EA resta l'avanguardia del settore con 8 nuovi brevetti nel suo impegno sull'accessibilità
Tra i nuovi brevetti, Grapple Assist, una tecnologia usata per semplificare le transizioni di presa in EA SPORTS™ UFC™
3 dicembre 2025
Oggi celebriamo il quinto anniversario come avanguardia del settore grazie al nostro impegno per l'accessibilità, aggiungendo altri otto brevetti, incluso Grapple Assist, una tecnologia usata in EA SPORTS™ UFC™.
Annunciati in occasione della Giornata internazionale delle persone con disabilità (3 dicembre 2025), questi brevetti appena depositati evidenziano il nostro costante impegno a guidare il futuro dell'intrattenimento e a garantire che i videogiochi siano aperti al maggior numero possibile di persone.
“In Electronic Arts, l'accessibilità è fondamentale per come immaginiamo e costruiamo i nostri videogiochi. Allo scopo di raggiungere quest'obiettivo, ascoltiamo la nostra community di utenti per capire dove possano trovarsi le barriere all'accesso, in modo da poter adottare misure per ridurle o eliminarle”, ha affermato Amy Lazarus, Director per Games for All in EA, “In definitiva, questo contribuisce a migliorare la qualità dei nostri titoli per tutti i nostri utenti.”
Gli otto brevetti comprendono anche miglioramenti nelle tecnologie di generazione del parlato e dell'audio. Inoltre, stiamo rendendo disponibili open source i miglioramenti al nostro strumento per l'accessibilità, Fonttik, aggiungendo nuovi filtri di simulazione del daltonismo alla tecnologia esistente di analisi delle dimensioni del testo e del contrasto.
“Il nostro obiettivo negli ultimi cinque anni è stato creare esperienze di gioco più accessibili per tutti, indipendentemente da come o dove si giochi, e aprire il mondo dei videogiochi al pubblico più ampio possibile”, ha affermato Kerry Hopkins, SVP per Global Affairs in EA. “Ci auguriamo che, rendendo questi brevetti e tecnologie disponibili all'intero settore, coprendo aree come l'analisi della fotosensibilità e le regolazioni per il daltonismo, riusciremo collettivamente a raggiungere più persone.”
Sono stati depositati da quando l'iniziativa è stata lanciata per la prima volta nel 2021 un totale di 46 brevetti utilizzabili gratuitamente, con l'obiettivo di rimuovere le barriere in gioco e di aprire un numero maggiore di esperienze di gioco a milioni di utenti con disabilità in tutto il mondo. L'elenco completo dei brevetti può essere visualizzato sul portale dell'accessibilità di Electronic Arts, una risorsa online da cui gli utenti possono informarsi riguardo ai nostri impegni in materia di accessibilità, sulle funzionalità dei nostri giochi, esprimere preoccupazioni e dare suggerimenti per aiutarci a migliorare.
Le tecnologie alla base dei brevetti appena aggiunti includono:
- Modelli basati sulle intenzioni adoperati nella selezione delle azioni nei videogiochi (Grapple Assist):
Una tecnica che semplifica le transizioni e i controlli delle prese nei giochi di combattimento, come EA SPORTS™ UFC™, identificando e selezionando automaticamente la migliore transizione da un singolo comando dell'utente. Questa tecnologia contribuisce a rendere il gameplay più fluido e accessibile, riducendo lo sforzo cognitivo e le richieste di motricità fine necessarie per eseguire un'azione altrimenti complessa e dai comandi multipli.
"Il sistema consente a un utente di indicare la sua intenzione di gioco tramite un comando semplificato e poi esegue un comando complesso corrispondente per realizzare l'azione desiderata dall'utente. Non si tratta di alterare le meccaniche di gioco principali, ma di interpretare l'intento in modo che utenti con diverse esigenze, abilità o capacità possano interagire più facilmente”, ha affermato Hendrik Blok, Senior Software Engineer di EA SPORTS™ UFC™, e inventore del brevetto Grapple Assist.
- Generazione audio vocali espressivi; Generazione audio vocali solidi; Previsione della prosodia vocale:
Tecnologie che migliorano la generazione di linee vocali fornendo dialoghi più naturali, espressivi e contestuali. Questi progressi supportano utenti con disturbi del linguaggio o coloro che preferiscono o hanno bisogno di assistenza per esprimersi, consentendo una comunicazione più ricca e permettendo ai team di sviluppo di integrare narrazioni o feedback espressivi in esperienze che altrimenti avrebbero avuto voce udibile limitata o assente.
