No início deste mês, durante a EA PLAY, nós revelamos o Command & Conquer: Rivals para o mundo. Por ser uma franquia de estratégia em tempo real histórica, levar o Command and Conquer para os dispositivos móveis é uma oportunidade de apresentar o universo CnC a uma nova geração de jogadores. Nós sentamos com Greg Black, designer de combate e fã de longa data do Command & Conquer, para falar sobre o Command & Conquer: Rivals, sua história no mercado de jogos eletrônicos e o gênero de estratégia em tempo real como um todo.
Antes de falarmos do Command & Conquer: Rivals, conte-nos um pouco sobre a sua história com os videogames. Como você entrou no mercado de jogos eletrônicos?
Bem, eu tive muita sorte. Lá em 2001, eu tinha um amigo que estava trabalhando no Command & Conquer e eles me chamaram para fazer alguns "testes cegos" do Red Alert 2. Quando o pacote de expansão estava sendo desenvolvido, havia algumas vagas de CQ e eu precisava de um trabalho. Eu tinha praticamente acabado de sair do ensino médio. Eu comecei com testes e basicamente tenho trabalhado com jogos eletrônicos desde então.
Você diria que sempre foi um jogador? Você se sentiu qualificado para fazer "testes cegos"?
Ah, sim! Eu era um grande fã do Command & Conquer. O meu primeiro jogo de PC foi o Command & Conquer. Eu cresci com jogos de estratégia no TurboGrafx 16. Eu joguei muito o Military Madness quando era criança. Eu tinha jogado todos os jogos do Command & Conquer até aquele ponto! Eu era um grande fã da franquia. Como eles estavam trabalhando no Red Alert 2 e eu amava o Red Alert 1, eu me senti muito confortável e animado de poder testar o jogo.
Como você passou do CQ para onde está agora? Como foi essa jornada?
Inicialmente, eu comecei a fazer alguns trabalhos de produção. Coisas muito básicas, como integração de peças artísticas. Eu acabei indo fazer vídeos para os jogos do Command & Conquer: Generals.
Depois fui para o Battle for Middle-Earth II, havia algumas vagas abertas. Eu era um dos caras que realmente se interessava pelo equilíbrio do jogo e pelos modos multiplayer. Algumas vagas de design iniciais foram abertas, e um colega de trabalho me avisou, "Eu acho que você vai se interessar por isso".
Até onde entendo, você saiu da EA e trabalhou para a Blizzard por seis anos?
Eu fiquei na EA por oito anos e inicialmente fui trabalhar na Zynga. Nós abrimos o estúdio de Los Angeles e fizemos um jogo chamado Empires & Allies. Então eu fui trabalhar com o StarCraft II na Blizzard e fiquei em Irvine por seis anos.
O que trouxe você de volta para a EA?
Bem, um amigo meu disse, "Tem essa vaga e você seria perfeito para ela, mas é um jogo para dispositivo móvel", era o jogo móvel do C&C.
Minha primeira reação foi, "Isso não vai ser bom. Eles não deviam fazer esse jogo". Mas eu nunca cancelo uma reunião, então eu apareci para a entrevista. Eu também conversei pelo telefone com o nosso diretor criativo e isso me deixou interessado. Assim que nos encontramos, ele me mostrou o jogo e nós começamos a jogar. Eu imediatamente pensei, "Nossa, esses caras acertaram em cheio e isso é fantástico!"
Eu estava muito cético de que isso era algo em que eu queria trabalhar. Mas assim que vi o jogo, eu me apaixonei por ele. O jogo era muito emocionante, e eu entendi que esse era um produto no qual eu poderia contribuir. Eu guardo ele com carinho no meu coração.
O que levou à decisão de trazer o Command & Conquer de volta nos dispositivos móveis em vez do PC?
Quando o iPad foi lançado, você olhava para ele e pensava, "Essa coisa seria ótima para jogar um jogo de estratégia!" Desde então, muito tempo se passou e ninguém fez um bom jogo de estratégia em tempo real para dispositivos móveis. Acho que estamos focados onde os jogadores estão agora. Há muitas pessoas jogando jogos de estratégia em dispositivos móveis, mas nenhuma delas está vivendo a verdadeira experiência do RTS.
