanto! Soprattutto che ai giocatori piace molto entrare in contatto con i titoli che giocano. Parlare con il cuore funziona".

Accogli le risate e le lacrime! Tante lacrime.

"¯\_(ツ)_/¯"

Un caro giocatore ha chiesto se ci saranno contenuti scaricabili per Unravel Two. Questo dovrebbe far luce sulla cosa.

Gli Yarny

"Per me 'uno Yarny' è la descrizione di COSA sia, non necessariamente di CHI sia".

Gli Yarny, come si scopre, sono una specie a sé e ognuno ha un umano di cui prendersi cura. Lo Yarny rosso di Unravel? Non è lo stesso Yarny rosso di Unravel Two.

"Nel codice ho chiamato uno dei colori 'garnet' (granato). È un tipo di rosso ed è anche la traduzione in svedese di yarn (filo). Ho pensato che fosse divertente :)"

Cercate di trovarlo nella scatola del filo.

"[Il mio Yarny preferito?] Non mi piace fare preferenze. Penso che il primo sarà sempre un po' speciale".

È difficile non amare l'originale. Guardate quel faccino.

"[La sventura è] una parte importante nel creare empatia per il personaggio. Se niente richiede sacrificio, non si tiene più a nulla".

È triste vedere gli Yarny schiacciati da pietre o fulminati da una scarica elettrica, ma niente paura, anche questo è parte del viaggio.

"[Gli Yarny sono fatti di] qualsiasi cosa a disposizione! Ho fatto il mio primo Yarny durante una gita in campeggio nei boschi. Tutti materiali di scarto riciclati :)"

Ha anche scritto una pratica guida come compendio!

"Mi piace pensare che [l'originale] Yarny abbia guadagnato un meritato riposo :) ma la forma [dell'ultimo Yarny del livello bonus] è la stessa".

Se pensate che Unravel Two non sia lo stesso senza il vostro vecchio amico, potete ricreare il primo Yarny completando tutti i livelli bonus e ottenendo lo schema definitivo per Yarny.

Creare videogiochi

"Non sono minimamente interessato a programmare. La programmazione è solo una piccola parte di ciò che costituisce un gioco. Arte, design, scrittura, musica, ci sono COSÌ tante cose oltre alla programmazione. Ho cominciato come artista grafico, ma per ogni gioco su cui abbiamo lavorato mi sono trovato a dedicarmi sempre più a scrittura e design. Si potrebbe dire che mi sono sviluppato in quella direzione".

Lo avete sentito direttamente da un direttore creativo: se volete creare giochi, la programmazione non è l'unico modo di farlo.

"Cominciate in piccolo. Fate cose che potete finire. Poi puntate più in alto e mettete in pratica ciò che avete imparato. Non provate a cominciare direttamente con il vostro progetto da sogno definitivo".

Questi sono i consigli di Martin per aspiranti creatori di videogiochi, e sono in linea con Unravel Two: potete ottenere qualcosa di grande cominciando in piccolo.

-Ashley Reed (Segui Ashley su Twitter @ashsmashreed)

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