EA SPORTS FC™ 26
Notícia

EA SPORTS FC 26 | Bate-Bola - Análise detalhada de jogabilidade

22 de julho de 2025

Atletas do Bayern de Munique e do Manchester City competem pela bola durante uma partida, cercados por luzes vibrantes do estádio e fãs animados.

Jogabilidade no FC 26

Boas-vindas ao Bate-Bola de Análise detalhada de jogabilidade do EA SPORTS FC 26.

Nós somos Keegan Sabatino, Gigo Navarro e Thomas Caleffi, designers e produtores da equipe de jogabilidade do FC, e junto com toda a equipe, estamos animados para compartilhar os novos recursos de jogabilidade que estão chegando ao FC 26.

Nosso foco este ano pode ser resumido em 3 palavras: melhorar a jogabilidade.

O FC 26 é impulsionado pelos comentários de vocês, e queremos torná-lo mais responsivo, gratificante e divertido. Nós nos concentramos em três áreas principais:

  1. Separação de jogabilidade competitiva e autêntica
  2. Fundamentos de jogabilidade
  3. Recursos e atualizações inspirados pelos comentários

Vamos ao que interessa.

Índice

Observação: a tag [NG] indica um recurso exclusivo para a Nova Geração de consoles (PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2) e PC.

Jogabilidade competitiva e autêntica

No FC 26, dividimos a jogabilidade em duas predefinições: competitiva e autêntica. Essa divisão é baseada em onde e como você joga FC, e com essa mudança, conseguimos personalizar a experiência de partida de cada modo para atender ao que vocês buscam no jogo.

  • A jogabilidade competitiva é ajustada para maior responsividade e controle de atleta, com foco principal em modos online como Ultimate Team e Clubs.
  • A jogabilidade autêntica é ajustada para maior realismo e ritmo/velocidade que replicam partidas reais em modos offline, como o modo Carreira.

Falaremos mais detalhadamente sobre ambos mais adiante neste artigo.

Imagem de dois campos de futebol com a descrição da sensação de jogabilidade autêntica e competitiva destacada em uma caixa de texto preta

Fundamentos de jogabilidade

Além de separar a jogabilidade competitiva e autêntica, nosso objetivo foi atender às mudanças mais solicitadas pela comunidade e resolver os problemas que impedem vocês de terem a melhor experiência de futebol. 

Refinamos as mecânicas fundamentais de jogabilidade, incluindo condução, ritmo, passe, dividida, finalização, goleiros e goleiras, e disputa física.

Esses refinamentos se aplicam tanto à jogabilidade competitiva quanto à autêntica.

Recursos e atualizações inspirados pelos comentários

Também queríamos trazer algumas novas e atualizadas funcionalidades que vocês vinham pedindo, e que são importantes para nós. Elas vão desde o nosso novo modo de alto contraste, passando por mais opções de cobrança de escanteio, ajustes nas funções de atletas e novos Estilos de Jogo.

Vamos começar com os fundamentos.

Fundamentos de jogabilidade

Aprimorando os fundamentos impulsionados pelos comentários da comunidade

Embora a separação entre a jogabilidade competitiva e autêntica nos permita ajustar cada uma individualmente, recebemos muitos comentários semelhantes da comunidade a respeito da jogabilidade geral do FC.

Com o FC 26, queríamos abordar isso focando no que mais importa: os fundamentos. Todas as melhorias nos fundamentos mencionadas abaixo se aplicam tanto à jogabilidade competitiva quanto à autêntica.

  • Condução e movimentação - aumentar a agilidade e a resposta de atletas, com ou sem a posse de bola.
  • Goleiros e goleiras - aumentar sua consistência e inteligência.
  • Defesa - reduzir a frequência com que a bola retorna para a equipe adversária.
  • Passe e finalização - aumentar a responsividade e aprimorar as opções disponíveis.
  • Posicionamento ofensivo e defensivo - realizar movimentações mais eficientes e dar mais apoio.
  • Disputa física - aumentar a confiabilidade na proteção e retenção da bola.
  • Domínio e controle de bola - melhorar o controle na hora de dominar a bola.
  • Capacidade de resposta da jogabilidade online e geral - aumentar a responsividade do jogo de forma consistente, tanto online quanto offline.

