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ATUALIZAÇÃO 6.0.0 DE BATTLEFIELD 2042

Atualização Battlefield 2042 – Temporada 6: Criações Obscuras

 

Boas-vindas à Temporada 6: Criações Obscuras!

Domine o desconhecido. Pegue seu pelotão e encare seus medos nas batalhas claustrofóbicas de curta distância desta nova Temporada. Veja a seguir tudo que há de novo.

//A Equipe de Battlefield

 

Quais são as novidades da Temporada 6?

Veja um resumo do que há de novo junto a mudanças e melhorias de destaque:

  • Novo mapa: Adulterado
  • Novas armas: G428, L9CZ e VHX D3
  • Novos dispositivos: Bolsa Médica e Bolsa de Munição
  • Novo veículo: "Pondhawk" YUV- 2
  • Novo Passe de Batalha com novos itens visuais para Especialistas, armas, veículos e mais.
  • Melhorias de qualidade de vida: melhorias de assistência de mira para controle, melhorias no manuseio de veículos, balanceamento para Reconhecimento e muito mais.

Quando vou poder jogar?

A atualização 6.0.0 será disponibilizada às 05:00 (horário de Brasília) na terça-feira, 10 de outubro. A Temporada 6: Criações Obscuras e sua progressão do Passe de Batalha começam às 09:00 (horário de Brasília) no mesmo dia. 

Com a disponibilização da atualização 6.0.0, listas de jogos 24/7 para Adulterado estarão disponíveis imediatamente nos modos Conquista e Ruptura.

Fique em dia

Siga a gente no Twitter @BattlefieldComm para saber mais sobre o lançamento de nossas atualizações. Vocês também poderão acompanhar nossa lista de problemas conhecidos e outras alterações  que estivermos fazendo nos fóruns de Battlefield.

Fique de olho

Confira o Podcast Por Dentro do Battlefield para ouvir a equipe falando sobre o novo conteúdo.

 

Novidades

Novo mapa: Adulterado

Inspirado em mapas queridos de Battlefield, como Operação Locker (Battlefield™ 4) e Operação Metrô (Battlefield™ 3). Este mapa claustrofóbico e focado em combate de curta distância é localizado nas Hébridas Escocesas, onde um "incidente" revelou um centro de pesquisa tecnológica secreto realizando experimentos confidenciais.

Localizado em um ambiente subterrâneo, esse é o nosso primeiro mapa da franquia Battlefield que não oferece ambientes externos. Você precisará usar os corredores apertados e áreas elevadas para emboscar o inimigo, ou correrá o risco cair em uma armadilha.

Esta instalação, com seus biodomos e laboratórios, esconde sua cota de segredos para você descobrir enquanto caça sua presa. Só não se distraia, pois o inimigo usará todas as chances para virar o jogo e criar uma emboscada para você.

Se quiser saber mais sobre os processos criativos de Adulterado, confira a nossa Notas de Desenvolvimento de ontem e fique de olho em um episódio do Podcast Por Dentro do Battlefield, no qual falamos ainda mais sobre isso!

Laboratório da Boreas

A área do laboratório não é só a menina dos olhos da Boreas, mas também onde a maior parte da pesquisa proibida é realizada. O laboratório é dividido em duas salas grandes, separadas por um corredor parecido com uma trincheira com prateleiras de servidores de ambos os lados. Dentro das salas do laboratório, grandes impressoras 3D estão produzindo próteses, que também são vistas espalhadas pelo nível. O laboratório oferece combate a curta e média distância, então use as impressoras no cenário como cobertura para se aproximar de oponentes.

Teste de Campo

Depois de passar pelo laboratório, você entra na área de Teste de Campo, onde pequenas casas improvisadas, fornecem cobertura e dão mais dicas sobre o que aconteceu nesta instalação. A iluminação e a atmosfera são de arrepiar, mas é melhor ficar alerta, pois as rochas salientes dão a você e aos inimigos muitas oportunidades para flanquear.

Teste de Estresse

Se você conseguiu sobreviver para chegar ao próximo biodomo, logo perceberá a diferença no layout e na atmosfera da área de Teste de Estresse. Por ser menos claustrofóbico, esse biodomo permite combate de longa distância, aumentando a vulnerabilidade a disparos de franco-atiradores. Se você prefere terreno elevado, os contêineres empilhados oferecem uma segurança relativa, mas isso significa que você tem que correr para o meio do biodomo, vigiando constantemente sua retaguarda.

Túnel de Manutenção

Se quiser sair do combate frenético perto das bandeiras e curtir um momento de paz e silêncio, os túneis de manutenção oferecem a primeira opção. Os túneis mal iluminados permitem que você flanqueie e corra diretamente até qualquer uma das bandeiras, mas tome cuidado, seu inimigo pode ter pensado a mesma coisa.

Novas armas: G428, L9CZ e VHX D3 

O arsenal de armas está se expandindo nesta Temporada e não somente com novas armas, mas também com aprimoramentos de Armas do Cofre já muito solicitados pela comunidade.

G428

Um DMR inédito que oferece precisão excepcional e poder de penetração substancial para caçar seus inimigos.

