EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora społeczności EA Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora społeczności EA Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

Ogłaszamy Projekt Atlas

Wizja przyszłości gier w chmurze

29 października 2018 r.

Ken Moss, dyrektor ds. technologii w Electronic Arts

 

Myślę, że mam najlepszą pracę na świecie. Gdy dorastałem, spędzałem wolny czas i wydawałem kieszonkowe w okolicznym salonie gier. Tam też znalazłem wspaniałą grupę przyjaciół. Kiedy miałem 13 lat, napisałem swoją pierwszą grę. W wieku 15 lat sprzedałem swoją pierwszą grę na kasecie do Commodore 64. Cztery lata temu dołączyłem do Electronic Arts jako dyrektor ds. technologii, a dwa lata temu stanąłem na czele zespołu odpowiedzialnego za silnik Frostbite. Zajmuję się tworzeniem technologii będącej fundamentem gier, które sprawiają, że 2,6 miliarda ludzi staje się nieco szczęśliwszych. Dzisiaj z radością uchylę rąbka tajemnicy i opowiem, nad czym pracujemy. Zmieni to sposób, w jaki tworzone będą gry w przyszłości.

Nasza branża wykonała ogromny skok od czasów mojego dzieciństwa. Ale gdy spojrzę na to, co szykuje się w najbliższych latach, to naprawdę wierzę, że czeka nas jeszcze większy przełom niż cokolwiek, co do tej pory wydarzyło się w świecie gier.

W EA wyobrażamy sobie przyszłość, w której gry jeszcze pogłębią wrażenia, jakie zapewniają nam dzisiaj. Mówię o grach, które oferują żyjące, stale ewoluujące światy. Zagracie w nie jednego dnia, a następnego mnóstwo rzeczy się zmieni pod wpływem innych graczy, SI czy prawdziwego świata. Te nowe doświadczenia prowadzić będą do głębszych i bardziej znaczących interakcji społecznych. Wybierane gry, tworzone postacie i wspólne doświadczenia stworzą fundament dla przyjaźni, które łączyć będą ludzi z całego świata. Wierzę, że w przyszłości gry staną się najbardziej wciągającą formą rozrywki. Grami będzie można cieszyć się wspólnie z przyjaciółmi w dowolnym miejscu, czasie i na każdym urządzeniu.

Jak dotąd to, co opisuję, było możliwe w ograniczonym i rozproszonym zakresie. Ale dochodzimy do momentu zwrotnego, w którym wszystkie brakujące elementy technologicznej układanki wskakują na swoje miejsce. Nasza branża wykonała ogromne postępy techniczne w zakresie SI, chmur, obliczeń rozproszonych, funkcji społecznościowych i silników. Ale jako że te technologie rozwijane były oddzielnie, trudno było stworzyć wizję obejmującą scalenie wszystkich tych zdobyczy. To się jednak zmieni. Przełomy technologiczne, gdy się wzajemnie dopełnią, otworzą przed twórcami gier potężne możliwości.

Chciałbym dzisiaj rzucić nieco światła na przedmiot naszej pracy, czyli zintegrowaną platformę do tworzenia gier „silnik + usługi”, która wykorzystuje najbardziej dynamiczne technologie. Jest to platforma od podstaw tworzona z myślą o ujarzmieniu niebywałej mocy drzemiącej w chmurach obliczeniowych oraz sztucznej inteligencji i przekazania tego potencjału twórcom gier w postaci potężnego, wszechstronnego i prostego w użyciu narzędzia.

Nazywamy ją Projektem Atlas i wierzymy w nią tak mocno, że codziennie ponad 1000 pracowników EA pracuje nad jej budową. Oprócz tego dziesiątki zespołów z całego świata pomagają nam, wpływają na nasze priorytety i wykorzystują istniejące już elementy platformy.

