EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora społeczności EA Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora społeczności EA Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

Opowiadanie historii Random

Mroczna baśń

Chociaż świat Random osunął się w epokę ciemności, to nasza bohaterka przeżywa w nim iście baśniową przygodę. Podczas podróży odwiedzi nowe, dziwne miejsca, zapozna się z osobliwymi i kolorowymi postaciami oraz połączy siły z przyjacielem o magicznych mocach na drodze do zamku złej Królowej.

Aby opowiedzieć tak cudowną historię, zespół ze studia Zoink ciężko pracował nad stworzeniem mrocznego, fantastycznego świata, który by do niej pasował. To właśnie z powodu historii zwrócili się do scenarzysty Ryana Northa (Pora na przygodę!, Marvel Comics i inne), aby pomógł im powołać świat Random do życia. Razem z nim zespół stworzył współczesną baśń, więc postanowiliśmy zadać im kilka pytań o nią i o proces jej powstawania.

 

Hej, Olov! Chcesz się przedstawić i opowiedzieć trochę o zespole?

Cześć! Tak, jestem Olov Redmalm, jestem dyrektorem kreatywnym i głównym scenarzystą gry Lost in Random. Nasz zespół składa się z 40-50 pięknych Zoinkludków pracujących w naszym biurze w deszczowym Göteborgu. To największy zespół, jaki dotąd sformowaliśmy na potrzeby jednego projektu, co widać w porównaniu do 10–20 przy naszych poprzednich grach Fe i Ghost Giant. To była długa podróż i nie możemy się już doczekać, aż wypuścimy tę naszą ptaszynę z gniazda!

 

Jak to się stało, że ty i zespół zapragnęliście stworzyć grę taką jak Lost in Random?

Pod koniec produkcji naszej jasnej i kolorowej gry Ghost Giant zdaliśmy sobie sprawę, że przy następnym projekcie chcielibyśmy pójść w ciemną stronę pod względem wizualnym. W Zoink zwykle rozpoczynamy projekt od gatunku, nastroju i grafik; siedliśmy więc z kilkoma grafikami i zaczęliśmy rysować postacie i miejsca bez kontekstu, inspirowane starymi i nowymi baśniami, które kochamy. Studiowaliśmy nastrój i długie cienie obrazów Shauna Tana, przyglądaliśmy się materiałom i animacjom studia Laika oraz realistyczności dziwnych stworzeń od Studia Ghibli. Mniej więcej w tamtym czasie do naszego zespołu dołączył dyrektor artystyczny Victor Becker, stając się kreatywną siłą, która zaprowadziła nas w nowe, niesamowite miejsca.

Od samego początku bohaterką miała być dziewczynka przemierzająca mroczny bajkowy świat, ale oczywiście brakowało nam istotnego składnika: jaka miałaby być rozgrywka? Dlatego kiedy Klaus Lyngeled, dyrektor produkcji w Zoink, pokazał nam rysunek dziewczynki z kością do gry idącą przez świat przypominający ogromną grę planszową, nasze głowy eksplodowały od pomysłów. Odtąd już wszystko potoczyło się szybko i powstał świat rządzony przez losowość i żywe kości!

 

Jak można by komuś opisać tę historię?

Gra Lost In Random osadzona jest w świecie gotyckiej baśni, w którym wszystko obraca się wokół kości, ogromnych gier planszowych i losowości. Lost In Random opowiada historię dwóch małych sióstr: Even i Odd. Ten świat cierpi pod rządami i rzutami Prawdziwej Mrocznej Kości należącej do Królowej, a gdy dziecko kończy 12 lat, do wioski przybywa Jej Wysokość i każe mu rzucić kością, która zdecyduje, w której z sześciu krain Random spędzi ono resztę życia.

Kiedy Odd, starsza siostra Even, kończy dwanaście lat, rzuca Mroczną Kością Królowej jak wszyscy inni... i wyrzuca szóstkę! Oznacza to, że nie będzie musiała trudzić się w jednej z pięciu niższych dzielnic, ale spędzi życie w Szóstopii – krainie marzeń należącej do Królowej!

„Cóż za szczęście!”, wykrzykują wszyscy, gdy ogromny pajęczy powóz Królowej odjeżdża z Odd na pokładzie. Wszyscy poza Even, która jest zdruzgotana porwaniem jej siostry. Uzbrojona jedynie w procę ucieka ze swojej dzielnicy, Jedynkowa, by odnaleźć siostrę i zabrać ją z powrotem do domu.

 

Bardzo ekscytujące! Sprowadziliście do pisania dodatkową pomoc spoza studia, prawda? Co sprawiło, że chcieliście dołączyć do zespołu tworzącego grę akurat Ryana Northa?

Współpracowaliśmy już z nim od dłuższego czasu przy kilku różnych projektach! Ta współpraca zaczęła się między nim a Klausem (zanim jeszcze ja zacząłem pracować w Zoink), kiedy tworzyli grę mobilną opartą na Porze na przygodę!. Klaus dostał wtedy informację, że Ryan pracował przy niektórych komiksach Pory na przygodę! Po tym projekcie Klaus zapytał, czy Ryan chciałby napisać część scenariusza do oryginalnej gry naszego studia, Stick It to the Man!, która stała się pierwszym niezależnym hitem Zoink.