L9CZ

Esta arma secundária semiautomática e altamente precisa será sua nova melhor amiga nos combates de curta distância quando você ficar sem munição da arma principal.

VHX D3

Este fuzil de assalto exclusivo e futurista conta com maior portabilidade e desempenho, o que o torna um recurso valioso para combates a curta e média distâncias. Portátil. Poderoso. Pulveriza qualquer inimigo que saia das sombras.

Novos dispositivos: Bolsa Médica e Bolsa de Munição

Bolsa Médica e Bolsa de Munição – Ajude seus companheiros de pelotão jogando bolsas que vão garantir que eles recuperem munição e saúde. Uma salvação inestimável quando a morte se aproxima de você e da sua equipe.

Novo veículo: "Pondhawk" YUV-2

Um transporte dinâmico para duas pessoas com capacidade de voo, permitindo que você e um colega forneçam suporte rápido e corram para os objetivos.

Novo Passe de Batalha

A Temporada 6: Criações Obscuras incluirá um novo Passe de Batalha com mais de 100 níveis de recompensas. Como sempre, você pode ganhar nossos itens que afetam a jogabilidade – armas, veículos, dispositivos – sem comprar a versão Premium do Passe de Batalha.

Também apresentamos o Pacote Ultimate do Passe de Batalha, uma nova opção do Passe de Batalha que permitirá progredir mais rápido com pulos de nível, além de oferecer texturas exclusivas.

Melhorias de qualidade de vida

Notas de Desenvolvimento: melhorias na assistência de mira para controles

Aproveitamos esta atualização para melhorar a mira e assistência de mira para controles com um alto grau de personalização. 

Nosso objetivo com a assistência de mira em Battlefield é tornar a mira com um controle mais precisa, mas sem sacrificar o desafio e a habilidade necessária para mirar dos jogos de tiro em primeira pessoa. A assistência de mira não se trata apenas do processo de ajudar você a mirar, é também um ajuste e personalização para adaptar ao seu gosto pessoal.

Fizemos várias melhorias sistêmicas, enquanto garantimos que o jogador não seja obstruído.

Além das alterações de código e design, incluímos uma nova curva de resposta de entrada de mira padrão cuidadosamente ajustada com ênfase na personalização. Agora você poderá selecionar entre muitas curvas de resposta diferentes dos jogos anteriores de Battlefield. Essas curvas podem ser encontradas nas opções e alteram a sensação do controle de mira. Também há predefinições de aceleração clássicas e um novo controle deslizante para ajustar a desaceleração separadamente de outros recursos de assistência.

Notas de Desenvolvimento: melhorias no manuseio de veículos

Um dos nossos principais focos na Atualização 6.0 foi aprimorar o manuseio de veículos de veículos terrestres e a maneira como eles interagem, em relação à mobilidade, em comparação com o ritmo geral de jogabilidade que Battlefield 2042 oferece.

Os veículos terrestres receberam uma grande variedade de mudanças relacionadas ao atrito do trilho dos tanques, curvas de potência do motor e gravidade dos veículos para permitir mais peso, entre outras coisas. Além disso, fizemos mais alterações na pós-combustão dos jatos, no balanceamento de tanques TOR e nas aeronaves para realinhar e melhorar ainda mais o combate veicular em terra, nivelando-o com o combate aéreo e de infantaria.

Notas de Desenvolvimento: balanceamento de Reconhecimento

Agora o Dispositivo de Ciberguerra do Rao acionará todos os estados de dano em veículos-alvo, além de não bloquear mais os disparos contra veículos. Além disso, o Rao não revela mais jogadores em torno de um inimigo que ele hackeou e eliminou recentemente. Em vez disso, o Rao agora revelará inimigos na área do alvo quando ele hackeia um alvo.

Isso revelará todas as informações nessa área, como todos os soldados, veículos e dispositivos inimigos a 10 m do alvo hackeado, por um breve período.

Também ajustamos a Granada EMP e o Drone de Reconhecimento OV-P do Casper para alinhá-los a esse novo comportamento de hackeamento.

Outras áreas de melhoria

Munição subsônica e silenciadores

A primeira atualização é uma pequena mudança no design da munição subsônica e como ela funciona com silenciadores.

Anteriormente, essa combinação ocultava o indicador direcional nos marcadores de acerto para quem era alvejado, ocultando a orientação do agressor.

Decidimos ajustar isso devido à atualização dos nossos marcadores de acerto e para melhorar a sinergia com os silenciadores para minimizar a frustração de quem é alvejado, bem como para promover a variedade de combinação de armas.

Anteriormente:

  • Silenciador Pesado: sem avistamento próprio no minimapa a qualquer distância
  • Silenciador Leve: sem avistamento próprio a mais de 20 metros
  • A munição subsônica não teve nenhum impacto nisso

Atualização 6.0:

  • Silenciador Leve: sem avistamento próprio a mais de 40 metros
  • Silenciador Leve + Subsônico: sem avistamento próprio a mais de 20 metros
  • Silenciador Pesado: sem avistamento próprio a mais de 20 metros
  • Silenciador Pesado + Subsônico: sem avistamento próprio a qualquer distância

Recuo da câmera

Tomamos conhecimento por meio dos comentários da comunidade de um problema em que o retículo de uma arma podia desviar muito do centro da tela, o que estava afetando certas armas muito mais do que outras.

