EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play E-sport Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Różnorodność i otwartość Społeczny wpływ Ludzie i kultura Środowisko Pomoc Fora Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

Własnymi słowami: Premiera A Way Out

Reżyser Josef Fares opowiada o pierwszych tygodniach po premierze gry A Way Out.

A Way Out, wyjątkowa gra stworzona od początku z myślą o współpracy dwóch osób, trafiła do sprzedaży 23 marca i podbiła serca graczy na całym świecie. Zasiedliśmy z Josefem Faresem, scenarzystą i reżyserem gry, aby pomówić z nim o pierwszych tygodniach po premierze gry, a także o tym jak sobie radzi z tak wielkim sukcesem i jak rysuje się przyszłość studia Hazelight.

Jak rozumiem, ostatnie kilka tygodni były dla ciebie i całego studia bardzo intensywne. Czy mógłbyś w paru słowach streścić, co się działo?

Wypuszczenie w świat czegoś, nad czym się pracowało przez trzy lata, to przede wszystkim wielka ulga. Nigdy w życiu – nawet jako reżyser filmowy – nie byłem świadkiem tak mocnej reakcji na coś, co zrobiłem. To było oszałamiające. W pracy w branży kreatywnej najważniejsze jest dopilnowanie, żeby twoje dzieła wzbudzały w ludziach jakieś emocje. I zdecydowanie wygląda na to, że A Way Out odniosło pod tym względem sukces.

Recenzje są entuzjastyczne, a do tego wiemy już, że gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy i że grały w nią około dwa miliony ludzi. Co twoim zdaniem jest największym atutem A Way Out?

Chyba chodzi o to, że jest to zupełnie nowa formuła rozgrywki, a gracz naprawdę lubią poznawać fabułę wspólnie z kimś innym. Ponadto moim zdaniem udało nam się osiągnąć odpowiednie tempo opowiadania historii. W A Way Out ciągle dzieje się coś nowego i nieoczekiwanego. Chcieliśmy sprawić, aby ludzie mogli potem powiedzieć: „Hej, w tej grze ani przez sekundę się nie nudziłem”.

Zaskoczyło mnie, ile osób traktowało naszą produkcję jako wielką grę AAA. To było dla nas jednocześnie błogosławieństwem, jak i klątwą. Doceniamy porównania z tym wielkimi przebojami, ale koniec końców jesteśmy maleńkim studiem, a nasza gra ma zdecydowanie mniejszy rozmach niż największe produkcje.

To była pierwsze gra Hazelight, waszego studia. Jak zareagował zespół?

Kiedy ruszaliśmy z pracami, Hazelight było maleńkim studiem – było nas ledwie dziesięć osób. Teraz jest nasz już czterdzieścioro. Jesteśmy też dość nowi w tym wszystkim, ponieważ dla lwiej części zespołu to była pierwsza pełnoprawna gra. Dla mnie to była druga gra w życiu. Dlatego więc dla nas wszystkich zobaczenie naszej produkcji obok Far Cry w sekcji „Najpopularniejsze” sklepu PlayStation Store było czymś zwariowanym i niewyobrażalnym. Wszyscy co do jednego włożyliśmy w tę grę całe serce.

Co zatem najbliższa przyszłość kryje dla Hazelight i ciebie?

Teraz jesteśmy w trakcie przeprowadzki z budynku DICE w Sztokholmie do własnego lokum. I już nie mogę się doczekać rozpoczęcia prac nad następnym projektem. Część osób grających w A Way Out stała się tak jakby naszymi fanami, musimy to więc wykorzystać.

Nie mogę jeszcze zdradzić, nad czym konkretnie pracujemy. Ale tak ogólnie mówiąc, uważam, że branża potrzebuje kreatywnych tytułów, które przełamują schematy, które poważają się na przesunięcie granic. Mam ambicję wnieść trochę odwagi do tej branży, podejmować ryzyko. Często to powtarzam, ale jestem zwyczajnie bardzo dumny z naszego zespołu, że możemy być częścią świata gier. I zamierzam tu zostać.

----

A Way Out od początku do końca przeznaczone jest dla dwóch graczy. Możesz zagrać z kumplem czy kumpelą na jednej kanapie albo zaprosić do gry dowolną osobę ze swoich znajomych z sieci, niezależnie od tego, czy zakupiła grę.

Tak jest, gdy kupisz pełną wersję gry, możesz przeżyć całą przygodę z dowolnym ze swoich znajomych. Wyślij jemu lub jej zaproszenie, a po odblokowaniu darmowej wersji próbnej wszystko będzie gotowe do gry.

Gra A Way Out została wydana w ramach programu EA Originals – inicjatywy wspierania niewielkich niezależnych studiów, które dostają cały zysk ze sprzedaży ich gier.

-----

Trzymaj rękę na pulsie wydarzeń związanych z EA: czytaj nasz blog, obserwuj nas na Twitterze i polub na Facebooku.

 

Powiązane wiadomości

Przełomowa technologia aktualizacji gier stworzona przez pracownika EA

Electronic Arts Inc.
2024-04-09
Hans van Veenendaal z EA stworzył przełomową technologię aktualizowania gier, która skraca czas aktualizacji, obniża koszty i wspiera zrównoważony rozwój.

Nowości na temat Battlefield 2042 i powitanie Motive Studio w zespole

Battlefield 2042
2024-04-09
Zespół Battlefield się poszerza, a my planujemy przyszłość serii

Podróż Kate Kellogg kierującej ewolucją gier w Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
2024-03-27
Droga kariery Kate Kellogg, dyrektorki operacyjnej EA Studios, poznanie jej ścieżki przywództwa, stylu współpracy i wizji przyszłości gier.