Battlefield 6 Battlefield 2042 Battlefield 5 Battlefield 1 Wszystkie gry z serii Battlefield Battlefield BATTLEFIELD™ 6 BATTLEFIELD™ 2042 BATTLEFIELD™ 5 BATTLEFIELD™ 1 WSZYSTKIE GRY Z SERII BATTLEFIELD WIEŚCI KARTA SPOŁECZNOŚCI LABORATORIA BATTLEFIELD™ STUDIA BATTLEFIELD DOŁĄCZ DO DISCORDA BATTLEFIELD™ 6 BATTLEFIELD™ 2042 BATTLEFIELD™ 5 BATTLEFIELD™ 1 WSZYSTKIE GRY Z SERII BATTLEFIELD WIEŚCI KARTA SPOŁECZNOŚCI LABORATORIA BATTLEFIELD™ STUDIA BATTLEFIELD DOŁĄCZ DO DISCORDA

BATTLEFIELD LABS – SYSTEM KLAS – CZĘŚĆ DRUGA

Zdjęcie aktualizacji społeczności Battlefield, pokazujący żołnierzy w zniszczonym mieście, których otaczają gruzy i płomienie.

Ta aktualizacja społeczności opisuje aktualny stan systemu klas w Battlefield Labs, na który mają wpływ konstruktywne opinie graczy biorących udział w rozgrywkach testowych.

Niektóre systemy nie są jeszcze dostępne w Battlefield Labs, ale wszystko, co tu omówimy, jest kluczowe dla określenia tożsamości klas. Chcemy stworzyć najlepszy system klas w historii serii Battlefield. 

Widzieliśmy sugestie powrotu do poprzednich systemów i/lub ograniczeń broni. Bierzemy takie opinie pod uwagę, starając się płynnie wprowadzić zarówno nowych, jak i doświadczonych graczy do rozgrywki w Battlefield, motywować ich do współpracy drużynowej i zbudować przejrzystsze systemy, które w przyszłości będą dla wszystkich czytelne i zrozumiałe.

Zebraliśmy liczne opinie graczy i dane, które pozwolą nam usprawnić grę, a zwłaszcza jej system klas. Niektóre usprawnienia możemy wprowadzać bardzo szybko dzięki testom w Battlefield Labs, dodatkowo poprawiając balans za pomocą komend po stronie serwerów. Inne zmiany wymagają nowych narzędzi lub aktualizacji po stronie klienta, przez co ich wprowadzanie trwa dłużej.

Battlefield Labs pozwala nam stopniowo reagować na opinie i wypracowywać konsensus z naszą społecznością. Zapraszamy do podzielenia się swoimi przemyśleniami w sekcji Aktualizacje społeczności na naszym oficjalnym Discordzie Battlefield. Oto nowy etap współpracy społecznościowej w Battlefield. Zapraszamy do udziału.

Zaczynajmy!

 

PODSUMOWANIE SYSTEMU KLAS

Jak opisaliśmy w części pierwszej, aktualnie skupiamy się na tym, by gracze mogli rozpoznać i poczuć na polu walki wyjątkową rolę każdej klasy w oddziale. Chcemy stworzyć połączone systemy i podstawowe funkcje, które kształtowałyby rolę gracza, jednocześnie umożliwiając dowolne modyfikowanie sposobu, w jaki wykonuje się tę rolę.

Wykres przedstawiający 2 komponenty systemu klas – konfigurowalne (zestawy broni, gadżety klasowe, szkolenie i przedmioty rzucane) oraz definiujące klasę (charakterystyczna broń, cecha, gadżet i pakiety broni).

System klas jest definiowany przez dwa główne elementy: konfigurowalne i definiujące klasy. 

Dzięki konfigurowalnym elementom gracze będą mogli odkrywać i przesuwać granice poszczególnych ról w wybranej klasie, jednocześnie nadal trzymając się funkcji danej klasy. Składniki definiujące klasy zostały zaprojektowane tak, aby poprawić grywalność oraz wzmacniać oczekiwania związane z funkcją klas. 

