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SOTTO IL COFANO: ricreare i circuiti reali in Real Racing 3

Vai dietro le quinte dello studio Firemonkeys di EA per scoprire come il team ha ricreato alcuni circuiti reali nel gioco.

EA PLAY 2016

Real Racing 3

Real Racing è un'esperienza autentica con vere auto, veri circuiti e vere persone.

Vai dietro le quinte dello studio Firemonkeys di EA per scoprire come il team ha ricreato alcuni circuiti reali nel gioco.

 

Quando il team di Real Racing aggiunge un nuovo circuito al gioco, entrano in azione grafici come Jesse West e Nick Mead.

Una delle prime fasi a cui il team si dedica è la ricerca. Entra in contatto con la proprietà che gestisce la licenza del circuito e raccoglie la maggior quantità possibile di materiale di riferimento.

“Tale materiale può spaziare da riprese video di camera-car a foto, immagini satellitari, modelli CAD, dati di elevazione e ultimamente, anche nuvole di punti da scansione laser", ha dichiarato Jesse.

È anche molto importante trascorrere del tempo direttamente sul campo. Quando abbiamo ricreato per la prima volta gli oltre 13 km del circuito di Le Mans, conosciuto anche come il circuit de la Sarthe, un membro del team di Real Racing è stato abbastanza fortunato da visitarlo e percorrerlo di persona.

Grazie al suo video dall'abitacolo e registrando tutte le annotazioni sulle peculiarità del tracciato, il team ha aggiunto alcune caratteristiche uniche e molti piccoli dettagli spesso non rilevabili semplicemente con una serie di fotografie.

Per riprodurre Le Mans abbiamo posizionato oltre 550 elementi di contorno e 7.000 alberi, dando vita di fatto al circuito più lungo e dettagliato mai creato per Real Racing 3.

Per ogni circuito, il team redige un elenco di contenuti in base alle sue ricerche. Tali contenuti vengono poi suddivisi in generi, come strutture architettoniche, elementi di contorno, tipi di tracciato e superfici.

“Poi decidiamo una scala di priorità in base all'importanza di una determinata caratteristica, la sua posizione, la distanza dal tracciato e quanto spesso può essere vista", ha aggiunto Nick.

La prima fase della realizzazione di un circuito consente di ottenere una demo giocabile, che include la superficie guidabile di base con alcuni oggetti temporanei, come elementi chiave del paesaggio e gli edifici dei box.

“In questo modo il team si fa un'idea generale del circuito", ha dichiarato Jesse. “I progettisti possono iniziare a testare la fase di gioco e pensare persino al posizionamento definitivo dei vari elementi."

Anche i team responsabili del marketing e dell'interfaccia utente iniziano a controllare i circuiti, cercando di catturarne le prime immagini.

“È importante arrivare a questa fase il prima possibile, tanto che per ora la qualità grafica passa in secondo piano", ha dichiarato Jesse.

Poi il team inizia a migliorare ogni singolo dettaglio, prestando particolare attenzione a come il circuito appare rispetto alla sua controparte reale in termini di larghezza, altezza, cambi di elevazione e curve. Per gli oggetti più distanti si sfrutta la geometria descrittiva.

E in questo caso particolare, visto che a Le Mans si corre una gara di 24 ore, devono essere rappresentati anche i vari momenti della giornata.

“Abbiamo studiato il ricco materiale video delle scorse 24 ore di Le Mans per conferire alla grafica un maggior realismo", ha confermato Jesse.

"Ma restando sempre consapevoli di avere una scadenza, cosa che in un certo senso richiamava la sfida stessa della gara", ha aggiunto Nick. “Avevamo una data entro cui dovevamo realizzare il circuito, eseguire il testing e superare l'approvazione, così da poter lanciare l'aggiornamento in tempo per la vera 24 ore di Le Mans del 2014."

Per implementare per la prima volta uno scenario notturno, il team ha ulteriormente sviluppato il proprio motore grafico proprietario, il Mint3D, aggiungendo alcune caratteristiche uniche, create proprio per le competizioni notturne.

La tecnologia ci ha consentito di realizzare i fari proiettati delle auto e i dischi dei freni incandescenti, mentre grazie all'uso delle armoniche sferiche per le luci del tracciato, abbiamo potuto illuminare le auto in maniera realistica.

Nella fase di verifica del circuito, il team grafico lavora a stretto contatto con quello responsabile del Controllo qualità. Confrontano il gioco con il circuito reale, rilevando tutti i punti in cui è necessario migliorare o aggiungere dettagli. Per questo circuito, sono stati realizzati 250 edifici diversi, che sono stati poi posizionati lungo il tracciato per offrire ai piloti virtuali un aspetto sicuramente familiare.

“Per Real Racing, Le Mans è stato l'inizio di una nuova epoca, in cui abbiamo combinato l'esperienza di gioco con eventi motoristici reali”, ha dichiarato Nick. “È stata una sfida entusiasmante che ci ha permesso di espandere l'accuratezza e la grafica di Real Racing. Speriamo che i giocatori continueranno a gareggiare nel circuit de la Sarthe anche nel 2016.”

 

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