The Sims™ 4
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洗ってお披露目;The Sims QA チーム 👋

2026年1月14日

ようこそ!The Sims の常駐 QA…担当の Alex です。Discord の Q&A などで見かけたことがあるかもしれませんね!The Sims コミュニティの皆さんが QA の実際の仕事についてたくさん質問してくれたので、そろそろ舞台裏をお見せして、QA が何をしているのか(そして何をしていないのか)を詳しく紹介しようと思いました。

この記事では、The Sims に限らず、多くのゲームや、さらには従来型や非インタラクティブなソフトウェアにおける QA の役割の大部分(すべてではありません)を紹介します。

自分の専門分野にはかなり情熱があり、情報を語るのも大好きなので、読み終わる頃には QA の仕組みや重要性をより深く理解してもらえたらうれしいです!

QAとは?

QA は Quality Assurance の略で、その名前がすべてを物語っています!私たちの仕事は、ゲームのさまざまな側面を確認することで 品質を保証する こと、そして 確実にチェックする ことです(バグの確認に限りません)。私たちの仕事の多くは開発初期の舞台裏で行われますが、ゲームが皆さんの手に渡った後の品質を保証する責任も担っています!

すべてのソフトウェアにはバグがあり、ゲームも例外ではありません。私たちの役割は重大な問題を見つけ出しつつ、プレイヤーが遭遇する小さな問題をできる限り減らすことです。明らかな問題から調査を始め、セーブデータを不安定にしたり、進行を妨げたり、連鎖的な問題を引き起こすような微妙な不具合も探し出します。(これが仕事の楽しい部分です!)

修正案が提示されると、まずその修正が有効かどうかを確認し、その後に副作用がないかを調査します。(1つ直して別のものが壊れるのは、本当の修正とは言えません!)The Sims 4 では、開発者から得た知識を TheSimsDirect チームと共有し、セーブファイル調査ブログ、Laundry List、パッチノートを通じた皆さんへの情報発信が正確であることを保証しています。QA では、ゲームに関する技術的な知識を活かし、ゲームを作る人(開発者)と遊ぶ人(皆さん!)の架け橋となっています。

では……QA チームは実際に何をしているのでしょうか?

いい質問ですね。ここからが本当に面白いところです!QA は開発のすべての段階に関わっているため、どの部分の開発に携わっているかによって、日々の業務内容は大きく異なります。

開発初期段階(プロジェクトによって「数か月」の場合もあれば「数年」に及ぶこともあります)では、QA は開発者と密に連携し、安定性やゲームプレイに影響を及ぼしそうな点がないかを常にチェックします。システムや機能が形になってくると、潜在的な問題点を指摘し、変更がチームの意図どおりに動作しているかを検証し、一般的なプレイシナリオでゲームを動かして何が壊れるかを確認し始めます。この段階では、フィードバックを出すことができ、また出すことが推奨されています。(ここで私たちは、できる限りプレイヤーの代表になろうとしています。)

修正が入るたびに、私たちはさまざまな角度から再テストを行い、本当に問題が解決されているか、そして新たな問題が生じていないかを確認します。実は ちょっとこの話に関するエピソードがあるんです。

QAチームのちょっとした物語。ストーリータイムのひと休み:

最近、Adventures Await の新しい Getaway 機能をテストしていた際に、かなりおかしなバグを発見しました。

「小型犬がロマンスコンペティション Getaway にシングルとして割り当てられてしまう」

はい、その通りです。Toto を新しいリアリティ恋愛ゲームに参加させることができてしまったのです。

このバグは「ad-hoc/halo テスト」と呼ばれる開発段階で見つかりました。この段階は、機能が開発者の意図どおりに「基本的に」動作していることを確認した後に行われます。ですが!この段階こそが、QA が仕事を楽しめるタイミングなのです。

このバグをどのように見つけたのか説明する前に、いくつか用語を定義しておきましょう。

「Halo」テストとは、「特定の要素の周辺をテストする」ことを意味します(この場合はロマンスコンペティション Getaway)。

「Ad-hoc」テストは、「スクリプトなし」で行うテスト手法です(コメディクラブでの即興ナイトを想像してください)。

テスターは、新しい Getaway を Halo テストする計画を立てながら、「人間以外が参加するロマンスコンペティションを作れるだろうか?」と考えました。

その結果、想定される挙動を開発者と確認しながらさまざまな試行を行い、やがて犬にたどり着きました。

具体的には、小型犬です。そしてそのバグは開発者に報告されました。

一時停止中のThe Simsのゲーム画面。舗装された道でシムが犬と2匹の小さなペットと一緒に立ち、UIと目標が表示されている。

なぜ小型犬だけだったのでしょう?なぜ他ではなかったのか?誰にもわかりません!ただ QA が知っていたのは、どれだけ Dilbert Wing がハンサムでも、ロマンスコンペティションゲッタウェイの参加者にはふさわしくなかったということです。これは、品質を確保するために私たちが舞台裏で行っていることのほんの小さな一部です。

