Apex 레전드를 출시하며 보여주신 반응은, "예상 밖이었다"는 말 정도로는 부족할 정도였습니다. 첫 달에 5천만 명(그 후로도 증가)이라는 숫자는 어떤 게임에서든 깜짝 놀랄 수치이며, 더군다나 무료 플레이 게임을 처음으로 내놓는 비교적 소규모 팀의 신규 IP임을 감안하면 그야말로 경이롭다고 할 수 있습니다.
빠른 성장은 매우 고무적인 성과이며, 출시 이후로 보여주신 여러분의 성원에도 정말로 놀라웠습니다. 하지만 이런 성장에는 어려움이 동반되며, 저희도 몇 가지 문제점을 마주하고 있습니다. 예를 들면 업데이트와 관련된 실수, 예정된 콘텐츠 정보를 충분히 드리지 못하는 점, 그리고 향후 Apex 레전드 지원 계획의 적절한 기대치 설정 등이 그러한 부분입니다.
저희는 Apex 레전드를 장기적으로 성장시키고 매일 수많은 플레이어들을 지원하기 위해 최선의 노력을 다하고 있습니다. 그래서 오늘은 여러분께 약속드릴 바를 다시 정리하고, 개발 팀의 현재 위치와 Apex 레전드 라이브 서비스 접근 방식을 설명해 드리고자 합니다.
매우 짧은 시간에 막대한 수의 플레이어를 확보하다 보면 악용과 버그, 치트 등의 문제가 빠르게 자주 발생하게 되며, 저희는 예상치 못한 문제들에 마치 두더지 잡기처럼 대응해야 했습니다. 출시 이후로 다양한 문제 해결을 위해 다수의 서버 및 클라이언트 패치를 단행한 바 있습니다.
더 건강한 게임을 위해 지금까지 많은 진전이 있었지만, 커뮤니티가 커져가면서 해결해야 문제들도 계속 생겨났습니다. Apex 레전드의 안정적인 상태는 매우 큰 중대 사항이며, 내부적으로도 개선을 위한 많은 노력을 기울였습니다. 계획을 정비해 가면서, 그중에서도 특히 최우선 사항인 몇 가지 문제들은 다음과 같습니다:
매치 시작 때 서버 느려짐
오디오 문제
치터
타격 문제
다음 몇 주 동안 이 부분에서 진행되고 있는 작업들을 더 설명하고, 차후 패치에서 언제 문제를 해결할 수 있을지도 업데이트해 드리겠습니다.
게임의 문제 해결과 별개로, 모두가 새로운 콘텐츠에 목말라하고 있음 또한 잘 알고 있습니다. 저희가 열심히 노력해 일궈온 스튜디오 문화와 팀의 건강은 매우 중요한 것들입니다. 콘텐츠 로드맵과 프로덕션 일정, 업데이트 주기를 논의할 때는 이 점들을 항상 고려합니다. 저희는 항상 살아있고 생동감 있는 Apex 레전드를 만드는 것을 장기적 목표로 삼고, 참신함이나 콘텐츠 제작 속도보다는 콘텐츠 품질을 우선시합니다. 또한 개발 팀으로서 저희가 가진 문화를 지키고, 능률 저하나 더 심한 문제를 유발할 수 있는 과중 업무도 지양합니다.
라이브 서비스의 시즌제 운영 방식 계획을 보여주는 자세한 로드맵 정보는 출시 때 전해드린 바 있습니다. 오늘은 여러분이 기대하실 수 있는 향후 업데이트 콘텐츠 및 주기를 좀 더 자세히 설명하려 합니다:
시즌 출시
시즌 전반의 세심한 업데이트
커뮤니케이션 개선
6월 EA PLAY 때는 시즌 2에 기대하실 수 있는 부분들을 처음으로 자세히 설명해 드릴 것입니다. 시즌 1의 피드백은 모두 살펴보았으며, 저희가 작업 중인 개선점들도 보여드리기를 기대하고 있습니다. 시즌 2 때는 좀 더 충실한 콘텐츠를 포함한 배틀 패스, 새로운 레전드, 새로운 무기를 선보일 것입니다. 그리고 물론 킹스 캐년도 언제까지나 그 모습 그대로일 리는 없겠죠?
마지막으로 Respawn에서 개발하는 다른 게임들에 관해 말씀 드리자면, Apex 레전드와 스타워즈 제다이: 오더의 몰락은 완전히 별개의 팀이 개발하고 있습니다. 또한 Apex 레전드의 완벽한 지원을 위해 향후의 다른 Titanfall 게임은 보류한 상태입니다. Apex 레전드 팀원을 다른 게임 개발에 투입하거나 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 개발 인원을 끌어오지도 않을 것입니다.
해야 할 일은 무척 많지만 각오는 되어 있으며, 플레이어 여러분과 함께 Apex 레전드의 모든 것을 끌어낼 수 있기를 기대하겠습니다.
Drew McCoy
총괄 프로듀서
Apex 레전드