EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

Własnymi słowami: Karen Stevens, programistka i kierowniczka zespołu ds. przystępności gie…

Dowiedz się więcej o otwartości i dostępności gier takich jak Madden 18.

Programistka i kierowniczka zespołu ds. przystępności gierEA SPORTS Karen Stevens oraz niewidomy gracz Ross Minor rozmawiają o otwartości i przystępności gier dla osób z wadami słuchu i wzroku.

Cześć, Karen. Czy możesz opowiedzieć nam trochę o swojej pracy w EA Tiburon?

Jestem kierowniczką zespołu ds. przystępności gier w EA Sports, pierwszą osobą zajmującą to stanowisko. Staram się, by gry były coraz bardziej inkluzywne i przystępne. Przystępność to dla mnie minimalizowanie rozdźwięku między możliwościami jednostki a możliwościami jej otoczenia. To do nas, twórców, należy tworzenie takich gier, w które z równą przyjemnością mogą grać również osoby niepełnosprawne.

Dlaczego przystępność jest tak ważna w grach wideo?

Gry wideo to bardzo popularna forma rozrywki; dość powszechne jest granie z rodziną i znajomymi. Dzięki zwiększaniu przystępności naszych gier nie tylko poprawiamy ich jakość, ale również zmieniamy życie ludzi, dając im cenne poczucie pewnej normalności.

Jak poznałaś Rossa Minora?

To Ross pierwszy napisał do mnie mejla w sprawie przystępności gry Madden NFL. Przed utratą wzroku był wielkim fanem serii i bardzo mu zależało, żeby móc ponownie się nią cieszyć.

Dowiedziałam się, że mieszka całkiem niedaleko siedziby EA Tiburon, więc zaproponowałam mu odwiedzenie naszego kampusu i wzięcie udziału w imprezie mającej na celu zwiększenie świadomości tego, jak potrzebna jest większa przystępność gier. EA Tiburon niedawno stworzyło grupę pracowników, którzy mają się zajmować przystępnością gier, więc wszyscy byli zachwyceni, że wystąpi prelegent reprezentujący potrzeby niewidomych graczy.

Czego grupa twórców gier dowiedziała się podczas rozmowy z Rossem?

Dowiedzieli się, że niektóre elementy, takie jak na przykład zawijanie menu, są dla niewidomych gracy bardzo mylące. Ross poruszył również sprawę większego wykorzystania dźwięków w grze, tak by pomóc graczom w zorientowaniu się, gdzie się znajdują, zwiększenia przystępność gier o sportach walki dzięki wskazówkom dźwiękowym, a także wykorzystania wibracji kontrolera do przekazywania graczowi informacji.

Jeśli ktoś chce dowiedzieć się więcej o tym, jak lepiej wspierać niewidomych graczy, zachęcam do obejrzenia mojej publicznie dostępnej prezentacji z GDC pod tytułem Triple A Gaming While Blind.

Członkowie naszego zespołu dowiedzieli się również, że Ross wciąż potrafi ich roznieść w Mortal Kombat. Granie z nim rozwiało wszelkie wątpliwości i przekonało wszystkich o prawdziwych umiejętnościach niewidomych graczy.

Czy Ross robił coś jeszcze podczas swojej wizyty?

Miał też okazję zwiedzić całe studio. Mamy tam ściany nawierzchni, kasków, rękawic, piłek do koszykówki, manekinów prezentujących stroje i wiele innych interesujących Rossa rzeczy. Mógł też usłyszeć równicę w akustyce pomiędzy naszymi kabinami do nagrywania dźwięku a środowiskiem biurowym dźwiękowców. Wygląd studia można poznać bliżej tutaj.

Ross miał również okazję zagrać w Madden NFL 18 z nowymi ustawieniami wspomagania widzenia jeszcze zanim udostępniliśmy tę aktualizację. Po raz pierwszy, odkąd stracił wzrok, mógł posmakować przyłożenia.

Czy ten sam zespół pracował już kiedyś nad zwiększaniem przystępności gier dla graczy z niepełnosprawnością wzrokową lub słuchową?

Tak. Gra Madden NFL 17 miała opcję dla graczy niedowidzących, która spotkała się z bardzo pozytywnym przyjęciem ze strony fanów serii. Testowaliśmy to również w studiu, jako że pracują u nas osoby z takimi wadami wzroku jak zwyrodnienie plamki żółtej, które powoduje utratę widzenia centralnego.

Gra Madden NFL 17 ma również udogodnienia dla osób z zaburzeniem rozpoznawania barw. Mieliśmy to szczęście, że wśród pracowników naszego studia są osoby z każdym typem zaburzenia rozpoznawania barw, mogliśmy więc dobrze przetestować grę jeszcze w naszych murach.

