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Creare i suoni di Fe

Il compositore e progettista audio di Fe, Joel Bille, illustra gli aspetti tecnici della creazione dei suoni della natura.

Lavorare con i suoni di Fe è stata una sfida sotto vari punti di vista. Per prima cosa, una parte importante dell'esperienza di gioco si basa proprio sui suoni e ciò ha comportato delle sfide specifiche. Inoltre, non è così immediato creare dei suoni per una grafica tanto particolare quanto limitata. L'audio dovrebbe corrispondere allo stile grafico, e quindi andrebbe "ridotto"? In realtà, abbiamo finito col fare l'esatto contrario, consentendo all'audio di essere complesso e strutturato, andando quasi a completare l'esperienza visiva. Volevamo che fosse realistico, o almeno realistico per il mondo di Fe.



Detto questo, iniziamo dai suoni del nostro mondo. È più difficile di quanto si pensi registrare suoni ambientali senza alcun rumore di sottofondo, dovuto al traffico o alle persone. Le rane e i grilli che si sentono effettivamente nel gioco sono stati registrati durante un viaggio in un'isola al largo della Thailandia. Io e l'altro progettista audio, Oscar Rydelius, abbiamo fatto un paio di sessioni di registrazione sul campo, avventurandoci in profondità nelle riserve nazionali per sfuggire al classico inquinamento acustico causato dall'attività umana. Abbiamo persino fatto una sessione nella giungla alle quattro di mattina per catturare i suoni della natura senza auto e persone che potessero disturbarci. Anche il suono delle cascate è stato registrato durante questo viaggio.



La maggior parte dei suoni del vento sono stati registrati durante l'inverno a Skaftö, una piccola isola svedese a Bohuslän, a nord di Göteborg. Doveva essere inverno, perché in estate gli uccelli avrebbero reso impossibile riuscire a ottenere registrazioni pulite del suono del vento. Alcuni dei suoni degli altri insetti sono invece stati registrati sulle colline della Transilvania, in Romania, qualche anno fa. Ma non tutti i suoni sono così romantici, come ad esempio, i rumori degli alberi scricchiolanti, che in realtà provengono da un parquet difettoso nella mia cucina.



Per quanto riguarda l'atmosfera del gioco, abbiamo avuto grandi ambizioni fin dall'inizio. Volevamo che la foresta sembrasse rigogliosa e piena di vita, grazie a una sua flora e fauna. I suoni atmosferici possono essere uno strumento molto potente per esprimere tutto questo. Ma abbiamo convenuto di non utilizzare riferimenti ad animali reali, perché volevamo che la foresta sembrasse in qualche modo magica. Nessuna delle creature presenti in Fe appartiene a specie riscontrabili nelle foreste reali e sarebbe stato incoerente sentire effettivamente i suoni di animali che ci vivono. Inoltre, i suoni degli uccelli potrebbero confondere il giocatore, facendogli intendere che nelle vicinanze potrebbe esserci un uccello, aspettandosi quindi di poter interagire con esso. Ciò ha significato escludere gli uccelli dai suoni ambientali della foresta!



Ma allora, com'è stato possibile far prendere vita ai suoni di una foresta lussureggiante senza uccelli? Abbiamo finito col ricreare una combinazione di vari suoni: un vento leggero fra gli alberi, ruscelli e cascate, alberi scricchiolanti e suoni degli animali che vivono nella foresta. Ci sono anche molti suoni di insetti e rane nascosti in cespugli, alberi e stagni. Abbiamo scelto insetti e rane perché sono una specie della foresta, con cui non ti aspetti di interagire e quindi non gli si presta troppa attenzione. Sono stati usati abbastanza spesso per aggiungere consistenza e un senso di vita in molte zone. E in realtà, abbiamo finito con l'utilizzare alcuni suoni di uccelli creati da noi in una specifica zona. Derivano da registrazioni della mia voce alterate e modificate in modo tale da sembrare lontani, quindi si differenziano dai suoni degli uccelli presenti effettivamente nel gioco, ma contribuiscono a creare quel senso di complessità e vivacità dell'ambiente.



Il canto è una parte importante dell'esperienza e i momenti in cui si canta con gli animali dovevano sembrare magici e sereni, ma anche intuitivi e comprensibili. Questa meccanica è anche fortemente basata sulla musica e doveva quindi adattarsi perfettamente alla musica del gioco. Siamo stati ispirati dalla sensazione che si prova accordando una chitarra, sentendo come le vibrazioni si concludono e infine si uniformano quando si ottiene il sound giusto.

Perciò quando si canta con un animale, entrano in gioco più suoni. Innanzitutto, la voce stessa degli animali. Poi, quando il giocatore inizia a cantare, aggiungiamo due toni di violino con un effetto tremolo, che alza e abbassa il volume. Mentre il giocatore regola il tono del canto, avvicinandosi a quello corretto, diminuiamo l'intensità del tremolo per uniformarlo completamente quando si trova il tono giusto. Oltre a ciò, c'è un terzo violino che suona lo stesso tono mentre il giocatore e l'animale cantano, per confermare ancora una volta che lo si sta facendo nel modo giusto. Il tono "giusto" per ciascun animale è un tono che in combinazione con quelli del tremolo dà vita a un accordo maggiore, nella chiave della musica del gioco. Si può immaginare il rompicapo che ne deriva, con tutti i diversi animali e la loro gamma vocale unica.



Ogni aspetto nella progettazione dell'audio di Fe è stato un grande progetto con molte sfide interessanti. Spero che apprezzerete il lavoro che io e l'intera squadra abbiamo fatto, quando Fe sarà disponibile dal 16 febbraio!


Joel Bille
Compositore e progettista audio
Joelbille.com
twitter.com/joelbulle

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