Battlefield 1 무기 밸런스 개선

Battlefield™ 1 Turning Tides – North Sea 업데이트 출시와 함께 게임의 무기 밸런스 전반에 대한 대대적인 변경이 있었습니다. 계속 필요했던 이러한 변경 사항은 오랜 기간 작업되었으며, 재조정을 통해 변경된 사항과 저희가 기대하는 효과를 강조하고 싶습니다. 저는 여러분께 자세한 내용을 알려드릴 선임 게임플레이 디자이너, Alex Sulman입니다.

무기 밸런스와 "사살 시간"이 뭐죠?
무기 밸런스에 대해 언급할 때에는 많은 요소를 참고합니다. 개별 무기를 기준으로, 이는 전반적인 효율성을 의미하며 많은 요소에 의해 제어됩니다. 여기에는 탄환당 대미지, 연사력, 탄창 크기, 반동의 크기와 유형, 탄환의 "분산", 이상적인 교전 범위, 지향 사격 대 조준 사격 등이 포함됩니다. 몇 가지 예를 들어보죠!
이런 수많은 요소는 무기 간에도 적용됩니다. 기관단총 (SMG), 샷건, 경기관총 (LMG), 반자동소총 (SLR), 볼트 액션 소총과 같은 여러 무기 "집단"은 모두 독특하고 실감 나는 방식으로 느껴져야 합니다. Storm, Optical, Factory 같은 다른 무기 패키지도 효과가 있습니다.
고려해야 할 요소가 많기 때문에, 밸런스에는 주의를 기울여야 합니다. 결국, 이것은 Battlefield 1의 근본적인 틀을 형성하는 요소로 게임을 느끼는 방식에 근본적인 영향을 미칩니다.
“사살 시간” (또는 TTK)은 게임에서 상대방을 사살하는 데 걸리는 평균 시간을 말하며, 이는 자연적으로 무기가 얼마나 강력한지와 밀접한 관련이 있습니다.

왜 지금 무기 밸런스를 변경하는 건가요?
1년 전 Battlefield 1이 출시됐을 때 Battlefield 4와 비교해 사살 시간이 전체적으로 느리던 구체적인 경험에 중점을 두었습니다.
게임이 무르익고 사람들이 정착하면서, 이 경험은 저희가 원하던 것보다 더 많은 게임 플레이를 이끌어 냈다는 점이 분명해졌죠. 느린 사살 시간에서, 부정확함은 큰 대가를 치르게 되며, 자주 발생하기도 합니다. 출시 이후 추가된 새로운 무기의 수가 늘어나면서, 사살 시간에 따른 디자인은 무기와 무기 유형을 구분하는 능력을 감소시켰습니다. 이는 커뮤니티의 피드백과 결합되어, Battlefield 1의 사살 시간을 재검토할 가치가 있다는 걸 깨달았습니다.
왜 무기 밸런스 작업이 이렇게 오래 걸렸나요?
저희는 2017년 9월경부터 조치를 시작했으며 그 이후로 변경 사항을 반복 적용해 왔습니다. 열정적인 Reddit/CTE 사용자 여러분은 Battlefield 1 In the Name of the Tsar 출시 때 최초의 사살 시간 패스가 포함된 걸 기억하실 겁니다. 그러한 변경 사항이 CTE를 지나 라이브 게임에 적용될 때 좌절감을 느낄 수도 있습니다!
사살 시간을 조정하는 것은 저희가 가볍게 생각할 수 있는 문제가 아니기 때문에, 여러분이 수많은 요소가 관련된 변화가 가져올 충격을 확인하시길 바랍니다. 저희는 제대로 조정하기 위해 수많은 피드백을 주의 깊게 고려했습니다. 결과적으로, 저희는 곧 출시될 Battlefield 1 Turning Tides – North Sea 변경 사항을 공개하게 되어 기쁩니다.
무기 밸런스는 실제로 어떤 차이가 있나요?