Kiedy dołączyłem do Zoink, jednym z moich pierwszych zadań było napisanie razem z nim i Klausem fabuły Flipping Death i to wtedy miałem okazję poznać go osobiście, a także jego niesamowicie inteligentny i zabawny sposób pisania dialogów. Świat Random jest zamieszkany przez istoty o umysłach działających w sposób losowy i skomplikowany zarazem. Wiedzieliśmy, że Ryan poradzi sobie z dopracowaniem takich postaci! Każde drzewko dialogów jest jak osobne równanie; wiersz z własną krzywą dramatyzmu, od pierwszego „Witaj” do ostatniego „Żegnaj na zawsze!”. Naprawdę trudno o pisarza tak pomysłowego jak Ryan i wszyscy powinni go zatrudniać – ty, twój szef i twoja babcia!!! (Tylko proszę, nie zagarniajcie go na stałe dla siebie – potrzebujemy go przy naszych przyszłych grach. Słyszysz to, Ryanie? Idziemy po ciebie.)

 

Ha! Miło to słyszeć! Dobra, przejdźmy prosto do rzeczy. O czym, tak na głębokim poziomie, opowiada Lost in Random? I co zainspirowało jego motywy przewodnie i postacie?

W istocie Lost In Random to historia o dojrzewaniu i mierzeniu się z lękiem przed przypadkowością. Wszyscy spotykamy w swoim życiu niepewność i chwytamy się każdej możliwości kontroli, chcąc oddalić od siebie fakt, że wszystko się zmienia. Ten temat szczególnie do mnie przemawia, ponieważ sam jestem dość zmartwioną osobą, która często próbuje przewidzieć kolejne „rzuty kością” i ochronić się przed krzywdą. To szaleństwo! Ale to też bardzo ludzkie i bardzo powszechne. Mam wielu przyjaciół, kolegów i bliskich, którym towarzyszy lęk, chciałem więc eksplorować głębiej ten temat za pomocą opowieści o strachu przed utratą kontroli oraz o akceptowaniu tego, jak się życie potoczy i graniu takimi kartami, jakie nam rozdano. (Mamy przygotowany cały stos tych sucharów do rzucania w nieprzygotowaną na to publiczność, wybaczcie mi.)

To także opowieść o rodzeństwie, która czerpie inspirację z opowieści kilkorga z nas, twórców ze studia, o tym, jak to jest mieć rodzeństwo, które się podziwia, i o presji związanej z byciem starszym rodzeństwem. Już od pierwszych roboczych spotkań scenarzystów zawsze zależało nam na dwóch siostrach; jednej próbującej dotrzeć do drugiej, zarówno dosłownie, jak i emocjonalnie.

Świat Random jest jak oddzielna, wielka postać – przypomina kompletną osobę z różnymi nastrojami i aspektami osobowości. Pod jego czasem zwariowaną lub chaotyczną fasadą kryje się smutek świata, który zgubił swoją drogę, a może nawet nigdy jej nie znalazł. Ten sposób myślenia prowadził nas przez proces pisania postaci i ich historii.

 

Przyjrzeliśmy się także takim opowieściom, jak Alicja w Krainie Czarów i inne mroczne baśnie, w których każda postać, którą spotyka bohaterka, ma swoją wyjątkową historię i jest pełna życia mimo braku większej ekspozycji. Takimi przykładami u nas są: mroczny potwór jak z ludowych opowieści, który trzyma dzieci zamknięte w swojej klatce piersiowej; burmistrz, którego druga osobowość dosłownie wyrasta z kapelusza; kość, która ma ramiona i nogi. Wszystko jest tam dlatego, że wywiera silne wrażenie wizualne lub wzmacnia poczucie zadziwienia u gracza –uczucie wejścia do wnętrza bajki! Jesteśmy studiem kładącym nacisk na styl graficzny, a wiele z naszych historii i projektów gier zaczyna się od artysty rysującego coś dziwnego, co potem skłania nas do dalszych poszukiwań.

 

To cudownie! Wygląda na to, że wiele rzeczy sprawia, że ta gra i fabuła są wyjątkowe. Ciekawym wyborem było umieszczenie w walce w części gry swego rodzaju koła dialogowego. Czy możesz nam opowiedzieć coś o tym i o innych doświadczeniach, przez które ta gra jest tak wyjątkowa?

W pewnym momencie, gdy eksplorowaliśmy postać Royama, odwrotnego, złego burmistrza Dwumiasta, zdecydowaliśmy, że powinien tworzyć kiepskie rymy i że gracz będzie musiał nauczyć go rymować, żeby zdobyć to, czego od niego potrzebuje. Pamiętam, jak żartowaliśmy o stworzeniu bitwy na rymy z jego udziałem. Doprowadziło to do tego, że jeden z naszych projektantów walki, Alexander Linderson, zaczął sprawdzać, czy można to zrobić bez zaprzątania głowy naszym programistom tworzeniem dodatkowych technologii – i okazało się, że można!