Przyszłość w chmurze

Może podsumujmy szybko obecny proces tworzenia gier. Z punktu widzenia technologii mamy dwa główne elementy:

  • Silnik gry – to, co steruje fundamentem gry, np. renderowaniem, zasadami mechaniki, fizyką, animacjami, dźwiękiem i narzędziami do tworzenia gry.
  • Oraz bogaty wachlarz usług w postaci bezpiecznego uwierzytelniania tożsamości gracza, systemu osiągnięć i dobierania graczy oraz płaszczyzny do komunikacji ze znajomymi, co ożywia rozgrywkę. Wszystko to opiera się na zarządzaniu danymi oraz hostingu gier i usług.

Najpierw porozmawiajmy o silnikach. Tylko nieliczne silniki są w stanie zapewnić najwyższą jakość w skali globalnej. W tej wąskiej grupie znajduje się nasz Frostbite, na którym działają nasze najpopularniejsze, najbardziej złożone i wymagające gry w postaci serii Battlefield, FIFA, Madden, Dragon Age, Need for Speed czy zbliżający się wielkimi krokami rewelacyjny dynamiczny otwarty świat Anthem. Gry z wciągającym światem zawsze były cenione, tak jak twórcy gier, którzy potrafili w ciekawy sposób odwzorowywać nasz świat. A silnik gry to właściwie taka skrzynka z narzędziami. Artyści całymi wiekami zgłębiali sztukę odzwierciedlania światła, barw i dynamiki fizycznego świata. W ubiegłym stuleciu w malarstwie i rzeźbie narodził się kierunek hiperrealizmu, którego celem jest jak najwierniejsze oddanie życia, tak jak robi to współczesna kolorowa fotografia wysokiej rozdzielczości. W tym samym czasie rozwinęła się sztuka wiernego odzwierciedlania ruchu, a wraz z nią pojawiła się nowa grupa artystów zwanych animatorami, którzy badali i modelowali ruch ludzi, zwierząt, trawy na wietrze czy innych elementów otaczającego nas świata. Od kiedy rewolucja komputerowa doprowadziła do narodzin pecetów i konsol, artyści pracujący przy grach coraz bardziej przewodzili dążeniom do hiperrealizmu i bardziej realistycznej animacji. A wszystko to w służbie rozrywki.

Aby pomóc programistom w zapewnianiu graczom realistycznych wrażeń, EA rozwija zaawansowane technologie w ramach silnika Frostbite, które:

  • renderują sceny, które precyzyjniej symulują fizyczne właściwości źródeł światła i ich wzajemne oddziaływanie z różnymi rodzajami materiałów;
  • stosują połączenie inteligentnie modelowanej fizyki z zaawansowanymi technikami animacji w celu lepszego przedstawienia ruchu, np. zderzenia i niszczenie różnych rodzajów obiektów, oraz odzwierciedlenia naturalnego ruchu postaci i płynów w złożonym otoczeniu;
  • wykorzystują zaawansowaną trójwymiarową fotogrametrię, wielkie zbiory danych, rozpoznawanie obrazów i sztuczną inteligencję, aby proceduralnie generować realistyczne krajobrazy, które zachowują wysoką jakość obrazu we wszystkich rozmiarach i rozdzielczościach;
  • wprowadzają nowości w dziedzinie dźwięku, przerywników filmowych i zastosowaniu zaawansowanych rozwiązań informatycznych, aby poprawić wrażenia z rozgrywki.

Przez długi czas prace nad silnikiem służyły oprawie wizualnej, ale teraz twórcy i gracze zdają sobie sprawę, że silnik to także bogatsze wrażenia z rozgrywki, a grafika jest tylko ich częścią.

Dochodzimy tym samym do drugiego, nowszego składnika gier – usług sieciowych, które pozwalają silnie powiązać graczy z zawartością. Pracujemy nad nowymi możliwościami, które przesuną granicę tego, co rozumiemy przez usługi oplatające grę. W branży zachodzi rewolucja łączności, a gracze chcą coraz więcej spersonalizowanej rozrywki, którą można konsumować w dowolnym czasie i w dowolny sposób, oraz większych możliwości wspólnej interakcji z zawartością. Usługi gier ewoluują i poszerzają tego rodzaju doświadczenia w grach i na coraz większej liczbie urządzeń, tworząc nowe, ekscytujące możliwości społecznych oddziaływań.