무기 밸런스 수정은 광범위하고 복잡합니다. 그래서 처음에는 정확하게 감지하기 매우 어렵습니다. 게임에 완전히 다른 느낌을 기대할 수도 있지만, 시간이 지남에 따라 이러한 변화가 실제로 명백해질 것입니다. 전반적으로 플레이어는 더 빠른 사살 시간을 알아내고, 수많은 시나리오에서 능력을 발휘하고, 각자의 무기와 무기 유형 사이에서 더 좋은 점을 찾아내야 합니다.
적 교전 변경 사항
변경 사항을 자세히 살펴보면, 아래의 개요를 통해 이러한 수정 사항이 이상적인 교전 거리에서 적과의 교전을 어떻게 변화시켰는지 알 수 있습니다.
돌격병 대 의무병
- 의무병이 초 근거리 외에는 여전히 유리합니다.
- 돌격병 무기의 사살 시간이 전체적으로 감소하여, 이상적인 교전 거리에서의 우위를 확실히 해야 합니다.
돌격병 대 보급병
- 가장 큰 차이점은 근거리에서 보급병 무기가 목표에 더 늦게 적중하게 되어, 돌격병이 본래 가지고 있던 약간의 우위를 조금 더 확실하게 만들어줍니다.
- 장거리에서는 보급병의 경기관총이 돌격병의 기관단총과 샷건보다 훨씬 유리합니다.
돌격병 대 정찰병
- 이번 교전은 바뀐 점이 별로 없습니다. 이 병과는 서로 대척점에 있습니다. 교전의 승자는 거리에 따라 달라질 것입니다.
의무병 대 보급병
- 중요한 변경점은 의무병이 어떻게 경기관총에 접근하는가입니다. 이전에는 경기관총의 좋지 않은 사살 시간 때문에 반자동소총이 접전 상황에서 가끔 쓸만했습니다. 이제는 더 위험합니다. 의무병이 치료를 위해 엄폐하기 전에 경기관총으로 더 쉽게 사살할 수 있게 변경되었기 때문입니다.
- 하지만 경기관총의 근거리 명중률은 이전보다 약화되고 의무병 소총의 사거리는 향상되어, 아직 의무병에게는 몇 가지 접근 방법이 남아 있습니다. 장거리에서 보급병에게 무차별 사격을 가하거나, 경기관총이 아직 조준되지 않거나 양각대에 놓여 있지 않을 때 약점을 노려 사각에서 공격하는 것입니다.
의무병 대 정찰병
- 의무병의 장거리 명중률이 조금 더 정확해져 이전보다 정찰병에게 더욱 위험한 상대가 되었습니다. 그 이외의 교전은 바뀐 점이 별로 없습니다.
보급병 대 정찰병
- 보급병은 이전보다 장거리에 조금 더 강해졌습니다. 따라서 정찰병은 뜻밖의 장소에서 공병이 대응 사격을 하기 전에 한 방에 사살을 노려야 한다는 부담을 한층 더 느끼게 되었습니다. 그 이외의 교전은 바뀐 점이 별로 없습니다.

무기 변경 사항
무기 종류별 사양 변경에 관해서는, 무기의 이상적인 교전 거리에서 목표를 사살하는 데 필요한 탄환 수가 전반적으로 줄어들었다는 것과 함께, 취급에 대한 일반적인 개선 사항을 확인할 수 있습니다.
샷건
- 샷건은 여전히 근거리의 최강 무기로 남아 있으며 거리가 멀어지면 대체로 성능이 매우 떨어집니다 (슬러그 탄환 제외).
- 저희는 작은 탄환의 작동 방식을 개선했으며, 그 결과로 일관성이 개선되었습니다.
변경 사항
- 균일한 작은 탄환 분산 격자를 구현하여 뭉침 없이 일정하고 일관성 있는 사격 형태를 보장합니다.
o 의도한 효과 범위 너머에서 행운의 일격 사살 빈도가 감소합니다.
o 좋지 않은 분산 격자로 인해 근거리에서 대부분의 작은 탄환이 빗나가는 불운함의 빈도가 감소합니다.