Wreszcie mamy też klejnot w koronie bitew na kości: olbrzymie plansze do gry – jeden z pierwszych pomysłów dotyczących rozgrywki, który koniecznie chcieliśmy zgłębić. Byliśmy naprawdę zafascynowani kwestią poczucia skali i wrażeniem bycia kimś bardzo małym – i bardzo potężnym – podczas pokonywania złych sługusów Królowej wbrew wszelkim przeciwnościom. Historycznie rzecz biorąc, takie gry były kolorowymi, spektakularnymi turniejami, w których każdy mógł wziąć udział, dodaliśmy więc tego starego, zwariowanego krzykacza, który ogłasza, co się dzieje w grze w związku z rzutem kości przez gracza.

Moją ulubioną grą planszową jest ta, która zamienia się w coś w rodzaju wielkiej ruletki z wielkimi kulami wtaczającymi się na pole walki i siejącymi zamęt na arenie. Szalona zabawa!

 

Kości to bardzo ważny element świata Random, prawda? Czy możesz nam opowiedzieć coś o tym, co mieszkańcy Random sądzą o magicznych kościach?

Się wie! Niektórzy mówią, że to one były twórczą, życiodajną siłą świata Random i że ogromną stratą jest to, że zostały na zawsze zakazane przez Królową. Jednak wielu obywateli twierdzi, że kości są niebezpieczne i słusznie zostały zakazane, a niektórzy nawet posuwają się do tego, by zgłaszać władzom każdego, kto mówi inaczej. Na szczęście dla Even, wielu przestało wierzyć, że kości inne niż ta należąca do Królowej w ogóle istnieją – do tego stopnia, że są w stanie uznać Dicey'ego (kość-towarzysza Even) za małe stworzenie przebrane za kość.

Większość ludzi podziela powszechne przekonanie, że ich królestwo jest bezpieczne i sprawiedliwe pod rzutami mrocznej kości Królowej. Każdy ma równe szanse i nikt nie musi podejmować naprawdę trudnych decyzji życiowych – takich jak to, kim być i gdzie mieszkać. Jej Wysokość zrobi to za was! Cóż za szczęście!

 

Ostatecznie jest to jednak również opowieść o dwóch siostrach i ich więzi. Co sprawia, że ich więź jest tak szczególna i wyjątkowa?

Even daleko do zrównoważenia; jest pełna ognia i emocji. Braki w cierpliwości nadrabia wytrwałością i determinacją. Choć zgrywa twardą i nie ma nic przeciwko wdaniu się w jakąś walkę albo dwie, gdzieś głębiej ukrywa lęk, niepewność i niepokój. Odd zawsze była dla niej wzorem, więc Even nie widzi innego wyjścia niż podążyć za nią. Kim jest bez Odd u swojego boku i jakie jest jej miejsce w tym pełnym losowości świecie?

 

Odd zawsze była tą ostrożną, nieustannie wyciągając Even z tarapatów w Jedynkowie. Zawsze miała niezruszony kompas moralny i – choć sama była dręczona – postanowiła być wielkoduszna dla tych, którym los poskąpił atutów. Jest przez to bardziej wyrozumiała niż jej siostra Even.

Ale to, co najbardziej wyjątkowe w więzi tych sióstr jest to, jak połączone są ze sobą nawet na duże odległości. Niedługo po tym, jak Odd została zabrana, Even miała sen tak żywy i prawdziwy, że w głębi serca wiedziała, że coś musi być nie tak. Sny to dla Even i Odd sposób na pozostanie w kontakcie. Dzięki nim Even pozostaje zdeterminowana, żeby wyrwać swoją siostrę ze straszliwego uścisku Królowej. Co więcej, będziecie mogli zagrać w te sny!

 

Ekscytujące! Dziękuję bardzo za odpowiedzi na te wszystkie pytania, Olov! Czy chcesz powiedzieć światu coś jeszcze w imieniu zespołu?

Tylko to, że cieszę się, że dotarliśmy do tego momentu, do bram Random – gdy nasza gra jest skończona i gotowa do premiery. Po 3-4 latach pracy nad grą aż trudno mi to sobie uświadomić! Ekipa z Zoink dziękuje wam za wsparcie i mamy nadzieję, że spodoba wam się podróż przez chaotyczny świat, który dla was stworzyliśmy (tak, DLA WAS!), i że będziecie czekać na więcej. Bo jest jeszcze wiele rzeczy, które chcielibyśmy eksplorować.

Random rządzi!

 

Powiązane wiadomości

Lost in Random dołącza do The Play List

Lost in Random
2022-04-14
lir-now-available-on-ea-play

Oprawa wizualna Random

Lost in Random
2021-10-13
Malownicza baśń.

MUZYKA RANDOM

Lost in Random
2021-09-27
Mówią, że zobaczyć znaczy uwierzyć, ale to samo dotyczy słyszenia!