La parola a loro: Miriam Wilson
La commediografa Miriam Wilson adora l'umorismo crudo e un po' dark che caratterizza il mondo dei Sims.

È arrivato il lido!
Facciamo una chiacchierata con Miriam Wilson, commediografa e progettista di The Sims Mobile per scoprire qualcosa di più sulla sua carriera da autrice e sugli aspetti dell'aggiornamento Lido che la entusiasmano di più.
Ciao, Miriam! Ci parli del tuo ruolo di progettista e autrice nel team di The Sims™ Mobile ?
Certo! Mi occupo della scrittura e della revisione di gran parte dei testi che vengono inseriti nel gioco Tali mansioni si concretizzano in svariate sezioni del gioco: dalle notifiche push, alla descrizione degli oggetti presenti nei cataloghi, fino alla scrittura delle storie e dei tutorial. In sintesi, il mio ruolo consiste nello stipare informazioni all'interno di brevi segmenti di testo senza sacrificare l'intrattenimento dei giocatori! E nell'aggiungere punti esclamativi. Adoro i punti esclamativi!
Mi occupo anche dello sviluppo dei personaggi, che consiste nel definire la loro personalità e, di conseguenza, il modo in cui parlano e in cui reagiscono a determinate situazioni.Su Izzy Fabulous ho scritto un'enorme quantità di retroscena che, pur non essendo stati inseriti nel gioco, mi hanno aiutato a ideare i suoi dialoghi e a percepirlo in maniera più "reale".

Izzy Fabulous
Come è cominciata la tua carriera di commediografa?
Ho cominciato a occuparmi di scrittura comica dodici anni fa, quando ho avuto modo di collaborare con un gruppo di cabarettisti chiamato "Killing My Lobster" (a proposito, se passate da San Francisco, andate a vedere i loro show!). Abbiamo lavorato insieme per circa otto anni. La collaborazione con altri creativi mi ha aiutato molto e mi ha insegnato a non prenderla sul personale se una mia idea non viene concretizzata. Mi ha anche permesso di capire che, a volte, sono proprio le idee che sembrano più stupide a rivelarsi particolarmente azzeccate.
Una delle creazioni di cui vado più fiera è un cortometraggio chiamato "Space Wizards", che ho realizzato insieme a un amico. L'idea ci è venuta mentre mangiavamo in una tavola calda, e non riuscivamo a smettere di ridere perché era un qualcosa di totalmente sconclusionato. Ed era proprio quello il suo punto di forza!
Per quanto riguarda i giochi, ho cominciato scrivendo per CityVille, il titolo targato Zynga. Dopodiché, mi sono occupata del lancio del gioco di TinyCo "Family Guy: The Quest for Stuff", in collaborazione con il team di autori de I Griffin. In seguito, sono passata a EA.
Cos'è che ti ha attirato verso The Sims Mobile, e per quale motivo volevi scrivere per questo gioco?
Era da quando ero piccola che mi divertivo con i giochi Maxis! Andavo pazza per SimAnt, SimTower, SimCity, SimLife e l'originale Sims. Trascorrevo ore e ore giocandoci, quindi si può dire che io sia cresciuta assimilando l'umorismo originale di cui quei titoli straripavano. Quando mi è giunta voce dell'opportunità di scrivere per un nuovo gioco Sims di Maxis, non stavo più nella pelle.
Una cosa che ho sempre adorato di The Sims è l'umorismo crudo e un po' dark che caratterizza il mondo di gioco. Viene presentato in maniera spensierata in modo che tutti possano divertirsi, ma c'è e si vede. Credo che sia proprio questo a renderlo simile alla vita reale. Quando mi sono unita al team, ho rigiocato i vecchi titoli per tornare a familiarizzare con quel mondo, e mi sono resa conto che non è tutto perfetto. L'auto che ti passa a prendere per andare al lavoro è ammaccata e arrugginita. Ti ritrovi a litigare con tuo marito o con tua moglie. I ladri rubano la tua roba. Puoi perfino comprare mobili sgangherati. Il tuo capo può licenziarti. Puoi darti fuoco.
L'obiettivo del nostro team di creativi era quello di includere nella narrazione elementi simili, elementi che ti facessero pensare "Oh, questo mondo è divertente e carino... ma c'è qualcosa che non torna". Nelle nostre storie, non è tutto rose e fiori. Puoi ritrovarti a rimuovere gomme da masticare dai tavoli di un bar, avere un amico guastafeste o innamorarti di qualcuno che inizialmente odiavi. E la lista potrebbe continuare.