W tej aktualizacji społeczności jako przykład wykorzystamy klasę zwiadowcy i opiszemy jej charakterystyczne elementy.

 

WYBIERZ ŚCIEŻKĘ SZKOLENIA

Element konfigurowalny: szkolenie

Szkolenie ma na celu wzmocnienie unikalnych mocnych stron każdej klasy, dzięki czemu twoja rola na polu bitwy będzie miała zarówno wyraźny wpływ na przebieg walk, jak i określone znaczenie taktyczne. Każda klasa oferuje dwie odrębne ścieżki szkolenia, które możesz wybrać podczas personalizacji wyposażenia. Zapewniają one stałą premię do statystyk i korzyści, które zwiększają twoją skuteczność w sytuacjach wymagających współpracy i wykonywaniu celów w różnych trybach.

Ścieżki szkoleniowe są podzielone na trzy poziomy:

  • Poziom 0: bierna premia dostępna od razu po wyborze ścieżki szkoleniowej.
  • Poziomy 1 i 2: zwiększona premia mająca na celu usprawnienie wybranej roli. Zdobywane są tylko poprzez postępy w grze zespołowej i PD za wynik.
  • Poziom 3: aktywowana ręcznie umiejętność jednorazowego użytku, która wpływa na ciebie, twój zespół lub sytuację w rozgrywce.
    • W przypadku zwiadowcy jest to możliwość wezwania na oznaczoną pozycję drona, który będzie wypatrywał celów. Dron nie jest jednak niezniszczalny. Po jego aktywacji gracz musi nadal współpracować z zespołem, żeby poczynić wystarczający postęp i znów móc go użyć.

Podczas współpracy i wypełniania celów powiązanych z trybem gry, będziesz zdobywać bierne premie na każdym poziomie wybranej ścieżki. Aktywowanie umiejętności 3. poziomu cofa cię do 2. poziomu, co sprawia, że musisz ponownie zdobyć umiejętność 3. poziomu. Dodatkowo, postępy ścieżki szkoleniowej resetują się na początku każdej rundy.

W Battlefield Labs sprawdzamy tempo postępów, wpływ i balans każdej ze ścieżek, dzięki czemu możemy dostosować ich przydatność i siłę, by sprawdzały się w wyznaczonej roli.

Diagram szkolenia zwiadowcy w Battlefield Labs, pokazujący ścieżki snajpera i przewodnika wraz z określonymi poziomami umiejętności. Poziom 3. pokazuje wzywanego drona, który biernie dostrzega cele.

Zwiadowca specjalizuje się w strzelaniu z daleka i działaniu z ukrycia. Jego ścieżka szkolenia ma na celu poprawienie pewnych aspektów tej roli i zachęcenie do wykorzystywania ich w trakcie rozgrywki. Jeśli okaże się, że zwiadowcę czekają walki na bliskim dystansie, warto skorzystać ze ścieżki przewodnika, który posiada odpowiednie do takich sytuacji ulepszenia, takie jak niewykrywalność przez wyposażenie, o ile nie porusza się biegiem.

Mimo że system treningowy był dostępny w Battlefield Labs tylko przez dwie sesje rozgrywki, zidentyfikowaliśmy już szereg obszarów, które planujemy ulepszyć przed premierą. Skuteczność danej roli i współpraca zespołowa są głównymi celami tego systemu, a środowisko Battlefield Labs zapewnia nam przestrzeń i czas, by spełnić te priorytety.

 

WSZYSTKIE DROGI PROWADZĄ DO TOŻSAMOŚCI KLAS

Element definiujący klasy: charakterystyczna broń

Każda klasa posiada charakterystyczną broń, która jest nieodłącznie związana z tożsamością klasy. Rola każdej klasy jest brana pod uwagę, co zostało opisane w Części pierwszej tej serii. 

Mimo że każda z broni może być potężna w odpowiedniej sytuacji i doskonale sprawdzić się jako część twojego wyposażenia, wybranie broni, która jest powiązana z daną klasą zapewni bierne premie przystosowanie do klasy.