Właśnie dlatego EA od kilku lat mocno inwestuje w nową generację sieciowych usług dla gier. Aby dać programistom narzędzia do łatwego tworzenia i wdrażania tych doświadczeń oraz zarządzania nimi, potrzeba:

  • rozbudowanych możliwości społecznościowych, od infrastruktury w rodzaju list znajomych i grup po wykresy powiązań i relacji, oraz komunikacji między nimi;
  • zdolności rejestrowania, tworzenia, udostępniania, oceniania i odkrywania zawartości użytkowników;
  • systemów dobierania graczy i doświadczeń skrojonych na potrzeby poszczególnych osób z zachowaniem ochrony ich danych i prywatności;
  • możliwości tworzenia i grupowania profili, co zwiększa możliwości wspólnego grania na różnych urządzeniach i w różnych ekosystemach;
  • wykorzystania systemów i schematów danych, aby pogłębić personalizację, która jest optymalizowana poprzez eksperymenty i coraz większe możliwości uczenia maszynowego.

„Chmura” jest terminem oznaczającym globalną sieć serwerów, które w przypadku gier są wykorzystywane do przechowywania danych i zarządzania nimi oraz uruchamiania samych gier i powiązanych z nimi usług. Chmura nie jest żadnym konkretnym fizycznym konstruktem. To połączony, rozproszony system pomagający świadczyć usługi światowej populacji graczy. Gdy mówimy o graniu w chmurze, mamy na myśli grę, która uruchamiana jest z poziomu serwera EA, zamiast z komputera lub urządzenia przenośnego gracza. Zamiast cała grę, wystarczy zainstalować niewielką aplikację, która ma dostęp do serwerów EA. Rozwijamy oprogramowanie, które wykorzystuje chmurę, aby zdalnie uruchamiać i transmitować duże sieciowe gry wysokiej jakości z jak najmniejszym opóźnieniem sieciowym, a także odblokować jeszcze większy potencjał drzemiący w towarzyskiej i międzyplatformowej rozgrywce. Oprócz tego inwestujemy w granie w chmurze, aby zwiększyć możliwości personalizacji i stworzyć świat pełny zawartości stworzonej przez użytkowników. Ma to zatrzeć granicę pomiędzy tymi jakże odmiennymi sferami silników i usług gier. Właśnie połączenie tych dwóch do niedawna oddzielnych dziedzin wraz z przyjętym modelem grania w chmurze stanowi kluczowy bodziec dla prac nad zunifikowaną platformą nowej generacji do gier od EA.

SI w służbie kreatywności

Na razie wspomnieliśmy o funkcjach, które same w sobie wyzwolą mnóstwo innowacji. Ale wyjątkowo ciekawe jest, jak daleki krok naprzód mogą wykonać gry z pomocą technologii, która dopiero wchodzi do tej branży, czyli sztucznej inteligencji. Gdy SI stanie się powszechna, twórcy wykorzystają ją do optymalizacji niemal każdego elementu swojej gry, od rozkładu zasobów w sieciowych strzelankach po zaludnianie i ewolucję olbrzymich wirtualnych światów bez interwencji ludzi. Umożliwi to głębszą i szerszą personalizację obiektów w grze.

Wykorzystanie SI i uczenia maszynowego zapewni także możliwość tworzenia w grze interakcji z niegrywalnymi postaciami w sposób, który będzie nieodróżnialny od interakcji z ludźmi. Zamiast oskryptowanych i szablonowych zachowań otrzymamy postacie sterowane przez komputer, które reagują na otoczenie w sposób dynamiczny, kontekstowy i w pełni wiarygodny. Na przykład wyobraźcie sobie, że gracie w Madden i wasze podanie zostało drugi raz przechwycone przez tę samą obronę z podwójnym kryciem. Komentator zamiast po prostu mówić o stracie, mógłby posłużyć się SI i kontekstowo, w czasie rzeczywistym wspomnieć o tym, że podanie skierowane zostało do krytej linii bocznej, a powinno zostać posłane w słabą strefę nad środkiem, gdzie wybiegał niekryty zawodnik. Coś takiego z pewnością otworzyłoby przed grą nowy poziom kontekstowości i empirycznego realizmu. SI współdziała z Waszą rozgrywką. Reaguje na Wasze potrzeby.