- 작은 탄환의 수를 표준화하여 대미지를 추적합니다.
o 이제 모든 샷건은 12개의 작은 탄환을 발사합니다.
o 저희는 이제 적중한 작은 탄환 수에 따라 대미지가 결정되어 샷건 사이의 일관성없는 경험으로 이어지는 작은 탄환 수 조정 방식보다, 각 작은 탄환의 대미지를 조정하여 전체 대미지 산출량을 조정하는 방식을 사용합니다.
기관단총 (SMG)
- 기관단총은 샷건 다음으로 근거리에서 매우 강력한 무기로 남습니다.
- 샷건을 제외하면, 다른 모든 무기보다 원거리에서의 대미지 하락이 크고 탄환이 넓게 퍼집니다.
- 기관단총의 좋지 않은 사살 시간 격차를 감소시켜, 차례로 특정 기관단총 (Hellriegel이나 Automatico 같은)의 이점을 줄이고 돌격병 플레이어가 다양한 선택을 할 수 있도록 했습니다.
변경 사항
- 모든 기관단총은 이제 12m 내에서 필요한 사살 탄환이 최대 4개가 됩니다. 이 변경 사항으로:
o 기관단총의 위력을 강조하고 샷건과 확실하게 경쟁할 수 있도록 합니다.
o 근접전에서의 사격이 수류탄 투척만큼 유용하다는 점을 염두에 두십시오.
o 사살까지 필요한 탄환 수를 감소시켜 Hellriegel와 같이 탄창이 큰 무기의 이점을 줄입니다.
o 연사력만으로 사살 시간의 간격을 줄입니다.
o 참고: 불필요한 위력의 증가를 피하기 위해 Automatico는 사살 탄환 4개의 혜택을 받지 못하고 사살 탄환 5개로 남게 됩니다.
- 장거리 사격의 경우, 저희는 적 사살에 필요한 탄환 수를 1개로 줄였습니다.
o 이를 통해 기관단총은 장거리에서 약간 더 효과적으로 느껴집니다.
o 기존의 반동 및 분산 작동 방식은 최악의 상황인 이 거리에서도 효율성을 유지합니다.
- 모든 기관단총의 수직 반동이 증가하고 Storm 패키지의 수직 반동 억제가 감소합니다.
o 이를 통해 기관단총은 장거리에서 약간 사용하기 어려워집니다.
o 또한 여러 기관단총 사이에 차이점을 줍니다.
o Storm 패키지의 영향력은 이제 별로 크지 않아서, 가장 많이 사용되는 기관단총인 Automatico Storm 변종과 Hellriegel Factory 변종 (Storm 모디파이어 사용)의 유용성을 감소시킵니다.
경기관총 (LMG)
- 경기관총은 가장 강력한 화력을 제공하지만, 다루거나 들고 다니기 어렵습니다.
- 싸울 준비가 되어 있을 때 가장 강력한 무기죠.
- 하지만 허를 찔렸을 때 빈약한 지향 사격 명중률과 높은 탄환 분산이 단점으로 작용합니다.
변경 사항
- 저희는 대부분의 경기관총에서 모든 거리에 대해 사살에 필요한 탄환 수를 1개 감소시켰습니다.
o 이를 통해 경기관총의 기본 대미지 산출량이 증가하여 가장 뛰어난 기본 사살 시간을 가지게 됩니다.
- 현재 7발 적중 사살 경기관총의 장거리 사살 탄환 수가 2개 감소하지만 반동이 조금 증가합니다.
o 이 무기는 모든 경기관총 중 연사력이 가장 낮다는 점을 고려할 때 매우 약하다고 느꼈습니다. 결과적으로 낮은 대미지 산출량은 이들 무기가 경쟁력을 유지하기 위해서는 반동이 거의 없어야 한다는 뜻이었습니다.
- 모든 경기관총에서 조준 시간이 증가했습니다.
o 목표를 정확하게 맞추려면 시간이 걸리기 때문에 경기관총은 급습당할 때 가장 약하다는 것을 염두에 두십시오.
o 기관단총에 비하면 목표를 노리는 데 훨씬 느립니다.