Isso resultou na falta de consistência entre as armas e poderia dificultar o controle do recuo, especialmente em rajadas rápidas de armas com recuo mais alto. Analisamos todas as armas de All-out Warfare para resolver esse problema e melhorar a jogabilidade das armas.

Com as novas configurações, as armas ainda terão pequeno movimento para transmitir a sensação de recuo, mas o controle de recuo e as rajadas devem estar mais responsivas e consistentes.

Além disso, aproveitamos para fazer mais alguns pequenos ajustes na forma como o recuo de armas de ação por ferrolho funciona com a câmera, o que também deve melhorar a sensação das armas e ajudar a manter a mira em disparos posteriores.

Atualização no balanceamento de ML

Analisando o recente lançamento da atualização 5.2, onde atualizamos acessórios, recuo e outras estatísticas de MLs do Cofre, decidimos fazer também uma mudança na dispersão para deixá-las do jeito que pretendíamos, em comparação aos fuzis de assalto e outras armas.

Acreditamos que o objetivo que pretendíamos não foi exatamente alcançado com essas mudanças, e que exageramos um pouco, tornando a jogabilidade ao usar metralhadoras leves um pouco insatisfatória.

Decidimos fazer um ajuste adicional em toda a categoria de Metralhadora Leve, veja o registro de alterações abaixo para saber mais detalhes sobre as mudanças que chegarão como esta atualização.

Atualização de balanceamento do DMR

Os DMRs também foram ajustados, mas em menor grau. A intenção aqui não era realmente fazer qualquer redução de poder ou melhoria significativa, e sim revisar o estado das armas e garantir que elas funcionassem como planejado. Veja o registro de alterações abaixo para saber mais detalhes sobre as mudanças que chegarão nesta atualização.

Melhorias de Boris e Crawford

Em resposta aos comentários sobre a Classe Engenharia, estamos tomando medidas para melhorar a experiência ao jogar como Boris e Crawford com a Atualização 6.0. Como destacamos há muitos meses como parte do retrabalho da Classe, a Engenharia tem a função de Especialista antiveículo e a capacidade de defender uma posição, e achamos que esse aspecto da jogabilidade da Engenharia precisava de mais melhorias de balanceamento para tornar as escolhas disponíveis dentro da Classe mais interessantes.

Assim, Boris agora terá mais ênfase em garantir o tempo operante de sua Torreta Sentinela para obter dano ideal com ela, enquanto Crawford terá um Atributo de Especialista completamente novo, chamado Bolsos Fundos, que fornece um foguete adicional para lançadores com disparo de ombro.

Continuaremos avaliando as opiniões sobre a Classe Engenharia e todos os outros tópicos apresentados acima à medida que ouvirmos o que vocês acharam de todas essas mudanças quando elas forem lançadas!

Registro de alterações

Melhorias gerais, de IA e de soldados

  • Adicionamos uma nova opção que permite aos jogadores arremessar automaticamente Munição/Caixas Médicas ao pressionar o botão, semelhante à opção de jogar granadas automaticamente. Esta opção pode ser encontrada em Mouse e Teclado ou Controle > A Pé.
  • Quando um colega de pelotão tentar se posicionar em uma pessoa que está em combate, essa pessoa receberá uma notificação informando que um colega de pelotão está tentando se posicionar sobre ela e que deve buscar cobertura para permitir que a entrada do pelotão aconteça. Essa notificação é visual e sonora.
  • Corrigimos a seta direcional em alguns ícones do mundo que às vezes eram exibidas quando o ícone não aderia à borda.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a arma corpo a corpo Bastão Noturno disparasse um projétil invisível que criava impactos no mundo e na geometria. Lamentamos por isso, a tecnologia secreta dos Pinguins quase foi descoberta.
  • Corrigimos um problema que fazia os jogadores caídos aparecerem vivos no mapa grande por um breve momento ao jogar como Especialista de Suporte.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a animação de sinal "sem as mãos" fosse reproduzida ao avistar o Centurion C-RAM.
  • Melhoramos a animação de IU quando um jogador avista um alvo, tornando-a mais gratificante e rápida.
  • Melhoramos a barra de saúde do inimigo para torná-la mais compreensível acerca de quanta saúde resta, bem como quanto dano você causou recentemente a esse jogador.
  • Implementamos um contorno escuro adicional que ajuda a visualizar o tamanho total da barra de saúde.
  • Alteramos a barra de saúde perdida (lado direito), agora há um gradiente para melhorar o contraste com a barra de saúde restante (lado esquerdo), melhorando a visibilidade da saúde restante.
  • Adicionamos um gradiente leve de evento de acerto animado que fica na borda direita da barra de saúde restante.
  • Escurecemos o brilho da saúde restante (para melhor coincidir visualmente com o nome do jogador).
  • Corrigimos um problema que às vezes fazia com que o áudio eletrostático fosse reproduzido ao reanimar um jogador. Menos zap-zap, mais pew-pew.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o mesmo comando se repetisse ao abrir novamente o CommoRose pela segunda vez.
  • Corrigimos um problema que fazia com que os defensores da IA ficassem presos em paredes de concreto sob certas cercas.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a distância de inimigos a mais de 50 m não aparecesse.
  • Desempenho aprimorado nos consoles Xbox One e PlayStation®4 ao navegar pelas armas na tela de posicionamento.
  • Corrigimos um problema em que o comando acelerava se houvesse mais de um controle ligado e qualquer outro controle que não o controle 1 fosse utilizado.
  • Corrigimos um problema que fazia com que as partículas de efeito visual fossem exibidas através de alguns materiais ou objetos.
  • Ao realizar uma reanimação, agora ela será cancelada ao disparar ou usar mira aberta.