Kolejne zastosowanie SI może być naprawdę przełomowe – wspomaganie twórców w jednej z najbardziej artystycznych z ludzkich działalności, czyli tworzeniu sztuki. Obecnie pracujemy nad SI, która będzie w stanie tworzyć i wykonywać oryginalną muzykę odpowiadającą temu, co się dzieje na ekranie. Wyobraźcie sobie świat, w którym za każdą grą stoi olbrzymia, utalentowana wirtualna orkiestra, a wszystkie momenty w grze wzbogacone są nowymi, wyjątkowymi i zależnymi od sytuacji utworami. Każde miejsce może mieć swój własny muzyczny motyw, który zleje się z motywami obecnych wrogów czy sojuszników. Wyobraźcie też sobie, że gdy akcja staje się bardziej intensywna, tempo muzyki też przyspiesza. Muzyka jest jednym z najsilniejszych sposobów, aby wzbudzić potężne emocje i tym samym wzmocnić wrażenia z rozgrywki. Oprócz muzyki mamy też inne formy sztuki, na przykład schematy zachowań postaci czy nawet sama narracja. Nie mogę się doczekać, co niesamowite studia w rodzaju BioWare będą w stanie zrobić, gdy tamtejsi legendarni mistrzowie fabuły dostaną do dyspozycji SI, aby tworzyć jeszcze bogatsze i bardziej wyjątkowe oraz spersonalizowane opowieści.

Podobnie jak w przypadku wszystkich powyższych możliwości, nasza wizja SI zakłada dodanie czegoś przejrzystego i płynnego, ale nieutrudniającego gry i niepsującego jej równowagi. Gry mają być przyjemne, więc chcemy dać twórcom narzędzie, dzięki któremu wykorzystają SI w taki sposób, aby dobra zabawa zawsze była priorytetem, a rozgrywka pozostawała zrównoważona.

Nowa platforma

Staramy się bezpośrednio zintegrować te wszystkie nowe możliwości z rewolucyjną nową platformą do gier, którą nazywamy Projektem Atlas. Projekt Atlas ma płynnie połączyć w jednym miejscu silnik Frostbite, usługi gier EA i sztuczną inteligencję oraz stworzyć nową platformę do rozwoju nowych produkcji zaprojektowaną pod kątem funkcjonowania w chmurze. Będzie to w pełni zintegrowana platforma zdolna generować skalowalne, społeczne i olbrzymie doświadczenia przyszłości. Kiedyś funkcje w rodzaju hostingu w chmurze, dobierania graczy, sklepów, danych, SI, osiągnięć czy usług społecznościowych były odseparowane od narzędzi deweloperskich w silniku. Projekt Atlas będzie w stanie je wszystkie zaimplementować, aby stworzyć jedno, wszechstronne rozwiązanie.

To właśnie ta konsolidacja będzie tak ciekawa i oswobadzająca. Dystrybucja usług silnika w chmurze zdejmie z samego silnika gry ograniczenia obliczeniowe nakładane przez pojedyncze urządzenie, otwierając kolejne możliwości głębokiej personalizacji. Większa obecność chmur obliczeniowych stworzy świat pełen zawartości generowanej przez użytkowników. Wraz z postępami tego procesu zatrze się granica między silnikiem a usługami. Te dwa wcześniej odrębne światy silnika i usług zaczynają się łączyć, tworząc zapotrzebowanie na zunifikowaną platformę nowej generacji.