かわいそうな Dilbert は、昔ながらの方法で愛を見つけるしかなさそうです…

それでは、記事の続きをご紹介します。**

修正が入るたびに、私たちはさまざまな角度から再テストを行います。これを「ハローテスト」と呼んでいます。問題が本当に解決されているか、そして新たな不具合が発生していないかを確認するためです。また、過去に皆さんが EA フォーラム を通じて共有してくれたセーブデータに加え、社内で作成したセーブデータも使用して、さまざまなゲーム内シナリオをプレイテストし、実際のプレイスタイルを再現しようとしています。さらに、異なるプラットフォーム、異なるハードウェア構成(さまざまなPCパーツなど)、そして異なるパックの組み合わせでテストを行い、実際の環境でゲームがどのように動作するかを把握します。同時に、新しいコンテンツが既存のゲーム要素や過去のパックと問題なく連携しているかも確認しています。ゲーム外での作業時間の多くは、スタジオ全体がより早い段階で問題を発見できるようにするためのチェックリストやテストフレームワークの作成に費やされています。(ビジネス用語で言えば、「ゲームの作り方とゲームそのもの、両方の品質を保証している」ということです。)

リリースが近づくと、プロジェクトによって異なりますが、通常は約1か月前から状況はより緊張感を帯びてきます。この段階ではすべてを確定させ、残っているリスクについて開発者が把握しているかを確認し、次回リリースに含まれるすべての変更を再検証します。さらにシナリオテストを実施し、念のためにエッジケースも詳しく調査し、修正内容をもう一度確認して、リリースまでに重大な問題が見逃されていないことを確かめます。

アップデートが配信されると、私たちの焦点はリリース後のフィードバックに移ります。コミュニティでの会話を追い、EA フォーラムに投稿された報告を確認し、問題の広がりや深刻度を把握するための傾向を探します。皆さんのフィードバックは非常に重要であり、それらの報告を開発者が修正に取り組むためのバグとして整理します。こうした情報はすべて開発パイプラインに直接反映され、今後の修正対応や将来の計画に活かされています。

QA は何が できない のでしょうか?

QA には多くの役割がありますが、限界もあります。QA は、どの機能やコンテンツを作るか、あるいはそれらがどう動作するべきかを決める立場ではありません。私たちの役割は、できる限り客観的であることです。開発者と合意を取り、作られたものが意図した品質基準に達しているかを測るために、どのデータを使えるかを定めます。Mod に関する問題も私たちの管理外ですが、人気のある Mod については常に把握し、プレイヤーからの報告の中に、より深い互換性の問題を示す傾向がないかを確認しています。

QA は非常に多くのシナリオをテストしますが、すべてのゲームやソフトウェアには、実質的に無限とも言える可能性があります。 The Sims 4 を起動した瞬間から、あなたが行うすべての選択が分岐を生み出し、あなた自身だけの体験を形作っていることを考えてみてください。そして、このゲームをプレイしている人の数を想像してみてください(本当にたくさんいます!)。同じようなゴールにたどり着いたとしても、まったく同じ旅路を歩む Simmer は一人もいません。私たちはそこが大好きです。こうした違いがある以上、どうしても一部の問題は見逃されてしまいます。そうした場合、私たちは皆さんのフィードバックに耳を傾け、バグとして登録し、テストモデルを進化させることで、より良い QA を目指していきます。

QA は最近どんな改善を行ってきたのでしょうか?