Quali sono le caratteristiche dell'aggiornamento The Sims Mobile Lido che, a tuo parere, verranno maggiormente apprezzate dai giocatori?
Le due nuove ambientazioni sono fantastiche. Credo che i giocatori siano ansiosi di vedere il centro benessere e il centro scientifico. La squadra grafica ha fatto un lavoro sensazionale con ogni elemento del quartiere. L'acqua stessa è ipnoticamente bella e credo che i giocatori apprezzeranno molto i dettagli del mondo di gioco.
Per quanto riguarda le carriere:
- Nella carriera da guru del benessere, adoro il fatto che sia possibile imparare a levitare e la presenza, nei livelli più avanzati, di una vasca di deprivazione sensoriale.
- Nella carriera da biologo marino, ci sono un sacco di elementi decorativi come per esempio gli esemplari sotto vetro, oltre a un esemplare vivo chiamato Stacy, la creatura misteriosa. Compiendo gesti avventati nel laboratorio, è anche possibile provocare un'esplosione e prendere fuoco.
- La carriera spaziale (disponibile a breve!) è la mia preferita perché è dannatamente ridicola rispetto al carattere epico a cui verrebbe automatico associarla. Voglio dire... Puoi salire a bordo di un razzo spaziale. Il che di per sé è emozionante, ma noi ci abbiamo creato attorno una storia in cui ti ritrovi ad affrontare continui imprevisti e a compilare un sacco di scartoffie prima di poter finalmente andare nello spazio.
- La carriera di danza (disponibile a breve!) è ricca di animazioni divertenti che faranno sicuramente divertire i giocatori. Ci sono anche un sacco di sgraziati passi di danza da ottenere sotto forma di "ricerca" per la storia.

Il centro benessere
Quali sono le tue 5 cose da fare preferite in The Sims Mobile Lido?
- Esaminare il relitto del razzo spaziale fuori dal centro scientifico.
- Fissare la marea del lido.
- Interagire con gli occhi nel tombino.
- Levitare al centro benessere.
- Giocare le storie (sono di parte!).
Ti capita mai di prendere spunto dalla tua vita reale per creare nuove storie?
Sì, decisamente! Direi che un buon 60-75% di ciò che scrivo è basato, o quantomeno ispirato, su qualcosa che mi è successo davvero. La restante percentuale è composta da situazioni immaginarie che mi fanno pensare "È stato divertente, ma lo sarebbe stato ancora di più se fosse successa questa cosa". A quel punto, mi basta mettere le mie idee per iscritto.
Ma alcune cose che scrivo sono tali e quali alla realtà. Per esempio, nella carriera affaristica, le trame erano tratte direttamente dalla mia esperienza in un ufficio dove lavoravo prima di darmi ai videogiochi. Ho svolto parecchi lavori interinali e, in uno di essi, nessuno sembrava avere idea di che cosa si occupasse l'azienda. Si sapeva solo che era "qualcosa che c'entrava con la tecnologia", ma nemmeno la mia agenzia di collocamento aveva informazioni più precise. Nella storia, il Sim tenta di scoprirlo, ma proprio non ce la fa. Ciononostante, ottiene comunque una promozione.
Con quali altre persone o team ti porta a collaborare il tuo ruolo?
Lavoro con un sacco di figure diverse all'interno del team, perché i testi sono praticamente dappertutto. Collaboro con i membri delle squadre di progettazione, produzione, localizzazione, grafica e animazione, IU, programmazione, CQ e gestione del prodotto. Tutti i membri del team sono fantastici, e ogni disciplina mi porta a fare affidamento su particolari abilità, il che è divertente. Non ci si annoia mai.

Da sinistra a destra: Loel Phelps, Miriam Wilson, Mike O’Connor, David Prior, Jaki Kimball
Per realizzare Lido, ho collaborato con gli altri membri della squadra di progettazione, ovvero Loel Phelps, Jaki Kimball e David Prior. Ci siamo anche avvalsi del supporto nel nostro direttore grafica Mike O' Connor, che ha un fantastico senso dell'umorismo e ha sempre un sacco di idee creative.
Anche le storie stesse sono frutto di una fruttuosa cooperazione. Jaki e David avevano grandi idee per le storie, così io me ne servivo per scrivere la bozza iniziale e i dialoghi.
Sono veramente orgogliosa di ciò che siamo riusciti a fare, e mi auguro che i giocatori lo apprezzino.
Sei intrappolata su un'isola deserta, ma hai la possibilità di portare con te tre oggetti di Sims Mobile. Quali sono?
- Frutta vegana senza glutine.
- Una pianta con cui parlare.
- Un razzo spaziale (ah ah! Ti ho fregato, eh? Questo è l'equivalente di desiderare altri desideri, muuuahaha!).
Foto scattate da Arjuna Ravikumar
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Esplora il quartiere Lido in The Sims Mobile!
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