5. aktualizacja rozgrywki w UFC 3
Zobacz pełną listę zmian w EA SPORTS UFC 3 na Xbox One i PS4. Dostępna od 26 kwietnia 2018.
 
Na samym początku chcemy podziękować wszystkim, którzy grają w EA SPORTS UFC 3 i przekazują nam swoje oczekiwania odnośnie zmian w rozgrywce, wśród zawodników oraz w ich atrybutach. Wszystko to bierzemy sobie do serca – wprowadziliśmy w grze szereg kluczowych zmian, dotyczących między innymi kontr na podstawie ruchu głowy, uchylania się przed jabem, uników w dół zależnych od wzrostu, wpływu zasięgu na odchylanie się w tył, zmniejszenia opłacalności ciosów na oślep i wielu innych.
Zobacz, jacy nowi zawodnicy wkraczają do Oktagonu wraz z nadejściem 5. aktualizacji rozgrywki UFC 3.
Dokładny opis zmian w rozgrywce
Ruch głową
5. aktualizacja rozgrywki wprowadza znaczące zmiany działania w grze ruchów głową. Jest to najpewniej największa zmiana w rozgrywce od czasu premiery, dobre zrozumienie szczegółów tych zmian będzie więc niezwykle ważne dla graczy, którzy chcą zachować wysoką skuteczność.
Ruch głową i kombinacje
Największą zmianą dotyczącą ruchów głową jest ich interakcja z kombinacjami. Przed tą aktualizacją zawartości udane uchylenie się przed ciosem dawało graczowi gwarantowane okienko 36 klatek, podczas którego można było bezpiecznie wyprowadzić kontrę. Teraz zaś rezultaty, a co za tym idzie poziom bezpieczeństwa, będą różne w zależności od tego, jakiego ciosu unikasz i w jaki sposób to robisz.
Udane uniknięcie jaba nie będzie już zapewniać bezpiecznego okienka na kontrę. To oznacza, że jeśli uda ci się uchylić przed jabem, wyprowadzenie kontry odsłoni cię na potencjalny cios poprawiający, który mógł zostać użyty w połączeniu z tym jabem.
Jeśli na przykład uchylę się przed kombinacją jab-prosty i skontruję sierpowym, prosty przeciwnika prawdopodobnie sięgnie celu przed sierpowym, przez co moja kontra nie zostanie wyprowadzona.
Dzięki temu kombinacje z jabem stają się dobrą metodą na walkę z przeciwnikiem nadmiernie korzystającym z ruchów głową.
Jeśli uda ci się uniknąć prostego, otrzymasz 20-klatkowe okno na wyprowadzenie kontry. To dość czasu, by je wykorzystać na szybki kontratak, za mało jednak, by było to w pełni bezpieczne. Ważny staje się w tej sytuacji wybór ciosu.
Jeśli zaś uda ci się uniknąć wszelkiego innego rodzaju ciosu (hak, sierpowy itd.), będziesz mieć okienko 36 klatek na bezpieczne wyprowadzenie kontry. Czyli dokładnie takie samo, jakie występowało zawsze przed tą aktualizacją zawartości. Uniknięcie potężnego ciosu nadal zapewnia więc bezpieczeństwo i jest bardzo opłacalne, w przypadku jabów i prostych jest jednak dużo mniej bezpieczne.
Radzenie sobie z jabami
Dzięki tym zmianom jab staje się dużo groźniejszy jako cios otwierający. Skoro możliwości kontrowania jabów po uchyleniu się zostały zmniejszone, ważne jest, by zrozumieć, jakie masz opcje radzenia sobie z nimi po udanym uniku.