Comentário da equipe de desenvolvimento: fizemos essa mudança porque percebemos que às vezes os jogadores ficavam presos ao realizar uma ação de reanimação, mesmo tentando cancelá-la rapidamente para eliminar um inimigo. Essa mudança foi feita após ouvir a opinião de vocês sobre o jogo.

  • Agora, os médicos dentro de veículos estarão escondidos da lista de reanimadores próximos, a menos que eles marquem especificamente o jogador caído.

Comentário da equipe de desenvolvimento: isso é para reduzir a frustração dos jogadores com os médicos que não reanimam quando estão dentro de veículos, pois sabemos que jogadores dentro de veículos estão menos propensos a sair e reanimar outros jogadores.

Áudio

  • Melhoramos o áudio da morte por explosão.
  • Adicionamos correções de áudio em torno dos ativos de folhagem em Ampulheta.
  • Removemos o efeito sonoro de zumbido de explosões que causam pouco dano.
  • Agora, pegar Injeção Médica de uma Caixa Médica produz áudio.
  • O RPG7-V2 agora tem áudio ao travar a mira em um alvo designado.
  • Outros jogadores agora podem ouvir quando um jato usando turbo passa perto.
  • Corrigimos um problema adicional que fazia com que o jato SU-57 não tivesse nenhum áudio de turbo.
  • Melhoramos o sistema de obstrução para minimizar a paisagem de som desorganizada envolvendo sons mais afastados e tornar os sons próximos mais relevantes e válidos.
  • Veículos, explosões e sons de armas reproduzidos em um ambiente externo ficarão mais obstruídos a uma certa distância se o jogador estiver em um ambiente interno.
  • Além disso, essa mesma categoria de sons quando reproduzida em ambientes internos ficará mais obstruída de longe e várias salas de distância.

Battlefield™ Portal

  • Agora os veículos surgem com saúde máxima quando o multiplicador máximo de saúde do veículo for definido como 2.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o retículo do Stuka JU-87 (Battlefield 1942) desaparecesse quando estava em mira aberta ou zoom.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a dinamite (Battlefield 1942) fosse trocada por outra arma ao tentar detonar todas as 5 cargas ao mesmo tempo.
  • Corrigimos um problema que fazia com que as restrições de EXP não fossem atualizadas corretamente ao alterar as configurações da IA do PvP no Construtor do Portal Web.
  • Corrigimos um problema que fazia com que os transportes blindados (Battlefield 3) tivessem a iconografia mundial incorreta.
  • Corrigimos um problema em que os blocos de Restrição de Entrada não afetavam os soldados controlados pela IA.
  • Corrigimos um problema em que os eventos OnPlayerUndeploy e OnPlayerDeployed às vezes não eram acionados por soldados controlados pela IA.
  • Ativar controles enquanto a câmera traseira estiver ativa nos aviões do Battlefield Portal.

Mudanças nas Classes

Reconhecimento

  • Agora a Classe Reconhecimento tem proficiência de arma para armas secundárias, junto a sua proficiência em fuzil de precisão. Esta nova Proficiência em Armas Secundárias permite que a Classe posicione e recolha sua arma secundária de forma mais rápida.
  • Essa combinação funcionará em todas as combinações de armas da Classe Reconhecimento, como acertar um inimigo com um fuzil de precisão ou uma SMT e trocar rapidamente para uma pistola.

Mapas e Modos

Ampulheta: 

  • Corrigimos um problema em que os veículos começavam a tremer se fossem colocados em cima de dunas de areia.

Entulho: 

  • Corrigimos a destruição ao redor da bandeira A1. 
  • Garantimos que o Tornado não apareça no QG no início da rodada.

Recuperado:

  • Corrigimos um problema na Conquista Personalizada em que os pontos B1 e B2 não funcionavam como planejado.

Ruptura:

  • Os dispositivos posicionáveis agora serão destruídos após uma alteração no controle do território em Ruptura.

Conquista Rápida:

  • Corrigimos um problema em que as equipes tinham o número incorreto de tickets.

CQ Tático:

  • Corrigimos a falta de dublagem durante o Fim da Rodada.