Więcej informacji o opcjach zwiększających przystępność gry Madden 17 można przeczytać tutaj.

Co dla ciebie oznaczała możliwość otwarcia studia Tiburon dla Rossa?

Wspaniale było lepiej zrozumieć, jak szerokim wachlarzem zmysłów posługują się nasi gracze. Z punktu widzenia twórców gry ważne jest wyjście poza swoją strefę komfortu i wspieranie tych graczy.

W jaki sposób podobne programy pomagają EA „inspirować świat do zabawy”?

Uważam, że każdy powinien mieć możliwość grania. Moim celem jest doprowadzenie do tego, by wszyscy gracze, niezależnie od stopnia sprawności, byli uważani za ważną grupę docelową i jednakowo brani pod uwagę w procesie tworzenia gier.

Jaki wpływ miała wizyta Rossa na wasz zespół?

Wyjątkowo pozytywny. Do dziś o niej rozmawiają. Wciąż często słyszę, jak wspominają, ilu nowych rzeczy się od niego dowiedzieli.

Ross, jaka była najprzyjemniejsza chwila twojej wizyty w studiu Tiburon?

Podobał mi się basen z kulkami pośrodku stołu konferencyjnego oraz kabiny do nagrań – ze względu na ciszę, jaka w nich panowała. Ale najbardziej zapamiętałam otwartość pracowników studia na moje pomysły i ich ciekawość – wyraźną oznakę kreatywności.

Jakie to uczucie, znaleźć się w profesjonalnym studiu produkującym gry?

Czułem się, jakbym znalazł się wewnątrz fabuły Charliego i fabryki czekolady! Podobało mi się, że każde piętro miało własne motywy przewodnie, oraz to, jak to studio jest nowoczesne i dobrze zorganizowane.

O czym dyskutowaliście?

Mówiliśmy o różnych metodach zwiększania przystępności gier dla osób niewidomych oraz z innymi niepełnosprawnościami, a także o tym, co jest kluczem do tego, by gry stały się bardziej inkluzywne.

Czy jakieś pytania ze strony twórców cię zaskoczyły?

Niespecjalnie, ale cieszyłem się, że tak chętnie ze mną o tych sprawach dyskutują. Widać było, że podchodzą do tego poważnie.

Jak sądzisz, jaki wpływ na twórców miała twoja wizyta?

Myślę, że wielu z nich otworzyła oczy na pewne sprawy. Nie jest łatwo uświadamiać ludziom potrzebę zwiększania przystępności gier wideo. Ale teraz, kiedy przełamałem już pierwsze lody, myślę, że łatwiej mi będzie o to walczyć.

Co sądzisz o opcjach przystępności w Madden 18?

Myślę, że to świetny początek, ale jeszcze wiele czasu upłynie, zanim wszyscy twórcy z branży gier zaczną myśleć podobnie.

Dostępność pewnych funkcji zwiększających przystępność w grze Madden to świetny i obiecujący początek dla tej serii. Wibracje przy kopnięciach i podaniach są bardzo pomocne, otwierają bowiem nowe możliwości gry dla osób niewidomych.

Przyszłość przystępności zależy od naszych fanów. Zachęcamy do przekazywania nam informacji o błędach związanych z przystępnością i opinii na temat dostępnych funkcji, byśmy mogli lepiej określić kierunek dalszego rozwoju naszych gier.

Więcej informacji o wysiłkach EA na rzecz zwiększenia przystępności gier znajdziesz w naszym portalu poświęconym przystępności dostępnym pod adresem ea.com/able. Zachęcamy też do obserwowania naszego specjalnego profilu na Twitterze @ea_accessible.

Trzymaj rękę na pulsie wydarzeń związanych z EA: czytaj nasz blog, obserwuj nas na Twitterze oraz Instagramie i polub nas na Facebooku.

Powiązane wiadomości

Przełomowa technologia aktualizacji gier stworzona przez pracownika EA

Electronic Arts Inc.
2024-04-09
Hans van Veenendaal z EA stworzył przełomową technologię aktualizowania gier, która skraca czas aktualizacji, obniża koszty i wspiera zrównoważony rozwój.

Nowości na temat Battlefield 2042 i powitanie Motive Studio w zespole

Battlefield 2042
2024-04-09
Zespół Battlefield się poszerza, a my planujemy przyszłość serii

Podróż Kate Kellogg kierującej ewolucją gier w Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
2024-03-27
Droga kariery Kate Kellogg, dyrektorki operacyjnej EA Studios, poznanie jej ścieżki przywództwa, stylu współpracy i wizji przyszłości gier.