Oto jak m.in. zamierzamy wykorzystać Projekt Atlas:

Moc w zasięgu ręki

W branży dokonały się ostatnio niesamowite postępy technologiczne, na przykład:

  • przejście ze standardu SDR niskiej rozdzielczości do HDR w jakości Ultra HD;
  • standard 4G i WiGig oraz 5G w przyszłości;
  • szeroki wachlarz innowacji w trójwymiarowej grafice w zakresie oświetlenia, tekstur i rysowania obiektów;
  • oparte na wielkich zbiorach danych serwerowe algorytmy sieci neuronowych z inferencją po stronie klienta.

W każdej z tych technologii drzemie potencjał zdolny poprawić wrażenia płynące z rozgrywki. Paradoks jednak polega na tym, że z każdym takim progiem technologicznym wzrasta wysiłek, jaki trzeba włożyć w stworzenie zawartości do gry, aby wykorzystać jego zalety. Bez daleko posuniętej automatyzacji wyjście poza skalę dzisiejszych gier stanie się niemożliwe z uwagi na fakt, że zapotrzebowanie na roboczogodziny i koszty się nie skalują. Wystarczy spojrzeć na wymagania przygodowych gier akcji w otwartym świecie. Potrzebują one odpowiedniego zagęszczenia zawartości – gór, drzew, przeciwników czy pojazdów – aby świat wydawał się graczom ciekawy i wciągający. Często u szczytu etapu produkcyjnego ciężko trudzi się nad tym ponad pięćdziesięciu grafików, ponieważ każdy element wymaga tygodni, miesięcy a nawet lat pracy, aby ręcznie wszystko zaprojektować i umieścić. Alternatywą są powtarzalne, skopiowane i wklejone obiekty, którymi można pokryć duży obszar, ale te są mało realistyczne i nudne.

Projekt Atlas odda potęgę SI w kreatywne ręce twórców. Na przykład zasilamy głęboką sieć neuronową precyzyjnymi danymi lidarowymi o prawdziwych łańcuchach górskich, aby tworzyć algorytmy generujące ukształtowanie terenu. Następnie tworzymy odpowiednie narzędzie dostępne w deweloperskiej skrzynce narzędziowej. Dzięki generowaniu terenu z pomocą SI twórcy mogą w kilka sekund stworzyć nie tylko jedną górę, ale całe ich pasmo wraz z otoczeniem, a wszystko będzie realizmem dorównywać prawdziwemu światu. Przypomina mi się czas, gdy miałem 15 lat i zaczynałem dopiero tworzyć gry, więc jestem szczególnie podekscytowany perspektywami dla twórców, tak małych, jak i dużych. A to tylko jeden przykład z dziesiątków zastosowań zaawansowanej technologii do wspierania twórców gier pracujących nad jeszcze większymi i ciekawszymi tytułami.

Dowolna skalowalność

W Projekcie Atlas pracujemy nad optymalizacją rozprzestrzenienia funkcji silnika w chmurze, aby obliczać nią renderowanie i fizykę oraz symulować grę, zamiast polegać wyłącznie na mocy obliczeniowej pojedynczego urządzenia końcowego. Projekt Atlas oparty jest na chmurze, więc może wykroczyć poza ograniczenia pojedynczych komputerów. Wcześniej symulowanie i renderowanie wydarzeń w grze było ograniczone mocą obliczeniową konsoli lub komputera gracza bądź serwera, z którym gracz się łączył. Opanowanie potencjału chmury pozwoli każdemu skorzystać z całej sieci serwerów, które będą wykonywać złożone obliczenia i współpracować z własnymi urządzeniami, aby generować hiperrealistyczne modele zniszczeń w nowych grach HD, wyglądające niczym w prawdziwym świecie. Chcemy, aby taki poziom głębi dostępny był na każdym urządzeniu.