Nós pensamos que ao oferecer essa experiência nos dispositivos móveis, é possível apresentar mais pessoas a este gênero que de certo modo está estagnado nos PCs. Nós sabemos que jogos de estratégia em tempo real são especiais e fantásticos, e desse jeito podemos levar essa experiência para mais jogadores do que poderíamos fazer com um jogo para PC.
Assim que você colocou as mãos no Command & Conquer: Rivals, o seu ceticismo inicial acabou. O que você viu precisamente?
Bem, precisamente, eu vi o impacto que os hexágonos têm no controle das unidades... A habilidade de controlar exatamente aonde as suas unidades vão de modo que, se meu dedo está fora um pixel, isso não atrapalha toda a ação. Isso foi muito emocionante para mim! A sensação foi a de uma experiência RTS real, resumida nesse segmento de cinco minutos.
O fato de haver coletores no jogo, de haver uma economia que você pode explorar e de poder construir ou não dependendo do que você quer fazer no jogo. Eu joguei outros jogos de estratégia móveis que não são o que eu espero de um RTS. Você não tem controle direto das unidades, você não tem uma economia, manipulação... Coisas que o Command & Conquer: Rivals tem. Então, para mim, isso foi emocionante porque pareceu uma partida 1x1 do Command & Conquer ou StarCraft I condensada em três, quatro ou cinco minutos.
Em quais elementos essências você diria que um jogo de RTS precisa acertar para se sair bem nesse gênero?
O principal é o controle de unidade e isso é muito difícil de fazer. Ter um controle de unidade bem rápido e preciso. Nós tivemos dificuldades com a criação de rotas e respostas a colisões em alguns dos outros jogos do Command & Conquer no passado. Isso é algo que os jogos da Blizzard fazem muito bem e algo que o Rivals acertou em cheio.
Nós continuamos a trabalhar na complexidade tática, em termos de oferecer espaços onde os jogadores possam se destacar uns dos outros. Muitos microtruques, coisas que você talvez faça a cada uma em dez ou uma em cem partidas, mas eles estão lá e você pode usá-los. Você realmente pode mostrar como é melhor que outro jogador.
Acessibilidade é outra coisa que realmente funciona a favor do Rivals, ele é muito intuitivo para começar a jogar, especialmente para um jogo de estratégia em tempo real. Ter um jogo que você possa dominar, mas que seja fácil para iniciantes, é muito importante.
No lado da estratégia, você tem uma decisão de ordem econômica sobre o que vai construir primeiro: eu vou começar com dois coletores? Ou eu vou começar com nenhum? Eu quero ser mais passivo e desenvolver uma grande economia para terminar a partida com muitas unidades pesadas? Esse tipo de estilo de jogo voltando para a economia e esse lado estratégico são realmente importantes. Ter essas duas coisas em proporções iguais é muito importante para um grande jogo de RTS.
O quão importante são os comentários do pré-alfa?
Os comentários do pré-alfa são extremamente importantes para nós. Em termos do número de partidas que são jogadas todos os dias, o pré-alfa é muito maior que o número de partidas que o time de desenvolvimento consegue jogar em um mês. Tem sido ótimo assistir às pessoas meio que desenvolvendo estratégias, publicando vídeos no YouTube e coisas assim.
Nós estamos aprendendo sobre o jogo com a comunidade e fazendo várias mudanças com base nessas experiências. Eu acho que na última semana, o jogo evoluiu provavelmente mais do que nos últimos dois meses, só com a possibilidade de recebermos os comentários da comunidade.
O que você diria para os fãs que estão hesitantes em relação ao Rivals?
Eu diria para eles experimentarem o jogo. Ele é grátis para jogar, então não há motivo para não baixar (quando o jogo for lançado) e experimentar. Eu acho que vários desses fãs vão encontrar muitas coisas para gostar. Se você gosta de jogos multiplayer, de confrontos 1x1 e do aspecto competitivo do RTS, eu acho que esse é realmente um grande jogo para isso.
Última pergunta: qual você prefere, a Nod ou a GDI?
Eu com certeza sou da Nod! Eu quero que os lados sejam equilibrados e competitivos, mas lá no fundo, eu sempre torço para o vermelho e preto.
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