Especialistas e Dispositivos

  • Corrigimos um problema que fazia com que a granada de fumaça permitisse que danos explosivos atravessassem as paredes.
  • Se o Robô R.D.E. cair na cabeça de um soldado, ele agora vai eliminá-lo (sou eu, Penguinio).
  • Corrigimos um problema que fazia com que passageiros de veículos atirassem com lançadores com disparo de ombro para impulsionar o veículo.
  • Agora ao tentar posicionar um dispositivo no mundo em uma área que ele não pode ser posicionado, ele exibirá o motivo pelo qual isso não pode ser feito, como debaixo d'água, espaço insuficiente, roubado pelos pinguins.
  • Melhoramos o dimensionamento dos estados de mira travada fora de alcance para ficar mais visível à distância.
  • Melhoramos a legibilidade dos estados de mira travada bloqueados.
  • As granadas e mísseis agora têm seu dano mínimo limitado a 10 para garantir a confiabilidade do dano.
  • Corrigimos um problema que causava uma animação de corrida defeituosa ao trocar para o RPG7-V2 durante uma corrida tática.
  • Corrigimos um problema que às vezes podia fazer com que os desfibriladores ficassem nas mãos dos personagens durante o uso do paraquedas.
  • A Caixa de Munição não é mais indestrutível e agora pode sofrer dano e ser destruída.
  • Agora o Sinalizador de Ressurgimento requer um pouco mais de espaço para ser posicionado, o que corresponde mais precisamente aos limites de seus objetos.

Comentário da equipe de desenvolvimento: isso deve ajudar a aliviar situações em que Sinalizadores de Ressurgimento podiam ser colocados em espaços incrivelmente estreitos, impedindo a entrada no Sinalizador de Ressurgimento. Às vezes, ser sorrateiro não é a opção ideal.

Angel

  • Corrigimos um problema que fazia o paraquedas ficar atrás da entrega de suprimentos do Angel.

Blasco

  • Aumentamos em 10% o raio de avistamento do Dispositivo de Infiltração X6 da Blasco.

Boris

  • Aumentamos a distância de ativação do Atributo de Técnico do Boris de 1,6 m para 3,2 m.
  • Agora, o Atributo de Técnico do Boris aumentará a cadência de tiro da Torreta Sentinela em 25%

Comentário da equipe de desenvolvimento:  percebemos que o comportamento comum das pessoas jogando como Boris era colocar sua torreta e esquecê-la totalmente, esperando que ela conseguisse uma ou duas eliminações. Com essa mudança, buscamos incentivar que os jogadores permaneçam perto da torreta e a usem como uma ferramenta defensiva colocada intencionalmente. Pontos de estrangulamento, varandas altas e corredores agora são o território do Boris.

Casper

  • Corrigimos um problema que permitia que a mira térmica do Drone de Reconhecimento avistasse os inimigos através da fumaça.
  • Aumentamos em 5 segundos a recarga do EMP do Drone de Reconhecimento.

Comentário da equipe de desenvolvimento: essa mudança vem como parte das melhorias de jogabilidade relacionadas ao EMP/Hackeamento mencionadas na seção de Rao para garantir um equilíbrio saudável de jogabilidade.

Crawford

  • O Atributo de Crawford foi substituído por Bolsos Fundos, que fornece um foguete extra para lançadores com disparo de ombro. 

Dozer

  • Dozer agora sofrerá dano e recuará ao ser atingido diretamente em seu escudo.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a Cápsula de Granada Cinética de 40 mm criasse um desvio de bala a partir do escudo de Dozer.
  • Dozer também recebeu melhorias adicionais de balanceamento em relação a sua movimentação:
    • A velocidade de rotação diminuiu de 265 graus por segundo para 240.
    • A velocidade de arremesso diminuiu de 190 graus por segundo para 120.
    • A velocidade de movimento lateral foi reduzida de 0,9x para 0,85x.
    • A velocidade ao andar para trás diminuiu de 0,9x para 0,85x.
    • A velocidade de corrida diminuiu de 0,9x para 0,8x.

Falck

  • Corrigimos um problema que fazia com que a animação de autocura da Pistola de Seringa da Falck às vezes se repetisse.
  • Os Pinguins roubaram as cargas da Pistola de Seringa da Falck da Caixa Médica, agora ela não consegue mais reabastecer Pistolas de Seringa da caixa. Pinguins irritantes, por que precisariam de cargas de Pistola de Seringa?

Irish

  • Corrigimos um problema que fazia com que a barra de saúde da Sentinela Defensiva (EIDOS) não aparecesse ao repará-la com a Ferramenta de Reparo.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o atributo do Irish não reabastecesse o Lançador Explosivo AP.
  • Corrigimos um problema em que uma Sentinela Defensiva (EIDOS) aliada tentava interceptar incorretamente uma granada inimiga que se tornou aliada após ser arremessada de volta por um soldado aliado.
  • Corrigimos um problema em que uma Sentinela Defensiva (EIDOS) aliada ativa não mostrava nenhum efeito visual e sonoro ao interceptar uma granada que se tornava hostil após ser jogada de volta por um soldado.

Lis

  • Corrigimos um problema em que Lis, na perspectiva de terceira pessoa, não mirava na direção correta com seu G-84 TGM equipado enquanto estava dentro de veículos com assentos abertos.