Integracja sieci rozproszonych na poziomie renderowania oznacza nieskończoną skalowalność. W typowych współczesnych grach sieciowych optymalizacja jest trudną sztuką równoważenia wymagań różnych zasobów i ograniczeń jakości – pamięci, procesora, karty graficznej, dokładności grafiki, rozdzielczości i liczby klatek na sekundę. Obecnie limitem jest 100 graczy rywalizujących w tym samym czasie na mapie o wielkości kilkudziesięciu kilometrów kwadratowych. Ale chmura zaczyna te granice zacierać. Tysiące graczy mogłyby rywalizować na jednej mapie szerokiej na setki lub tysiące kilometrów, a jedna sesja mogłaby trwać kilka dni, tygodni lub lat, i to z zachowaniem postępów w kampanii i ciągłością pór roku. Możliwości techniczne rosną wykładniczo i projektanci gier mogą się skoncentrować na samej rozgrywce.

Wsparcie silnika chmurą oznacza też, że możemy rozwijać narzędzia do współpracy, które stanowią fundament procesu projektowania. Wcześniej nad mapą mógł w danym momencie pracować tylko jeden deweloper, aby uniknąć problemów z jednoczesnym wprowadzaniem zmian przez różne osoby. Ale jeśli odpowiednio zbudujemy silnik, wielu projektantów będzie mogło jednocześnie pracować nad mapą i ją aktualizować, co stworzy nowe kreatywne środowisko pracy. Dzięki temu niezależnie, czy zespół liczy 500 czy 5 osób – teraz w bezprecedensowy sposób będzie można skalować i tworzyć realistyczne gry.

Zatarcie granicy między graniem a tworzeniem

Zauważamy też, że gracze chcą coraz bardziej tworzyć. Modowanie, streamowanie, robienie skórek, oglądanie – według mnie w przyszłości platformy do gier muszą być skierowane do graczy, którzy zmieniają, tworzą i udostępniają swoje dzieła innym. Obecnie modyfikowanie gry zazwyczaj wymaga dogłębnej wiedzy technicznej, która czasami ociera się o hakowanie.

Gdy platforma deweloperska przyszłości zacznie opierać przepływ zadań i zawartości w chmurze, będziemy mogli w bezpieczny sposób umożliwić graczom tworzenie zawartości w grach i usługach. Będzie można coś sobie wymarzyć, przekuć wizję w rzeczywistość i udostępnić swoją twórczość znajomym z całego świata. Będzie można nawet promować swoje pomysły i wizję w społeczności. Aby odblokować ten potencjał, potrzebujemy silnika opartego na chmurze, który płynnie zintegruje usługi. Potrzebujemy łatwego dostępu do plików gry i swobody ich modyfikacji. Potrzebujemy wspólnej platformy do udostępniania i oceniania twórczości graczy. Dzisiaj tego wszystkiego nie ma, ale właśnie w tym kierunku zmierza Projekt Atlas.

Gracze i deweloperzy chcą tworzyć. A my chcemy im w tym pomóc. Poprzez zacieranie granicy miedzy twórcami a graczami, demokratyzujemy rozgrywkę.

Wybór, bezpieczeństwo i kontrola

Wraz z sięganiem po możliwości SI, chmury i baz danych na horyzoncie rysuje się ekscytująca przyszłość. W dobie coraz powszechniejszej cyfryzacji dostrzegamy też większą potrzebę zapewnienia, aby każda gra i wrażenia z rozgrywki pozostawały przyjemne i bezpieczne. Gry wykorzystujące sieć nie tylko czerpią z wielu powiązanych usług, ale też wymagają intensywniejszej wymiany informacji. A to znaczy, że zachodzi potrzeba ochrony danych i prywatności graczy.

To tylko jeden z wielu sposobów, w jaki Projekt Atlas dodatkowo pomoże twórcom. Gdy silnik i usługi są rozwijane i obsługiwane oddzielnie, twórcy muszą zarządzać oddzielnymi procesami i zabezpieczać je. Dzięki zintegrowanej platformie w stylu Projektu Atlas twórcy mogą swobodnie stosować środki bezpieczeństwa w rodzaju certyfikatów SSL, konfiguracji, szyfrowania danych i błyskawicznych aktualizacji dla wszystkich funkcji naraz z jednego, bezpiecznego źródła. To oznacza, że mogą się wreszcie skupić na tym, co robią najlepiej, czyli na tworzeniu gier.