Pierwszą i najbezpieczniejszą jest zablokowanie ciosu, który wyprowadzi przeciwnik po unikniętym przez ciebie jabie. Funkcja ta stanowi w tej aktualizacji zawartości nowość. Możesz teraz zablokować na poziomie głowy, gdy wraca ona do centralnego położenia po udanym uniknięciu ciosu poprzez jej ruch. Jeśli więc uchylisz się przed jabem i nie masz pewności, że zdążysz na czas wyprowadzić kontrę, zawsze masz możliwość zablokowania ewentualnego kolejnego ciosu. Wyjątkiem od tej zasady jest odchylenie się do tyłu. Podczas powrotu do pozycji centralnej po udanym uchyleniu się w tył możesz zablokować tylko ciosy okrężne – sierpy, kopnięcia w głowę itd. Ma to na celu zbalansowanie możliwości, jakie daje uchylenie się w tył, z efektami innych zmian, które opisano poniżej.
Kolejną, nieco mniej bezpieczną opcją jest skontrowanie unikniętego jaba własnym prostym. Kontry wyprowadzane z uchyleń zostały w aktualizacji przyspieszone tak, że prosty z uniku ma duże szanse być szybszy od większości ciosów zadanych w kombinacji. W miarę jak prędkość twoich ciosów spada wraz z kondycją, może to ulec zmianie, prosty po uchyleniu się nadal jednak pozostaje najbezpieczniejszą kontrą, która powinna być efektywna przeciw większości ciosów zadanych po jabie.
Jeśli z kolei masz dużą pewność, że przeciwnik zastosuje konkretną kombinację, możesz połączyć ze sobą dwa uchylenia i uniknąć tym sposobem obu ciosów. Prędkość i skuteczność połączonych ruchów głową zostały w aktualizacji znacząco poprawione, dzięki czemu ich stosowanie staje się efektywną strategią zapobiegania łatwych do przewidzenia kombinacji, zwłaszcza tych rozpoczętych jabem.
Uniki w dół
Przed aktualizacją zawartości unikanie w dół było najskuteczniejszym sposobem poruszania głową. Pozwalało uchylać się lub niwelować wszystkie rodzaje uderzeń poza podbródkowymi i kopnięciami w nogi. Gracze nauczyli się polegać na nim do tego stopnia, że wykorzystywali je nieco zbyt często. Wiele osób uważało, że ruch ten daje zbyt wielkie możliwości.
W tej aktualizacji zawartości pojawiło się trochę ważnych zmian, wskutek których unik w dół został lepiej zbalansowany z innymi ruchami obronnymi, a jego odzwierciedlenie w grze stało się o wiele bardziej realistyczne.
Zmiany związane z unikami w dół sprawiają, że ich skuteczność jest teraz znacznie bardziej uzależniona od wzrostu zawodników. Jeśli unik taki ma być skuteczny, głowa zawodnika musi znaleźć się niżej niż bark przeciwnika w chwili, gdy stoi on w pozycji bezczynności z wyciągniętą przednią ręką.
Jeśli sierpowy trafi w głowę unikającego w dół zawodnika, który nie spełnił tych wymogów wysokości, sięgnie on celu, lecz w wyższy punkt głowy. Nie przerwie on też animacji uniku. Nie będzie jednak podlegać też kontrze jako uniknięty cios.
Jeśli cios prosty trafi w głowę unikającego w dół zawodnika, który nie spełnił tych wymogów wysokości, przerwie on animację uniku.
Znacznie zwiększa to rolę wyczucia czasu i wzrostu zawodników. Do tego stopnia, że w sytuacji, gdy różnice wzrostu są wyjątkowo duże (np. w walce Struve'a przeciw Cormierowi), unik w dół stanie się dla wyższego zawodnika kompletnie bezużyteczny.
Uchylenia w tył
By zrównoważyć zmiany związane z unikiem w dół, które znacznie utrudniają radzenie sobie z sierpowymi (zwłaszcza wysokim zawodnikom), ulepszyliśmy umiejętność uchylania się w tył, która pozwala unikać właśnie sierpów, a także ciosów podbródkowych.