Cinque anni di impatto e innovazione
Negli ultimi cinque anni, abbiamo ampliato i nostri obiettivi di accessibilità dando ai team di sviluppo gli strumenti per adottare soluzioni che supportino gli utenti con un'ampia gamma di esigenze.
“Mettere in risalto l'accessibilità attraverso il nostro impegno ha ispirato ulteriore innovazione in EA, e stiamo già vedendo più team impegnarsi a ideare nuove ed entusiasmanti tecnologie che aiutano più persone ad accedere ai videogiochi.”
Nel 2021, abbiamo depositato un brevetto che copre il Sistema di ping di Apex Legends™, che consente agli utenti di trasmettere comunicazioni audio e visive contestuali tramite un controller personalizzabile. Abbiamo anche reso open source dei codici che aiutano ad affrontare i problemi di luminosità, contrasto e daltonismo nei contenuti digitali.
Questo è stato seguito dal deposito di decine di brevetti aggiuntivi e dalla resa open source di tecnologie come Fonttik, uno strumento che aiuta gli sviluppatori a garantire che il testo sullo schermo soddisfi gli standard di visibilità e contrasto, e IRIS, uno strumento che rileva potenziali problemi di fotosensibilità nelle prime fasi di sviluppo analizzando luci lampeggianti e schemi visivi rapidi.
Plugin di IRIS in funzione nello sviluppo di giochi
L'anno scorso, abbiamo depositato brevetti che coprono i miglioramenti nella generazione e nel riconoscimento del parlato e dell'audio, e abbiamo reso open source un plugin per Unreal Engine 5 che consente l'uso nel motore di IRIS.
“Queste tecnologie ampliano le possibilità.”
E internamente, l'impegno ha stimolato nuove idee e invenzioni in tutta EA.
“Motiva le nostre persone innovatrici a pensare a come le loro idee possano essere utilizzate per aumentare l'accessibilità”, ha affermato Santiago Velez, Senior Counsel per AI, Patents & Technology in EA. “Mettere in risalto l'accessibilità attraverso il nostro impegno ha ispirato ulteriore innovazione in EA, e stiamo già vedendo più team impegnarsi a ideare nuove ed entusiasmanti tecnologie che aiutano più persone ad accedere ai videogiochi.”
Inoltre, le tecnologie e le innovazioni per l'accessibilità spesso giovano anche a molti altri.
“Quando si osservano funzionalità come i sottotitoli, vediamo che le innovazioni create per l'accessibilità finiscono per aiutare un gruppo molto più ampio”, ha affermato Amy. “Grapple Assist è simile. Queste tecnologie ampliano le possibilità.”
Amy ha anche sottolineato il potenziale a lungo termine dell'impegno:
“Come sarebbe se il 10% di tutti i videogiochi utilizzasse una delle tecnologie contenute nei nostri brevetti depositati? E se in cinque anni fosse il 20%? Immaginate quanto più accessibile, divertente e sostenibile potrebbe diventare lo sviluppo di giochi tanto per gli utenti quanto per i creatori.”
“Siamo stati i primi nel settore a farlo, ma speriamo che altri seguano il nostro esempio”, aggiunge Santiago. “L'obiettivo non è essere l'unica azienda a condividere le proprie tecnologie di accessibilità. L'obiettivo è stimolare una maggiore condivisione dell'innovazione per il bene superiore degli utenti e del settore.”
Celebriamo il nostro impegno per il futuro
Per quanto siamo già orgogliosi del nostro impegno e dei progressi fatti nell'accessibilità, siamo entusiasti di vedere che EA è stata riconosciuta come finalista ai Game Accessibility Conference awards di quest'anno. Ciò include una candidatura per EA come publisher più dedito grazie a tecnologie come IRIS e diversi riconoscimenti ai nostri titoli, tra cui EA SPORTS FC 26, F1 25 e Battlefield 6.
Questo riconoscimento riflette la passione e la dedizione dei nostri team e degli utenti che ci ispirano. Ciò rafforza la nostra convinzione che l'accessibilità non sia un traguardo, ma un impegno continuo che plasmerà il nostro modo di innovare, collaborare e costruire il futuro del gioco per tutti.
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