Madden 27: 개발자 Josh Looman, 팬들을 위한 헌사를 만드는 과정을 이야기하다
2026년 8월 25일

출시를 기념하여, EA SPORTS 개발팀의 Josh Looman과 함께 Persona Engine과 타이밍 기반 캐칭을 포함한 게임의 가장 큰 변화에 관한 독점 Q&A를 진행했습니다.
TL;DR: 핵심 요약
- Persona Engine: 65가지 선수 DNA 유형을 도입하여 Franchise Mode에서 선수와 코치가 실제 사람과 같은 판단을 내릴 수 있도록 합니다.
- 타이밍 기반 캐칭: 영향력 높은 패스 플레이의 컨트롤을 플레이어의 손에 직접 넘겨주어 플레이어의 실력과 선수 능력치의 균형을 맞췄습니다.
- 스타디움 전통: Denver의 스카이다이버와 Jacksonville의 집라인 번지 점프 같은 현실 세계의 스타디움 세부 요소를 구현했습니다.
이와 함께 개발팀이 가장 자랑스럽게 생각하는 순간들, 계획했던 모든 것을 구현하는 과정에서 겪은 어려움, 팬들이 직접 경험하게 되기를 가장 기대하는 요소들에 대해서 들을 수 있었니다.
뛰어들 준비가 되셨나요? 함께 자세히 살펴보겠습니다.

"올해는 팬들이 오랫동안 요청했던 위시리스트 기능들을 정말 많이 추가했습니다. 또한 게임의 모든 분야에서 혁신을 계속하여 팬들을 계속해서 즐겁게 할 놀라운 새로운 경험을 제공하고 싶었습니다!"
출시를 축하드립니다! 게임 자체에 대해 이야기하기 전에, Madden NFL 27이 마침내 플레이어들의 손에 들어간 지금 기분이 어떠신가요?
저희 모두 무척 들떠 있습니다. 저희 팀은 이 게임에 온 마음과 정성을 쏟아부었고, 팬들이 마침내 이 게임을 플레이할 순간이 되기를 손꼽아 기다려 왔습니다!
Madden NFL 27은 최근 들어 프랜차이즈 역사상 가장 큰 개편 중 하나로 평가받고 있습니다. 올해 게임을 개발할 때 팀이 가장 중요하게 생각한 핵심 비전은 무엇이었나요?
팬들을 위한 헌사와도 같은 놀라운 게임을 만드는 것이었습니다. 올해는 팬들이 오랫동안 요청했던 위시리스트 기능들을 정말 많이 추가했습니다. 또한 게임의 모든 분야에서 혁신을 계속하여 팬들을 계속해서 즐겁게 할 놀라운 새로운 경험을 제공하고 싶었습니다!
Madden NFL 27은 오랜 팬들에게는 프랜차이즈의 진화를 보여주면서도, 동시에 신규 유저들도 쉽게 접근할 수 있도록 어떻게 설계되었나요?
그것은 저희에게 분명히 매우 중요하며, 게임을 올바른 방식으로 디자인하는 문제에 달려있다고 생각합니다. 그렇게 하면 신규 플레이어들이 새로운 추가 기능을 쉽게 접할 수 있도록 만들면서, 동시에 핵심 팬들도 좋아하는 변화를 제공할 수 있습니다.
Persona Engine에 대해 이야기하고 싶습니다. Persona Engine이 무엇인지, 그리고 Franchise Mode 전반에 걸쳐 선수와 코치의 행동 방식에 어떤 변화를 주는지 설명해 주실 수 있나요?
Persona Engine은 저희가 최근 수년간 Franchise Mode에 적용한 변화 중 가장 혁신적인 요소입니다. 기본적으로 선수는 65가지 유형의 DNA를 가질 수 있으며, 이를 통해 실제 사람과 같은 방식으로 상황에 반응하고 자신의 개인적인 상황을 지속적으로 평가할 수 있습니다. 은퇴를 고민하거나, 새로운 계약을 요청할지 고민하는 등 각 선수는 자신이 처한 상황에서 고민하고 스스로 판단하게 됩니다. 마침내 Franchise Mode에서 선수들이 스스로 생각하고 행동하게 되는 것이지요.

