La parola a loro: Dylan Loney
Incontriamo il capo progettista tecnico di PopCap Dylan Loney, una delle menti dietro Plants vs. Zombies: La Battaglia di Neighborville


È in occasioni come questa che i nostri talentuosi artisti, progettisti, ingegneri e produttori vedono ricompensate la loro creatività, passione, determinazione e collaborazione: siamo finalmente pronti per il lancio del più straordinario e stravagante sparatutto targato EA di sempre: Plants vs. Zombies: La Battaglia di Neighborville.
In previsione del lancio, abbiamo fatto due chiacchiere con il responsabile della progettazione tecnica di Plants vs. Zombies Dylan Loney, che ci ha parlato della sua carriera e di come è arrivato a EA.

1. Qual è il tuo ruolo a EA?
Mi sono unito a EA per collaborare allo sviluppo del primo Plants vs. Zombies: Garden Warfare e, da allora, ho contribuito a tutti i successivi episodi della serie. Attualmente, ricopro il ruolo di responsabile della progettazione tecnica, il che significa che fornisco agli altri progettisti gli strumenti, le metodologie e le nozioni necessarie a realizzare tutto ciò che hanno in mente.
2. Che cosa ti ha fatto pensare a una carriera in EA e alla fine ti ha portato a PopCap?
Le due cose che mi hanno spinto a entrare a far parte della famiglia EA sono state il progetto Garden Warfare e Frostbite. Lavorare a Garden Warfare è estremamente piacevole, soprattutto perché si tratta di un progetto che consente di dare libero sfogo alla creatività. Per quanto riguarda Frostbite, sono sempre stato interessato alla comprensione del funzionamento dei nuovi motori di gioco; la possibilità di lavorarci, quindi, è stata un ulteriore incentivo a venire qui. Come se non bastasse, avevo degli amici che lavoravano già a questo progetto, e loro mi avevano assicurato che mi sarei divertito un mondo.

3. Qual è l'aspetto del tuo lavoro a EA che preferisci di più?
Le persone con cui collaboro sono FENOMENALI. Tutti i membri del nostro team sono portatori sani di creatività, entusiasmo ed energia positiva. E poi, ho l'opportunità di lavorare fianco a fianco con degli autentici esperti del settore: poter imparare da loro è davvero gratificante. Una menzione speciale, poi, va ai cani di EA Vancouver. Per andare al lavoro, io prendo i mezzi pubblici, quindi ora porto con me il mio amico a quattro zampe molto più raramente. In ogni caso, accarezzare i cani che ci sono in ufficio mi rallegra sempre la giornata.
4. Qual è l'aspetto più gratificante del tuo lavoro?
Mi sono interessato al mondo dei videogiochi perché adoro costruire, e trovo che non ci sia niente di più soddisfacente che ammirare i giocatori mentre si rapportano a ciò che ho creato. Guardare qualcuno cimentarsi in un livello che ho realizzato o in una sequenza che ho scritto non smette mai di stupirmi. In qualità di progettista tecnico, poi, la gratificazione è ancora più grande, dato che ho la possibilità di vedere gli altri sviluppatori utilizzare gli strumenti e i metodi che ho creato per loro.

5. Com'è iniziata la tua carriera nel settore videoludico?
Ogni volta che giocavo a un videogioco dotato di un editor, finivo per trascorrere più tempo utilizzando quest'ultimo che il gioco vero e proprio. Lavorare con i videogiochi rappresenta un connubio perfetto tra tecnica e creatività, e trovo che ciò sia davvero coinvolgente. Dopo aver conseguito una laurea in un settore totalmente estraneo a questo mondo, e non essendo per niente attratto dalle opportunità di carriera che mi si prospettavano, ho deciso di rivalutare il mio hobby preferito. Nel corso degli anni, avevo costruito una solida base di progettazione di livelli e mod. Ciò mi ha dato la spinta necessaria per tentare di trasformare la mia passione per i videogiochi in un lavoro, e così sono arrivato a EA.
6. Quali sono le principali difficoltà del tuo lavoro?
Un aspetto importante del mio lavoro consiste nell'integrazione dei progettisti e degli scripter appena assunti. Spiegare a qualcuno il funzionamento di un motore appena inventato può essere molto difficile, e ciò è particolarmente vero durante le fasi di produzione, quando non sei in grado di fornire ai nuovi arrivati la tua completa attenzione. È necessario trovare il giusto equilibrio tra lo svolgimento dei propri compiti e il tempo da dedicare agli altri. Fortunatamente, però, qui ci sono un sacco di esperti sempre pronti a darmi una mano.

7. Quale consiglio puoi dare a chi aspira a lavorare nel tuo settore?
Se vuoi diventare un progettista, la cosa migliore che puoi fare è creare qualcosa. Dopodiché, crea qualcos'altro. E poi, continua a creare. Ancor più che altri settori, la progettazione spesso attrae le persone che "amano giocare". Creare qualcosa può permetterti di capire se progettare ti piace tanto quanto giocare. E se la risposta è affermativa, ciò ti aiuterà anche a comprendere che tipo di progettazione prediligi.
8. Come ti rilassi e stacchi la spina fuori da EA?
Cerco di viaggiare il più spesso possibile e, quando non ci riesco, mi faccio qualche bella scampagnata. A parte ciò, mi piace starmene a casa a godermi la mia famiglia.

Ti piacerebbe lavorare a PopCap insieme al team di Plants vs. Zombies? Qui troverai maggiori informazioni su come puoi unirti al team!
Partecipa alle discussioni su Inside EA: Visita il nostro sito e seguici su Twitter, Facebook, Linkedin e Instagram.