Szturmowiec i karabiny szturmowe – szturmowiec to niezrównany żołnierz piechoty, którego zadaniem jest szarżowanie na wroga i reagowanie na zmienne sytuacje na polu walki. Korzystanie z karabinu szturmowego umożliwi mu szybsze przejście między sprintem a strzelaniem oraz sprawniejszą zmianę karabinu szturmowego na inne rodzaje broni.

Inżynier i pistolety maszynowe – inżynierowie zajmują się niszczeniem i naprawą, co oznacza, że na polu walki czeka ich naprawdę brudna robota. Korzystanie z pistoletów maszynowych sprawi, że będą prowadzić bardziej stabilny ogień przy strzelaniu z biodra.

Wsparcie i ręczne karabiny maszynowe – przyzwyczajeni do znajdowania się w ogniu ciężkiego ostrzału i samym sercu chaosu, żołnierze wsparcia mają doświadczenie w posługiwaniu się ciężkim sprzętem. Strzelając z ręcznych karabinów maszynowych nie będą ponosić kar do szybkości sprintu tak jak inne klasy korzystające z tej samej broni.

Zwiadowca i karabiny snajperskie – przy korzystaniu z karabinów snajperskich drgania lunety będą zmniejszone, a zwiadowca otrzyma ulepszoną możliwość stabilizacji broni przy celowaniu przez wstrzymanie oddechu. Jako biegły snajper zwiadowca będzie również w stanie szybciej przeładowywać karabin snajperski pomiędzy strzałami!

 

Element definiujący klasy: charakterystyczna cecha

Dzięki charakterystycznym cechom chcemy stworzyć zestaw wyjątkowych premii, które zwiększą ogólną skuteczność wybranej przez gracza klasy.

Szturmowiec – zwiększona mobilność. Obecnie chcemy zapewnić tej klasie zmniejszone obrażenia od upadku i brak kar za prędkość ruchu po upadku. W połączeniu z innymi elementami definiującymi klasę, takimi jak szkolenie, ma to podkreślić rolę szturmowca jako eksperta od bezpośrednich ataków i przełamywania obrony, którego kluczowym atutem jest wysoka mobilność.

Inżynier – odporność na wybuchy. Podczas gdy szturmowiec prowadzi ataki piechoty, inżynier jest jedynym specjalistą zdolnym naprawiać i poważnie uszkadzać pojazdy. W trakcie działań jest narażony na eksplozje, więc postanowiliśmy dostosować jego cechę do niebezpiecznych warunków pracy.

Obecnie jego charakterystyczna cecha zapewnia mu redukcję obrażeń od wybuchów. Będziemy oceniać w Battlefield Labs, czy faktycznie różnica jest odczuwalna na tle pozostałych klas i jak odpowiednio zbalansować rozgrywkę poprzez zwiększenie (lub zmniejszenie) biernej odporności na wybuchy.

Żołnierz wsparcia – szybsza reanimacja. Żołnierz wsparcia ma być podstawowym specjalistą każdej drużyny od obrony i utrzymywania zespołu w gotowości bojowej. Naszym celem w przypadku tej klasy było zwiększenie znaczenia reanimacji, ochrony i zaopatrywania członków zespołu, by umożliwić im szybki powrót do walki.

Obecnie cecha charakterystyczna żołnierza wsparcia umożliwia szybsze reanimowanie sojuszników podczas stania w miejscu. Poświęcamy czas spędzony z naszą społecznością w Battlefield Labs, aby monitorować opinie graczy na temat klasy wsparcia i stawiane przed nią oczekiwania oraz aby zidentyfikować najlepsze aspekty tej roli, aby położyć na nie jeszcze większy nacisk.

Zwiadowca – dostrzeganie w trakcie celowania. Obecnie cecha zwiadowcy pozwala automatycznie dostrzegać wrogów w trakcie celowania przez przyrządy. Aktywnie staramy się pozyskiwać w Battlefield Labs opinie dotyczące tej cechy i nieustannie ją ulepszać.