- 경기관총의 무게를 반영해 최대 조준 사격 ("ADS") 준비 시간이 증가했습니다.
o 경기관총이 최고의 명중률을 발휘하려면 오랜 시간이 걸린다는 것을 염두에 두십시오.
o 이미 조준을 마치고 사격을 기다리는 경기관총에는 해당하지 않습니다.
- 양각대 모디파이어를 조정하여 첫 사격 분산 멀티플라이어를 제거했습니다.
o 양각대의 효과는 이미 초기 분산 증가도가 더 큰 강력한 경기관총에 더 크게 작용한다는 것을 염두에 두십시오.
- 양각대 모디파이어를 조정하여 수평 반동 억제량을 조금 감소시켰습니다.
o 매우 높은 수평 반동을 가지곤 하는 연사력 높은 경기관총에 대한 양각대의 영향력이 감소합니다.
- 모든 경기관총의 수직 반동이 살짝 증가했습니다.
o 반동이 거의 없어서 거의 비슷하게 느껴지는, RPM 등급이 낮은 경기관총이 많이 있었습니다. 이 변경 사항은 여러 경기관총 사이에 차이점을 줍니다.
- Storm 패키지의 수직 반동 모디파이어가 감소했습니다.
o Storm 패키지가 제공하는 반동 감소가 커서 너무 많이 사용됐습니다.
반자동소총 (SLR)
- 반자동소총은 가장 유연한 무기 집단입니다.
- 사살 시간 면에서는 다른 무기보다 조금 떨어지지만 특정 지역에서는 다른 무기들보다 유리합니다.
o 장거리에서는 기관단총과 샷건보다 훨씬 뛰어납니다.
o 경기관총보다 다루기 쉽고 목표를 더 정확하고 빠르게 노릴 수 있습니다.
o 근거리에서는 볼트 액션 소총보다 더 효과적입니다.
변경 사항
- 반자동소총의 기본값에서 일정한 분산값을 제거하여 기본 명중률을 개선했습니다.
o 따라서 반자동소총이 먼 곳의 적을 지속적으로 공격할 수 있게 되어, 볼트 액션 소총에 도전하기 더욱 쉬워졌습니다.
o 이 변경 사항은 Selbstlader 1906 또는 Mondragon과 같은 장거리 반자동소총의 명중률에 가장 큰 영향을 줍니다.
- 사격당 분산이 감소했습니다.
o 따라서 반자동소총의 사격 간 조준 복귀 시간이 줄어듭니다.
o 또한, 이는 분산이 심해지기 전에 최대 RPM으로 더 많은 사격을 가할 수 있게 해줍니다.
o 이 변경 사항은 M1907 SL과 같이 자주 최대 RPM으로 사격하는 근거리 반자동소총에 가장 큰 효과를 줍니다.
- 대미지 감소가 줄었습니다.
o 이를 통해 중거리 반자동소총이 더 많은 교전에서 최고의 사살 시간을 내도록 했습니다.
o 이는 마찬가지로 Cei Rigotti와 Autoloading 8과 같은 중거리 반자동소총에 가장 큰 효과를 줍니다.
볼트 액션 소총
- 볼트 액션 소총은 장거리에서 일격 사살을 노릴 수 있습니다.
- 그러나 연사력이 매우 낮아 근거리에서는 매우 약합니다.
- 무기 유형 중에 가장 변경점이 적죠.
변경 사항:
- 주요 사항은 없습니다. M1903 Experimental과 같은 볼트 액션 형태에 맞지 않는 무기는 가장 많이 사용하는 무기 유형과 비슷하게 변경될 것입니다.
오늘 Battlefield 1 에 뛰어들어 새로운 밸런스를 느껴보세요. 또한, 변경 사항은 바로 분명하게 드러나지는 않을 수도 있습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 플레이어가 사용하는 무기의 유형이 바뀌고 올바른 시나리오에서 더 많은 능력을 발휘할 수 있다는 것을 발견하게 될 것입니다. 전장에서 뵙겠습니다.