Przed niniejszą aktualizacją skuteczność uchylenia się w tył była w dużej mierze uzależniona od dystansu. Uchylenie się przed wykonanym na stojąco sierpowym lub podbródkowym działało w zasięgu uderzeń, lecz gdy ciosy te wykonywane były w ruchu do przodu, sięgały celu.
Po aktualizacji uchylenie się w tył zawsze pozwoli unikać ciosów sierpowych i podbródkowych, niezależnie od dystansu. Czyni to z uchyleń w tył najlepsze narzędzie do unikania sierpowych.
Nie chcąc, by uchylenie w tył stało się zbyt potężne, wprowadziliśmy też kilka innych zmian.
Pierwsza dotyczy możliwości bloku przy powrocie do pozycji centralnej. Jak opisywaliśmy wcześniej, podczas powrotu do pozycji centralnej po udanym uchyleniu się w tył możesz blokować wyłącznie po bokach głowy. Twój zawodnik pozostanie odsłonięty na ciosy proste i podbródkowe.
W związku z tym żadna kombinacja z podbródkowym lub prostym nie ulegnie spowolnieniu, gdy zostanie uniknięta uchyleniem w tył. Oznacza to, że pierwszy cios kombinacji podbródkowego przednią ręką z prostym tylną ręką zostanie uniknięty uchyleniem w tył, lecz powrót do pozycji centralnej, o ile nie zostanie połączony z uchyleniem w bok, nadzieje zawodnika na cios prosty.
Duże/małe ruchy głową
Ostatnie zmiany związane z ruchem głowy dotyczą sterowania – dodany został podział na duże i małe ruchy głową.
Po premierze tej aktualizacji zawartości w grze pojawiają się dwa style ruchu głową, z których każdy ma swój zestaw animacji i sterowanie.
Delikatny ruch prawym drążkiem sprawi, że zawodnik wykona jedynie mały ruch głową. Małe ruchy posiadają nowe animacje, które nie oddalają głowy tak bardzo od linii środkowej, zużywają mniej kondycji, mniej odsłaniają zawodnika i pozwalają na szybsze kontry, są też jednak trudniejsze do wykonania.
Odrobinę dłuższy ruch prawym drążkiem sprawi, że zawodnik wykona duży ruch głową. Duże ruchy wykorzystują te same animacje, które pojawiały się przed aktualizacją zawartości, wykorzystują jednak więcej kondycji, bardziej odsłaniają zawodnika i pozwalają jedynie na wolniejsze kontry. W porównaniu z małymi ruchami są, ogólnie rzecz biorąc, łatwe do wykonania. Każdy kierunek ruchu głową ma inne cechy odróżniające ruch mały od dużego.
Mały unik w dół nie spowoduje dużego przesunięcia głowy. Prawdę mówiąc, ruch ten będzie przydatny tylko dla zawodników znacząco niższych od przeciwnika. W każdej innej sytuacji jedynym skutecznym unikiem w dół będzie jego duża odmiana, podobna do tej, jaka była obecna w grze przed aktualizacją zawartości.
Skuteczność małego uniku w tył wciąż będzie zależna od dystansu w przypadku sierpowych i podbródkowych z ruchu w przód, lecz duży unik w tył jest przeciw tego typu ciosom skuteczny zawsze. Mały unik w tył nigdy nie pozwoli na pełne uniknięcie ciosów biegnących w linii prostej, zaś duży unik pozwala unikać tego typu uderzeń, jeśli spełnione są wymagania dotyczące dystansu.
Mały unik w bok wymaga lepszego wyczucia czasu i nie będzie automatycznie przedłużony, jeśli zastosujesz go w przewidywaniu ciosu. Duży unik w bok nie wymaga tak dużego wyczucia czasu i zachowuje się tak samo jak uniki sprzed aktualizacji zawartości.
Zmienione zostało też zużycie kondycji przez ruchy głową. Mały ruch w staniu zużywa jej najmniej, nieco więcej kosztuje duży ruch w staniu, jeszcze więcej mały ruch podczas ruchu postaci, najwięcej zaś wymaga duży ruch głową podczas ruchu postaci.