 

Element definiujący klasy: charakterystyczny gadżet

Nasze przyszłe zestawy gadżetów mają przede wszystkim wyraźnie definiować role klas. Każda z nich ma oferować wyjątkowe gadżety, które nie będą dublować swoich zastosowań. Takie podejście podkreśla i wzmacnia odrębną rolę każdej klasy, zapewniając jej gadżety, które zwiększają skuteczność indywidualnych żołnierzy bądź wspierają całą drużynę.

Szturmowiec – Zastrzyk adrenaliny. Wyposażamy szturmowca w zastrzyk adrenaliny, który zapewnia odporność na efekty błyskowe i ogłuszenia, zwiększa prędkość sprintu, zmniejsza obrażenia od wybuchów i zapewnia lepsze wykrywanie kroków wroga na krótki czas.

Battlefield Labs zebrało istotne opinie na temat zastrzyku adrenaliny. Już wprowadzamy zmiany, aby gadżet ten był zbalansowany na tle pozostałych klas. Aby dowiedzieć się więcej, zajrzyj do sekcji Lekcje z Battlefield Labs!

Inżynier – narzędzie naprawcze. Dawniej narzędzie naprawcze czasami stawiało przed graczem wybór – czy korzystać z naprawy, czy wymienić je na coś bardziej agresywnego? Od teraz narzędzie naprawcze będzie zawsze dostępne dla gracza, więc żaden inżynier nie będzie już miał wymówek, żeby nie naprawiać pojazdów swojej drużyny, prawda?

Żołnierz wsparcia – torba z zaopatrzeniem. Za każdym razem, gdy na ziemi ujrzycie torbę z zaopatrzeniem, będziecie już wiedzieć, że ten przedmiot zapewni wam pewną ilość zdrowia lub amunicji. Dostawcą takich prezentów będzie właśnie żołnierz wsparcia.

Obecnie pracujemy nad balansem tego gadżetu w Battlefield Labs i określamy, ile zdrowia i amunicji powinniście otrzymać, jaki powinien być jego optymalny zasięg działania oraz jak zapobiegać nadmiernemu rozrzucaniu tych toreb po polu bitwy.

Zwiadowca – czujnik ruchu. Niezależnie od tego, czy jesteś snajperem, czy przewodnikiem na defensywnej lub ofensywnej pozycji, czujnik ruchu jest kluczowy do śledzenia ruchów wroga, przynajmniej w jego ograniczonym polu działania. Dla zwiadowcy ważne jest, aby posiadać narzędzie maksymalizujące jego potencjał, co czyni z czujnika ruchu doskonały charakterystyczny gadżet dla tej klasy.

 

LEKCJE Z LABS

Tysiące graczy zaczęły w marcu przygodę z Battlefield Labs, a od tego czasu otrzymaliśmy już tysiące zgłoszonych uwag i raportów błędów. Mogliśmy dzięki temu szybko reagować i na bieżąco pracować nad konkretnymi elementami rozgrywki, takimi jak poruszanie się i responsywność gry, jednocześnie omawiając kwestie poprawy obszarów, które wymagają dłuższych prac, np. zniszczeń, poruszania, animacji i nie tylko.

Battlefield Labs to ciągły proces, stanowiący dla nas podstawową platformę współpracy nad zmianami proponowanymi przez graczy, które wpłyną na następną generację gier z serii Battlefield. Mimo, że wciąż czytamy komentarze i przyglądamy się obszarom, które wymagają pracy, już udało nam się wprowadzić znacznie usprawnienia w rozgrywce.

TOŻSAMOŚĆ KLAS I ROZGRYWKA

  • Szturmowiec – gracze podkreślali, że szturmowcy są często „samotnymi wilkami” i powinni być mniej samodzielni, a zacząć oferować lepszą współpracę zespołową. Kluczowe obszary do poprawy obejmują uprząż na broń, zwłaszcza jej działanie we wczesnej wersji alfa, pozwalającą przenosić dwie bronie główne. Zastrzyk adrenaliny otrzymał również istotne opinie i zostanie poddany usprawnieniom, w tym usunięciu regeneracji zdrowia, a dalsze zmiany zostaną ujawnione w późniejszym terminie.