私たちは、コミュニティで投票数の多い修正を、より早く、そしてまとめて届けることに力を入れてきました。これを実現できている理由のひとつは、QA が皆さんの報告を、開発が対応しやすい形のバグに落とし込めるからです。2025 年 1 月には、新しい EA フォーラムへ移行しました。(時間が 飛ぶ!)この移行によって、より良いテレメトリ、つまりデータを得られるようになり、皆さんが気にしている報告をより正確に把握できるようになりました。裏側のデータは、より良い情報をより早く得るのに役立っています。プレイヤーの視点では、報告にステータスが表示されるので、進行状況が流れの中でどう動いているかが分かります。さらにこのステータスは、私たちが社内で報告を再現するために皆さんの協力が必要なタイミングも示してくれます。これが “Needs Info” ステータスです。より良い情報、こちらからのより良いコミュニケーション、そしてより多くのセーブデータが、開発により包括的なバグを届けることにつながりました。

セーブデータの収集は以前から続けていましたが、最近は特に、送られてきた当初のバグ対応だけで終わらせず、そのセーブデータを使ってテスト範囲をさらに広げられないかに注力しています。皆さんが報告してくれたバグを直すだけでは足りません。私たちは得られたデータを使って、皆さんがどう遊んでいるのかをもっと深く理解しようとしているのです!

(深呼吸、この文はなかなかの強敵 です)コミュニティの中でどの問題が一番つらい状況を生んでいるのかを測定、監視する方法を改善し、特に上位 20 件の問題に焦点を当てました。さらに、膨大 なプレイヤーセーブデータの活用を拡大し、投票 だけではない さまざまな期間のデータを見られるツールも強化した結果、投票数上位 40 件のコミュニティ報告のうち 27 件を修正できました!

もちろん、このプロセスが完璧ではないことも分かっています。だからこそ、私たちは常に改善を続けています。(この点で、皆さんのフィードバックは 本当に大きな助け になっています!)私にとって QA は芸術のようなもので、私たちはこの世界とともに進化していきたいと考えています。The Sims 4 の QA チームとして、私たちは自分たちに課している基準に応えられるよう、プロセスを絶えず進化させ、皆さんに高品質な体験を届けることを目指しています。

QA と Simmers はどうやって一緒に取り組んでいるの?

プレイヤーからの報告は、大きな規模で何が起きているのかを理解するための重要な手がかりです。比べてみると、私たちは少人数ですが、皆さんは 大軍 です!QA にはこんな昔からの言い回しがあります。「最高のプレイテストは、ゲームをリリースする日だ!」要するに、どれだけテスト時間を積み上げても、ローンチ当日に届くフィードバックが一番役に立つということです。どこかで必ず、私たちが思いつきもしなかったことをやる人がいます。だからこそ、皆さんの報告が 本当に 大事なんです。(そして、積極的に報告してくれる Simmers のことが私は 大好き です!)

私たちには、報告を読み解いて傾向を探し、発生頻度を把握し、深刻度の可能性を見極めることに専念しているチームがあります。EA フォーラムで共有された情報はすべて読み、こちら側で同じバグを起こせるよう試す際にきちんと活用しています。セーブデータや動画、そして手順が分かる説明を共有してもらえると、バグを追跡して再現可能にするうえで本当に助かります。最終的には、バグを登録し、原因の可能性をツールで読み解いて、開発者が修正できる形にするのが QA の仕事です。でも、皆さんのように熱心なコミュニティがいてくれることが、どれほど 大きな 助けになっているかは言い尽くせません。

バグは、見た目以上にやっかいなこともあります。だからこそ、明確でよく整理された「再現手順」が、QA が開発者やチーム内でやり取りするための共通言語になります。目標は 100% 再現ですが、いつもそうできるとは限りません。コミュニティから報告された問題を再現するために、私たちが作った千個のセーブデータで千通りのシナリオを試すこともあります。それでも、実際に体験している人から直接情報をもらえることに勝るものはありません。なぜなら「バグがある」と言うだけでは足りなくて、QA はそれが存在することを証明 しなければならず、そのために どうやって 起きるのかを突き止める必要があるからです。

心からの感謝を込めて

改めて、The Sims 4 のコミュニティの皆さんに、チーム一同から感謝の気持ちをお伝えします。品質を大切にし、自分の体験を共有してくれるプレイヤーの皆さんがいてくれることは、私たちにとって本当に幸運なことです。おかげでゲームをより良くしていくチャンスを得られています。QA は完璧なものではなく、チームとして一緒に取り組むことで最も力を発揮します。さまざまな背景を持つ視点が集まるほど、バグを見つける力も高まります。もし何か違和感を覚えたり、壊れているように感じたり、何となくおかしいと思ったら、ぜひ報告してください。皆さんの情報が本当に大きな違いを生み出します!