"올해는 게임 전반에 걸쳐 정말 많은 것을 추가했으며, 솔직히 그것이 저희가 가장 자랑스러워하는 부분이기도 합니다."
경기장에 새로 추가된 주요 게임플레이 요소 중 하나는 타이밍 기반 캐칭입니다. 이것이 패스 게임을 어떻게 바꾸며, 플레이어에게 더 많은 컨트롤을 부여하는 과정에서 개발팀은 어떻게 균형을 조절했나요?
수년 동안 수비수를 제치고 높이 뛰어오르거나, 혼전 속에서 캐치를 하거나, 사이드라인에서 타이트 드래그를 하는 것 같은 패스 게임의 가장 큰 순간들 중 일부는 주로 능력치에 의해 결정되었습니다. 타이밍 기반 캐칭을 통해 저희는 그러한 순간들의 더 많은 부분을 플레이어의 손에 직접 맡기고, 그러한 플레이를 만드는 데 실력 요소를 도입하고자 했습니다. 동시에 저희는 항상 균형을 가장 중요하게 생각합니다. 유저에게 더 많은 컨트롤을 부여하는 것은 능력치, 현실성 또는 악용 가능한 시스템을 만드는 것이 되어서는 안 됩니다. 유저의 실력과 선수 능력치 사이의 균형을 찾는 것은 저희에게 정말 중요했으며, 실제로 이에 대한 반응이 매우 좋았다는 점에 크게 고무되었습니다.
프리젠테이션은 언제나 Madden의 상징적인 요소였습니다. Denver의 경기 전 스카이다이버나 Jacksonville의 집라인 같은 실제 스타디움 전통을 게임에 도입한 배경에는 어떤 생각이 있었나요?
플레이어가 원하는 것을 제공하고 싶다는 생각과 예상치 못한 방식으로 즐거움을 선사하고 싶다는 두 가지 생각이 결합된 결과였습니다.
예를 들어, 저희는 플레이어들이 더 많은 스타디움 전통을 원한다는 것을 알고 있었으며, Jaguars 마스코트의 번지 점프를 핸드헬드 카메라 앵글로 보여주는 것이 재미있고 놀라울 것이라고 생각했습니다.
Denver의 경우, 저희는 스카이다이버가 화면에 등장하기 전에 스타디움 상공에서 예상치 못한 탑다운 시점으로 시작하는 아이디어가 좋았습니다.
올해 게임을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요? 그리고 가장 자랑스러웠던 점은 무엇이며, 가장 보람 있었던 점은 무엇이었나요?
올해의 가장 큰 도전은 저희가 맡았던 모든 것을 실제로 구현하는 것이었습니다. 올해는 게임 전반에 걸쳐 정말 많은 것을 추가했으며, 솔직히 그것이 저희가 가장 자랑스러워하는 부분이기도 합니다. 정말 많은 것을 해냈거든요! 올해 게임에서 가장 보람 있는 부분은 지금까지 팬 여러분이 보여주신 반응과 피드백입니다.
Madden NFL 27을 플레이할 때 플레이어들이 무엇을 경험하기를 가장 기대하시나요?
전부 다요. Persona Engine, 게임플레이의 뛰어난 수비, 커스텀 조정과 전체 프리플레이 컨트롤이 게임플레이를 훨씬 더 쉽게 접근할 수 있게 만드는 방법, Superstar에서 TE로 플레이하는 것, 순위표가 있는 Goat Journey 등 정말 많습니다. 올해 정말 많은 것을 준비했고, 팬 여러분이 이 게임을 직접 플레이할 날이 무척 기대됩니다!
언젠가 EA SPORTS의 Creative Director가 되고 싶어하는 사람에게 어떤 조언을 해주고 싶은가요?
지금 바로 게임을 디자인하고 만들어 보세요. 시작할 수 있는 게임 엔진이 정말 많이 있습니다. 가장 쉽게 배우는 방법은 직접 해보는 것입니다.
마지막으로 하고 싶은 이야기가 있을까요?
이 팀과 이 게임을 만들기 위해 쏟은 노력이 정말 자랑스럽습니다. 무엇보다도 놀라운 팬분들이 없었다면 저희는 이 일을 해낼 수 없었을 것입니다!
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