Ogólnie rzecz biorąc, prace nad technologią stojącą za Projektem Atlas, czyli zwiększona skalowalność i moc obliczeniowa, wykorzystanie SI i większe bezpieczeństwo, są tylko jednym krokiem w kierunku przyszłości.

Jaka jest różnica? Część tych rozwiązań już istnieje.

Obecnie niektóre z tych możliwości są już dostępne, ale oddzielnie i są trudne w użyciu. Każdą nową funkcję trzeba też wdrażać i konfigurować ręcznie. To otwiera spore możliwości.

Koszt alternatywny widać w kreatywnej eksploracji, jakości gier i innowacji. Jest to szczególnie ważne dla małych i niezależnych studiów, gdzie kapitał ludzki jest ograniczony. Jeśli ktoś inwestuje czas i wysiłek w jeden aspekt pracy, to cierpi na tym coś innego. Obecnie twórcy muszą poświęcać dużo czasu na zapewnienie współpracy różnych usług. Muszą je ręcznie konfigurować, integrować, logować i kodować. To czas i zasoby, które można poświęcić na budowanie rozgrywki, nowe pomysły, fabułę czy postacie. Część zadań wymagających manualnego wysiłku można przenieść na barki SI, która w dowolnym zakresie wesprze silnik i usługi w chmurze. Zintegrowana platforma zapewniająca nieprzerwane i bezproblemowe wsparcie pomoże twórcom zwolnić czas, moce umysłowe i energię, by skupić się na pracy kreatywnej. A to oznacza większe szanse na kolejny hit. Gry to nie jest zwykłe oprogramowanie. Chcemy, aby twórcy gry mogli skupić się na tym, co najważniejsze, czyli kreatywności, twórczości i zabawie.

Co dalej? I kiedy?

Projekt Atlas nadchodzi wielkimi krokami i staramy się go jak najbardziej dopracować. EA zrzesza dziesiątki rewelacyjnych studiów i zespołów technologicznych, w których pracują największe kreatywne i techniczne umysły tej branży. To właśnie oni są naszym tajnym składnikiem. Cała nasza firma skupia się na wspólnym celu: konceptualizacji, budowie, testowaniu i wdrażaniu narzędzi deweloperskich. Wierzcie mi, nasi partnerzy mają bardzo wysokie oczekiwania i nie chcemy ich ograniczać. Poddają testom owoce naszej pracy i je ulepszają.

Coraz intensywniej współpracujemy z podmiotami spoza EA, aby usprawnić tę platformę, i wymieniamy się z nimi wiedzą, aby nasze rozwiązania spełniały ich oczekiwania. I jak zwykle najważniejsi dla nas są gracze i ich opinia na temat kierunku, w jakim zmierzać powinny gry.

To bez wątpienia będzie ekscytująca podróż, na którą chcę Was wszystkich zaprosić. Zapraszam do regularnego zapoznawania się z postępami prac nad tym projektem. A jeśli lubicie tworzyć gry, zapraszamy do współpracy i pomocy w przekuciu naszej wizji w rzeczywistość.

Jestem ciekaw, co zdołamy wspólnie osiągnąć.

Powiązane wiadomości

EA SPORTS F1® 25 x F1® THE MOVIE: ostateczne doświadczenie F1

Electronic Arts Inc.
2025-06-30
F1® THE MOVIE i EA SPORTS F1® 25 połączyły siły, aby stworzyć ostateczne interaktywne doświadczenie. Kup już dziś.

EA SPORTS FC FUTURES podwaja lokalny wpływ z roku na rok

Electronic Arts Inc.
2025-06-24
EA SPORTS FC FUTURES podwoiło swój roczny wpływ, umożliwiając dostęp do piłki nożnej na poziomie lokalnym dla ponad 340 000* osób w drugim roku.

Gry EA i premiera systemu Nintendo Switch™ 2

Electronic Arts Inc.
2025-06-05
Przeżyj interaktywne doświadczenia rozrywki od EA na Nintendo Switch 2. Zagraj teraz w Split Fiction, EA SPORTS, a to dopiero początek.