Mackay

  • Corrigimos um problema que fazia os carregadores da arma passarem pelo antebraço de Mackay na tela de pré-rodada de uma partida.
  • Reduzimos em 17% o alcance máximo do gancho com garras do Mackay.
  • Reduzimos em 25% a velocidade máxima com que o gancho alcança o comprimento máximo após ser disparado.

Comentário da equipe de desenvolvimento: fizemos essas mudanças para reduzir o número de situações nas quais Mackay poderia usar seu gancho para chegar a locais inalcançáveis, e também para reduzir o que chamamos de problema 360, o que significa que a morte pode vir de 360 graus do nível ao seu redor, tornando difícil avaliar de onde o perigo virá.

Paik

  • Melhoramos a visibilidade do Scanner EMG-X da Paik, que agora será mais opaco para que os personagens sejam mais visíveis contra o ambiente.
  • Alteramos os tempos do Scanner EMG-X da Paik, que resultará em uma duração mais longa e um desaparecimento mais rápido, mantendo o mesmo tempo total para usar o scanner.
  • Melhoramos a experiência de áudio ao adquirir alvos com o Scanner EMG-X para facilitar o entendimento de quantos inimigos foram detectados.

Rao

  • Adicionamos feedback visual e sonoro a veículos que foram hackeados pelo Dispositivo de Ciberguerra de Rao.
  • Rao não revela mais jogadores ao redor de um inimigo que ele recentemente hackeou e eliminou, em vez disso, Rao agora revelará inimigos na área do alvo que ele hackear. Isso revelará todas as informações nessa área, como todos os soldados, veículos e dispositivos inimigos a 10 m do alvo hackeado, por um breve período.
  • Adicionamos efeitos visuais de faíscas quando um veículo é hackeado para melhorar o entendimento dos jogadores.
  • Agora os veículos poderão ser alvejados enquanto são hackeados. Agora os veículos serão "danificados" quando hackeados. Estados de dano das rodas, torreta e motor serão acionados.
  • Para dar ênfase à guerra eletrônica, agora a Granada EMP se comportará de forma semelhante ao novo comportamento do hackeamento de Rao.

Balanceamento de explosões

As seguintes alterações foram feitas conforme nossos esforços contínuos para reduzir a prevalência de explosões em Battlefield 2042 e garantir um campo de combate mais equilibrado, como planejado. Continuaremos avaliando as opiniões da comunidade sobre o assunto.

Granada Frag. 

  • Reduzimos o raio de explosão interno de 2,25 m para 2 m.
  • Reduzimos o raio de explosão de 7 m para 6 m.

Granada de dispersão (não fragmentada)

  • Reduzimos o raio de explosão interno de 2,5 m para 2 m.
  • Reduzimos o raio de explosão de 6,5 m para 4 m.

Lançador AP

  • Reduzimos a capacidade do carregador para 1.
  • Reduzimos a quantidade máxima de projéteis transportados de 4 para 2.
  • Adicionamos uma penalidade de velocidade de movimento ao mirar, reduzindo de 1x para 0,6x.

XM370A

  • Reduzimos o número de carregadores de 2 para 1.
  • Aumentamos o tempo de recarga de 15 s para 18 s.
  • Ajustamos o comportamento de recarga para preencher projéteis que faltavam na reserva, pois agora ele só tem um carregador, para garantir que as recargas ocorram quando a arma ainda estiver carregada.
  • Agora a explosão de projéteis do XM370A iluminará o ambiente ao redor.

C5

  • Reduzimos o alcance em que a explosão de C5 eliminará um soldado com saúde máxima.
  • Ajustamos a curva de dano para ser mais acessível.

Veículos

Como você deve ter visto com nossas comunicações recentes em BattlefieldComms, um grande foco da Atualização 6.0 é a melhoria do manuseio e da sensação do combate veicular, e o ajuste de sua mobilidade de acordo com o ritmo atual do jogo.

Essas mudanças garantirão que os veículos terrestres permaneçam mais firmes no solo, mas terão a capacidade de enfrentar situações de combate mais apertadas com maior mobilidade através de melhorias de atrito e gravidade dos trilhos dos tanques. Também consideramos a opinião dos jogadores para abordar o poder atual do EMKV-90 TOR e aproveitamos a oportunidade de trazer mais melhorias para os jatos.

Geral

  • Atualizamos o nome do Cartucho Heat para corresponder à sua funcionalidade.
  • Corrigimos um problema em que os pontos de saída direcionais não se comportavam como planejado quando em ladeiras.
  • Todos os assentos abertos de veículos agora manterão sua própria rotação de mira dentro de suas restrições quando o veículo girar.
  • Quando o seu veículo for designado pelo SOFLAM ou pelo Dardo Localizador, agora ele exibirá as informações como parte do aviso de trava de mira como Iminente, Fixado, Fixando e Designado.

Comentário da equipe de desenvolvimento: isso é para esclarecer aos pilotos quando eles se tornarem vulneráveis pelo Dardo Localizador ou pelo SOFLAM.

