• Kup
    C&C Remastered Wiadomość na temat remastera i pierwsza prezentacja rozgrywki Zobacz różnicę w HD
    >

    Drodzy fani Command & Conquer!

    Trudno uwierzyć, że minął już niemal rok od formalnego ogłoszenia remastera C&C i początku prac z Petroglyph Games i Lemon Sky Studios.  Dla uczczenia tej rocznicy pokażemy wam dzisiaj jedną z największych atrakcji w naszej wspólnej dotychczasowej podróży – pierwszą prezentację tego, jak działa gra!  

    Wraz z nią poznacie odpowiedź na jedno z waszych kluczowych pytań:

    • „Czy remaster będzie grą 2D czy 3D”?

    Jesteśmy gotowi ujawnić, że remaster jest tworzony w klasycznym, dwuwymiarowym stylu wizualnym, który daje nam możliwość dochowania maksymalnej wierności oryginalnym grom.  Poniżej przekażemy dalsze szczegóły o naszym podejściu do grafiki i o tym, dlaczego uznaliśmy styl 2D za najlepiej odpowiadający temu projektowi.  

    Jak być może pamiętacie z jednego z naszych pierwszych wpisów, naszym planem było zremasterowanie klasycznych gier, nie przygotowanie ich remake'ów.  Z kreatywnego punktu widzenia oznacza to, że zawsze przyświecała nam myśl o dochowaniu wierności oryginałowi. Stale szukamy sposobów, żeby realizować ten cel.  Kiedy pozyskaliśmy kod źródłowy gier C&C Tiberian Dawn i Red Alert, uzyskaliśmy sensowną możliwość wiarygodnego odtworzenia tego, jak te tytuły wyglądały, jakie wywoływały odczucia i jak się w nie grało.  Uznaliśmy, że dwuwymiarowe grafiki będą najlepszym połączeniem tych elementów i zapewnią nam autentyzm, do którego dążyliśmy.

    Wspaniale się patrzy na pasję i artystyczną troskę całego zespołu Lemon Sky prezentowane w kontekście tego kreatywnego podejścia do tematu.  Lemon Sky przepracowało koncepcyjnie, modelowo i animacyjnie wszystkie zasoby z gry, startując od zera. Widzieliście już tego przykłady z czołgiem Tesli i bazą konstrukcyjną.  Kiedy zasób osiągnie ostateczne stadium – takie jak na tych prezentacjach – renderujemy go i eksportujemy w wersji 2D, żeby pasował 1 do 1, klatka po klatce, do oryginalnych grafik.  W niektórych przypadkach, takich jak grenadier, wymaga to pracy nad nawet 600 klatkami.  Ten proces twórczy pozwala nam modernizować zasoby gry zgodnie z ich pierwotną wizją i zachować rozgrywkę, którą znacie i uwielbiacie od ćwierćwiecza. 

    Poza autentycznością, postawienie na grafikę dwuwymiarową daje twórcom z Petroglyph możliwość wykorzystania w pełni swojej doskonałej znajomości kodu źródłowego do wprowadzenia funkcji przełączania się między grafiką wersji oryginalnej i zremasterowanej w czasie rzeczywistym podczas misji trybu kampanii.  Oznacza to, że podczas każdej misji kampanijnej naciśnięcie jednego przycisku pozwoli płynnie przełączać się między oryginalnymi zasobami w rozdzielczości 320x200 a zremasterowanymi w rozdzielczości nawet 3840x2160.  Możliwość eksperymentowania z tą funkcją zapewniła nam w ostatnich miesiącach mnóstwo frajdy. Wierzymy, że będzie też należała do waszych ulubionych elementów naszych remasterów.  Poza przełączaniem się w czasie rzeczywistym będziecie też mieli możliwość przybliżenia obrazu, żeby nacieszyć oczy wszystkimi szczegółami zasobów w wysokiej rozdzielczości. Skuteczne przybliżenie będzie się plasować gdzieś pomiędzy wysokością zawieszenia kamery w wersjach DOS i C&C Gold.

    Przykład tych funkcji w akcji znajdziecie w powiązanym z tą wiadomością filmiku powyżej (o czym piszemy na wypadek, gdybyście jeszcze go nie oglądali).  Żeby jeszcze lepiej zilustrować różnicę wizualną, zachęcamy do odwiedzenia naszej nowej strony pod adresem

    www.ea.com/games/command-and-conquer/command-and-conquer-remastered

    Znajdziecie na niej interaktywny element pozwalający wyświetlać obok siebie grafiki z wersji oryginalnej i zremasterowanej.  Pamiętajcie, że część zasobów w tych filmikach to nadal modele robocze (o tobie mówię, silosie z tyberium), a my nadal usuwamy błędy i poprawiamy różne obiekty na podstawie opinii naszych współpracowników, rady społeczności i was wszystkich.

    Chętnie poznamy wasze zdanie na temat wszystkiego, co zawarliśmy w tym wpisie. Dzielcie się swoimi opiniami w wątku poniżej!  Dziękujemy za wsparcie i zaangażowanie. Nie możemy się doczekać kolejnych miesięcy, kiedy przedstawimy wam kolejne zasoby z gry.

    Pozdrawiam,

    Jim Vessella

    Jimtern

    Powiązane wiadomości

    Zarządzaj preferencjami dotyczącymi plików cookie