Ogólnie rzecz biorąc, małe ruchy głową stanowią mniej ryzykowną metodę na unikanie ciosów przeciwnika, wymagają jednak większych umiejętności i wyczucia czasu, by były skuteczne.
Ciosy na oślep
Kolejną zmianą, jeśli chodzi o ruchy głową, jest próba wyeliminowania ciosów na oślep, które społeczność ochrzciła mianem „sway n' pray” – praktyka ta polegała na rozpoczynaniu każdej wymiany ciosów uchyleniem się i natychmiastowym ciosem, co miało zmaksymalizować szansę na kontrę. Pomijając nierealistyczność tej metody, zmuszała ona graczy do walki 50/50 i znacznie pogarszała zbalansowanie starć w stójce.
Aby ograniczyć tę praktykę, wprowadziliśmy znaczące zmiany w sile przerywania ataków w przypadku ciosów, które wyprowadzane są po uchyleniu niebędącym unikiem. Określamy je mianem ciosów z pustych uchyleń.
Jeśli cios z pustego uchylenia trafi jako pierwszy przed zwykłym ciosem, będzie miał zerową siłę przerywania ataków. Oznacza to, że zwykły atak i tak sięgnie celu, niezależnie od tego, kiedy zrobi to cios z pustego uchylenia. Zwykły atak sięgnie wówczas celu podczas klatek regeneracji ciosu z pustego uchylenia.
Zmodyfikowaliśmy również poziom podatności, dzięki czemu ciosy z pustych uchyleń powodują odrobinę większą podatność na ataki niż zwykłe uderzenia. Dzięki temu zwykły cios zawsze będzie mocniejszy pod względem zadanych obrażeń przeciw uderzeniu o równej lub mniejszej sile.
Dzięki temu łatwo jest skarcić przeciwnika, który rozpoczyna każdą wymianę ciosem z pustego uchylenia. Bardzo ważne jest teraz też potwierdzenie, że uniknęło się ciosu, przed wyprowadzeniem ciosu z uchylenia. Inaczej istnieje ryzyko otrzymania dodatkowych obrażeń.
Jedną z najbardziej niebezpiecznych rzeczy, jakie można zrobić po tej aktualizacji zawartości, jest lekkomyślne unikanie, a następnie zadawanie ciosu, zwłaszcza jeśli masz mało kondycji. Jeśli uchylenie się będzie nieudane, ryzykujesz zwiększone obrażenia, które mogą się szybko skumulować.
Ruch unikowy
Chcąc pomóc graczom w zwiększaniu dystansu podczas walki z nadmiernie agresywnymi przeciwnikami, dodaliśmy nowe możliwości ruchu – opcję szybszych ruchów unikowych.
Przytrzymując R1 i R2 i odchylając lewy drążek w kierunku przeciwnym do oponenta, sprawisz, że postać wycofa się w szybszym tempie, wyciągając ramię, by utrzymać dystans. Wszelkie ciosy, jakie zada nieskutecznie twój przeciwnik w tym czasie, będą liczone jako chybione i nie uniknięte, nie otrzymasz więc żadnej premii do kontry. Jest to tylko narzędzie do uspokajania walki i powrotu w zasięg kopnięć, gdy przeciwnik gwałtownie napiera do przodu.
Czynność ta zużywa dodatkową kondycję, należy więc korzystać z niej oszczędnie. Jeśli zaś twój zawodnik ma plecy dociśnięte do klatki lub doznał kontuzji, nie zadziała ona w ogóle. Biegnący naprzód zawodnik nadal jest w stanie złapać przeciwnika wykorzystującego tę nową opcję ruchu.
Można o niej myśleć jako czymś w rodzaju sprintu w tył.