  • Corrigimos um problema que permitia que miras térmicas em certos veículos fossem capazes de visualizar a assinatura térmica de inimigos através da fumaça.
  • Corrigimos um problema que fazia com que algumas miras de veículo balançassem após uma recarga ao segurar o botão de disparo.
  • Corrigimos um problema que permitia que os jogadores controlassem um veículo enquanto seu corpo permanecia fora dele após uma reanimação.
  • Corrigimos um problema que impedia os personagens de equiparem um capacete de piloto ao pilotar um veículo aéreo. Segurança em primeiro lugar!
  • Corrigimos um problema que fazia com que a câmera atravessasse o chão ao entrar em um veículo com o escudo de Dozer equipado.

TBP

  • Reduzimos o atrito do trilho para melhorar a manobrabilidade.
  • Aumentamos as taxas de esterçamento ao acelerar para permitir mais mobilidade durante o combate, e também aumentamos as taxas de esterçamento sem aceleração.
  • Fizemos melhorias na aceleração e desaceleração quando em posição neutra e na capacidade de esterçar enquanto nessa mesma posição.
  • Aumentamos um pouco o poder de frenagem.
  • Aumentamos o tempo para alcançar velocidade máxima em TBPs, mas os jogadores podem contornar isso usando um turbo.

Bolte e LATV4

  • Reduzimos a velocidade máxima ao usar o turbo e da aceleração normal.
  • Fizemos melhorias de direção para todas as velocidades, as proporções de marcha também foram atualizadas em relação a essas novas configurações para o Bolte.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o ícone de dano sistêmico não fosse atualizado ao estar no segundo assento do M5C Bolte.

EBAA Wildcat

  • Aumentamos o poder de frenagem.

Veículos aéreos

  • Reduzimos o impulso de 30 mm do helicóptero de ataque.
  • Agora os jogadores serão ejetados da aeronave quando tentarem entrar em elevadores com elas.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o Mi-240 Super HIND voasse continuamente para a esquerda ou para a direita depois de pousar em uma superfície.
  • Corrigimos um problema que permitia que helicópteros de ataque disparassem antes do estágio de superaquecimento terminar totalmente.

Veículo terrestres

  • Todos os veículos terrestres agora terão uma sensação de gravidade melhorada que diminuirá a flutuação.
  • As suspensões e tração de rodas foram ajustadas para todos os veículos terrestres para suportar essa gravidade adicional.
  • Além disso, fizemos outras alterações para garantir que os tanques pesados tenham menos chances de virar em colisões com outros veículos.

Polaris RZR

  • Corrigimos um problema em que a câmera não seguia completamente o Polaris RZR quando ele deslizava.

Aeronaves

  • Removemos os projéteis GL de 40 mm das aeronaves e substituímos por uma rajada de 30 mm. Continuem a compartilhar suas opiniões sobre isso, estamos balanceando constantemente as aeronaves.
  •  

EMKV-90 TOR

  • Reduzimos o dano mínimo das armas principais e das armas padrão de 400 para 200 e o Maul HHV-EMG de 635 para 400.
  • A arma Maul HHV-EMG não vai mais abater veículos aéreos leves com um único tiro (Jatos, Nightbird, Helicópteros Furtivos) a mais de 330 m, como também não vai mais abater Helicópteros de Ataque com um único tiro a mais de 280 m.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o EMKV-90 TOR se transformasse ao subir no elevador de um veículo durante a transição para o modo de cerco.
  • Adicionamos velocidade escalonada por ângulo para o EMKV-90 TOR. Começa em 6 graus e atinge seu impacto máximo em 12 graus. As armas dispararão aproximadamente com metade de sua velocidade original a 12 graus.

Comentário da equipe de desenvolvimento: estamos fazendo essas alterações para marcar que o veículo é adequado para uma função defensiva no Battlefield, embora não se trate de um veículo de disparo de longa distância. O alcance agora se tornará um fator importante se você quiser continuar usando o EMKV-90 TOR.

Jatos

  • Incluímos um medidor de pós-combustão de jatos para que os jogadores possam gerenciar como e quando usar a pós-combustão para ganhar vantagem no combate aéreo.
  • Fizemos melhorias nos retículos de primeira perspectiva.