  • Inżynier – stan inżyniera jest w porządku, ale badamy sposoby dalszego ulepszania interakcji z pojazdami. Gracze byli w stanie wyposażyć się w dwie wyrzutnie rakiet/pocisków we wcześniejszych sesjach rozgrywki. Poprawiło to możliwości destrukcyjne tej roli, ale jednocześnie zapewniło zbyt dużą siłę jeśli chodzi o pojedynczy zestaw wyposażenia, więc wprowadzimy ograniczenie, pozwalające na wybór tylko jednej wyrzutni naraz.

  • Żołnierz wsparcia – wsparcie stanowi popularny wybór graczy ze względu na możliwość reanimacji sojuszników, dostarczania amunicji i zdrowia oraz przechwytywania systemów wroga. W przypadku tej klasy skupiamy się na subtelnych ulepszeniach, a nie daleko idących zmianach. Opinie wskazują, że mamy nadmiar skrzyń z zaopatrzeniem, co często ma szkodliwy wpływ na walkę i wywołuje sytuacje patowe z powodu nadmiaru leczenia i amunicji. Przyglądamy się poprawkom, dotyczącym kwestii takich jak czas działania skrzynki, ilości zapasów, jaką zapewnia i nie tylko. Chcemy zapewnić odpowiedni balans jeśli chodzi o żołnierza wsparcia i inne klasy.

  • Zwiadowca – sesje rozgrywki i komentarze pokazały, że nie osiągnęliśmy jeszcze odpowiedniego balansu zwiadowcy, z czym się zgadzamy i należy poprawić jego rolę na polu walki. Jednym z aspektów, przy którym będziemy wyjątkowo słuchać komentarzy jest zachęcenie do wyboru określonych ścieżek szkoleniowych dla tej klasy w zależności od stylu gry. Chcemy wzmocnić aspekty skupiające się na dezinformacji i sabotażu, jednocześnie balansując możliwości dostrzegania wrogów.

 

ZMIANY OGÓLNE

Chociaż powyższa lista nie wyczerpuje wszystkiego, będziemy kontynuować usprawnianie różnych aspektów gry w procesie jej tworzenia, wprowadzając stopniowe zmiany w Battlefield Labs i nie tylko, skupiając się na komentarzach graczy. Przykładowo: po wczesnych sesjach rozgrywki w wersji pre-alfa otrzymaliśmy sporo opinii na temat pancerza balistycznego, dlatego funkcja ta nie jest już dostępna w trybach wieloosobowych. Dodatkowo ciągle wprowadzamy usprawnienia do poruszania i animacji, a także obsługi pojazdów naziemnych i maszyn latających.

Aktualnie jesteśmy w fazie alfa i wprowadzenie niektórych funkcji może potrwać dłużej niż innych, zależnie od stopnia ich skomplikowania. Pozostajemy jednak zaangażowani w informowanie was za pośrednictwem naszych kanałów społecznościowych i Battlefield Labs, ciągle współpracując podczas tworzenia kolejnej gry z serii Battlefield.

DOŁĄCZ DO NAS

Zarejestruj się w Battlefield Labs, jeśli chcesz nam pomóc budować przyszłość serii. Zapoznaj się z sekcją FAQ, jeżeli chcesz dowiedzieć się więcej i dołącz do dyskusji na naszym Discordzie Battlefield.

Przypominamy, że Battlefield Labs to zamknięte środowisko, a liczba uczestników jest ograniczona. Będziemy się jednak dzielić aktualizacjami, aby wszyscy mogli być na bieżąco.

Dziękujemy za udział w dyskusji. Wkrótce znów się skontaktujemy! Do zobaczenia na polu walki!

Szczegóły gry podlegają zmianom w oparciu o dyskusje społecznościowe, dane graczy i opinie otrzymane za pośrednictwem Battlefield Labs, w miarę jak nieustannie rozwijamy kolejny tytuł z serii Battlefield i nie tylko. Dokładamy wszelkich starań, aby informować naszą społeczność o wszystkim na bieżąco.