Zejścia w tył i przechwytywanie ciosów prostych
By jeszcze bardziej zwiększyć skuteczność pracy nóg przy unikach, dodaliśmy małą zmianę do zejść w tył. Jeśli zejście w tył zostanie przechwycone prostym, nie będzie już przerywane. Cios sięgnie celu i spowoduje obrażenia, uchylenie jednak nie zostanie przerwane, a pęd zawodnika w tył zostanie utrzymany.
Kopnięcia frontalne i uchylenia
Kolejna zmiana, jaką wprowadziliśmy, mając na względzie zapewnienie graczom więcej możliwości działania w walce na dystans, jest naprawienie błędu, który uniemożliwiał reakcję na cios z pełnym wychyłem, gdy kopnięcie frontalne w ciało sięgało celu przy uchyleniu się zawodnika. Ta zmiana powinna pomóc graczom, którzy wykorzystują kopnięcia frontalne, by kreować i utrzymywać dystans do przeciwnika.
Zablokowanie uderzenia kontrującego po przechwyceniu kopnięcia
Możesz teraz zablokować cios wyprowadzony w kontrze po przechwyceniu kopnięcia. Będzie to jednak tylko częściowy blok, który chroni przed połową obrażeń. Pozostała połowa obrażeń zostanie zadana mimo bloku.
Kopnięcia w tułów staną się dzięki temu nieco mniej ryzykowne, jednocześnie zaś sprawi, że po przechwyceniu kopnięć poza ciosem z kontry częściej będą używane też haczenia i obalenia.
Obrażenia nóg i przewaga grapplerska
Wprowadziliśmy zmiany we wpływie obrażeń nóg na przewagę grapplerską. Przed aktualizacją zawartości aktualne obrażenia nóg zapewniały przewagę grapplerską, obrażenia długookresowe nie miały jednak na nią wpływu.
Wprowadziliśmy zmiany w taki sposób, by długookresowe obrażenia odgrywały większą rolę, co oznacza, że zadawanie kopnięć w nogi i blokowanie tych, które zada przeciwnik, pozwolą ci w późniejszych rundach o wiele łatwiej go obalać.
Działa to również odwrotnie: grapplerowi, który otrzyma zbyt wiele kopnięć w nogi, o wiele trudniej będzie obalać przeciwnika w późniejszych rundach.
Aktualizacje SI
- Dodano siedem nowych opcji personalizacji zawodnika i zastosowano istniejące do wielu szablonów postaci
- Zmniejszono częstotliwość przetoczeń w parterze u SI nastawionej na walkę w stójce
- Poprawiono u SI umiejętność poddań i ich obrony na wszystkich poziomach trudności
- SI może wykonywać poprawne uniki w nieodpowiednich momentach, naśladując styl gry użytkownika
- Zwiększenie liczby bloków przeciw uchyleniom i zwiększenie liczby przechwytów nóg
- Znacząco zwiększono u SI nastawionej na grappling tendencję do obaleń po przechwyceniu kopnięć
- Zwiększono u SI nastawionej na grappling tendencję do obaleń po udanej obronie
- Poprawiono przegląd klatki SI
- Poprawiono tendencję do korzystania z uderzeń przeciw obronie, by nie pozwalać na przejścia
- Znacząco poprawiono logikę SI przy obronie obaleń w klinczu/stójce
- Usunięto u SI nastawionej na boks korekty zdolność wyprowadzania tak dużej liczby kopnięć w dystansie
- Zmniejszono tendencję SI do nadużywania prób obaleń w niektórych pozycjach w klinczu
- Zmieniono tendencję SI do wyprowadzania równiejszej liczby kopnięć i ciosów pięściami
- Umożliwiono SI prawidłowe wykorzystanie nowych dużych i małych uchyleń
- Poprawiono rozmaite błędy w logice SI sprawiające, że niezamierzenie przestawała ona cokolwiek robić
Sprawdź nasze wskazówki i porady dla zaawansowanych, by poprawić swoje umiejętności, oraz obserwuj nas na Facebooku, Twitterze i Instagramie, żeby zawsze być na bieżąco z aktualnościami na temat EA SPORTS UFC 3.