Armas

  • Corrigimos um problema com o balanço de câmera fora de proporção da VCAR.
  • Corrigimos um problema em que o Cano Estendido não afeta a cadência de tiro do VCAR.
  • Corrigimos um problema em que era possível prender a respiração com o SVD, e como esta arma é classificada como DMR, isso não é mais possível.
  • Corrigimos um problema em que os bônus de furtividade do minimapa de silenciadores e munição subsônica não eram consistentes com as descrições e o comportamento no jogo.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a proficiência da arma de assalto concedesse munição adicional de cano inferior para o AEK971.
  • Corrigimos inconsistências entre sons de disparo com silenciadores ao escolher diferentes tipos de carregador para o AEK971.
  • Ajustamos a velocidade da animação de recolhimento das armas MP412 REX e revólver M44 para que fiquem mais de acordo com o tempo atual.
  • Aumentamos o raio de explosão do virote explosivo da Ghostmaker R10 de 2 m para 3 m.
  • Corrigimos um problema em que a dispersão semiautomática não era calculada corretamente em algumas armas, fazendo com que fossem menos precisas.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a 12M Automática tivesse uma cadência de tiro maior em um único disparo quando equipada com o cano encurtado.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o brilho da mira às vezes fosse desativado devido à interação com alguns acessórios de cano inferior.
  • Corrigimos um problema em que a mira laser RPK-74M ficava desalinhada com a arma.
  • Corrigimos um problema que fazia com que as cápsulas de projéteis ejetadas do SVD fossem posicionadas incorretamente quando equipado com qualquer acessório de cano.
  • Atualizamos o ícone de retículo do K8 nos menus para corresponder ao retículo presente no jogo.
  • Atualizamos o ícone de retículo do NVK-FSN nos menus para corresponder ao retículo presente no jogo.
  • Corrigimos um problema que fazia com que as mangas de certos especialistas atravessassem o NVK-P125 ao recarregar.
  • Corrigimos um problema em que algumas armas do cofre não tinham os bônus de dispersão certos para modos de disparo diferentes.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o carregador subsônico da K30 não tivesse malha quando selecionado.
  • Melhoramos a animação ao recarregar o AM40 quando equipado com acessórios de cano inferior.
  • Corrigimos um problema que impedia que as texturas de várias armas do cofre fossem revertidas a textura de fábrica (padrão).
  • Corrigimos um problema que fazia com que o Silenciador GAR45 e o Compensador Warhawk tivessem brilho do disparo quando equipados na MP443.
  • Corrigimos um problema que causava o aumento da dispersão (incandescência) ao ficar de bruços com o M1911.
  • Corrigimos um problema que fazia o recuo do disparo sem visada fosse redefinido muito lentamente com a PP-2000.
  • Ajustamos o alinhamento geral dos acessórios laser de cano inferior nas armas.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a animação de recarga do BPF.50 falhasse ao mirar após ter trocado o tipo de carregador.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a arma NVK-P125 ficasse aberta após ter trocado o tipo de carregador.
  • Removemos o multiplicador de tiro na cabeça da 12M Automática e da MCS-880 para estar em linha com outras espingardas.
  • Corrigimos um problema que fazia os carregadores da arma passarem pelo antebraço de Mackay na tela de pré-rodada de uma partida.
  • Corrigimos um problema em que os modificadores de assistência de mira (retículo desacelerando sobre os alvos) e de pulo de zoom de assistência de mira no Battlefield Portal não funcionavam como planejado em alguns casos.
  • Corrigimos um problema em que a assistência de mira ficava ativa em alvos obstruídos pela fumaça de veículos.
  • Aumentamos a dispersão da P90.
  • Corrigimos a dispersão da PP29 em movimento. Eram usados valores incorretos (menores).

Atualização no balanceamento de ML

LCMG

  • Aumento mais lento de dispersão.

PKP

  • Aumento mais lento de dispersão.
  • Multiplicador de recuo vertical reduzido em 20% para os primeiros 2 disparos para melhorar a capacidade de rajadas.
  • Recuo vertical aumentado em 5%.

Avancys

  • Aumento mais lento de dispersão.

XM8L

  • Aumento mais lento de dispersão.

M240B

  • Aumento mais lento de dispersão.
  • Recuo vertical reduzido em 5%.
  • Multiplicadores iniciais de recuo de disparo refeitos para melhorar a estabilidade do disparo contínuo.

Tipo 88

  • Aumento mais lento de dispersão.

RPT-31

  • Recuo vertical aumentado em 8%.
  • Aumento mais lento de dispersão. 
  • Agora a dispersão é mais diferenciada entre as combinações de alta e baixa cadência de tiro, ou seja, a dispersão varia mais dependendo de quais acessórios são usados, onde uma maior cadência de tiro resultará em menor precisão e vice-versa.

RPK

  • Aumento mais lento de dispersão.

M60

  • Aumento mais lento de dispersão.
  • Dispersão máxima reduzida.

Todas as metralhadoras leves

  • Reduzimos a penalidade inicial de dispersão ao se mover quando estiver parado, agachado e deitado.
  • Aumentamos um pouco o tempo necessário para a redefinição total do recuo, que, em média, agora levará um pouco mais do que para as antiaéreas. Com isso pretendemos que, embora as metralhadoras leves agora sejam mais precisas e confiáveis em distâncias mais longas, sua agilidade a curta distância seja um pouco menor.
  • Isso é dividido ainda mais em dois grupos com uma diferença muito pequena entre eles: Rápido – Avancys, RPK e XM8 e Padrão – todas as outras.

Atualização de balanceamento do DMR

M39, SVK e SVD

  • Dispersão um pouco maior ao disparar com cadência de tiro máxima. 

VCAR

  • Dispersão levemente reduzida ao disparar com cadência de tiro máxima.

BSV-M

  • O recuo vertical horizontal e inicial foi aumentado.

 

 

 

*É NECESSÁRIO TER BATTLEFIELD™ 2042 (VENDIDO SEPARADAMENTE) E TODAS AS ATUALIZAÇÕES DE JOGO. 

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