Condução e movimentação

Um dos fundamentos principais é a movimentação de atletas com e sem a bola. Nosso objetivo sempre foi fazer com que atletas no gramado se sintam ágeis e responsivos. Por isso, no FC 26, focamos nos comentários da comunidade para oferecer uma experiência de condução mais fluida, um melhor controle geral com e sem a bola, e movimentação mais responsiva. 

Condução

No FC 26, a condução dinâmica é uma nova maneira de proporcionar mais controle, com maior capacidade de resposta e resultados mais consistentes. Para alcançar isso, fizemos as mudanças abaixo no nosso sistema de condução.

Condução dinâmica [NG]

No FC 26, a condução recebeu uma quantidade significativa de mudanças para melhorar a capacidade de resposta e a fluidez.

  • Intervalos dos toques de condução - ajustamos para que atletas mantenham a bola mais próxima de si ao conduzir.
    • O intervalo entre os toques de condução varia entre competitiva e autêntica.
  • Altura de atleta - ajustamos a consistência das animações e a velocidade de atletas com base na altura para equilibrar o desempenho entre atletas altos e baixos.
  • Preferência de pé - ajustamos a lógica de preferência de pé durante a condução e a lógica de ramificações das animações para permitir um controle de bola mais responsivo.
  • Animação de condução - reavaliamos e ajustamos nossa biblioteca de animação de condução para garantir que a consistência, velocidade e capacidade de resposta fossem padrão entre atletas.
    • As transições e a ramificação das animações foram melhoradas para aumentar a capacidade de resposta e diminuir a sensação de estar "preso" nas animações.
  • Corrida de condução - aumentamos a velocidade da condução em corridas e aprimoramos a lógica de direção da bola ao conduzir, para que atletas alcancem mais consistência na velocidade desejada.
  • Toques imediatos na condução - agora as animações de toque imediato são acionadas durante mudanças bruscas de direção para garantir giros mais rápidos e autênticos.

Imagem de uma visão de cima para baixo de um videogame de futebol, com atletas em vermelho e azul em um campo. O texto em amarelo diz “FC 26 Condução Dinâmica.” Uma interface de controle exibida.

Removemos a mecânica de condução ágil devido ao seu baixo uso e para tornar os controles de proteção mais consistentes.

  • Condução ágil removida - L2 + R2 || LT + RT
  • Condução ágil contextual e sua configuração foram removidas do menu.

Movimentação

Recebemos comentários de que atletas pareciam lentos e pesados, especialmente ao mudar de direção ou ao correr atrás da bola.

Nosso objetivo com o FC 26 é tornar atletas mais ágeis e capazes de acelerar de forma mais explosiva em qualquer direção. Por isso, ajustamos o ritmo relativo para garantir que atletas mais rápidos realmente se destaquem em campo.

Veja o que mudamos para alcançar isso:

Mais agilidade [NG]

  • Corrida explosiva - maior agilidade de atleta e explosão em todas as direções.
  • Estilos de corrida - ajustamos as corridas para serem mais naturais e explosivas, refletindo melhor o ritmo de uma partida de futebol autêntica.
  • Velocidade de ataque contra defesa - melhoramos a diferenciação de velocidade entre atacantes e defensa para alcançar um melhor equilíbrio entre os dois.

Imagem de atleta de futebol com tranças rosas, vestido com jersey e shorts cinza, em meio à ação em um campo gramado. 'FC26' é exibido no canto superior esquerdo.

Tipos de aceleração [NG]

Para o FC 26, estamos retornando a 3 tipos de aceleração para possibilitar um ritmo de jogo mais previsível. Achamos que três tipos eram mais fáceis de entender e criaram um melhor equilíbrio de aceleração. Também separamos a fórmula que determina os tipos de aceleração entre atletas masculinos e femininos para oferecer uma melhor distribuição entre atletas.

Alterações nos tipos de aceleração

  • Explosiva 
    • Agilidade mínima 65
    • (Agilidade - Força) >= 10
    • Aceleração mínima 80
    • A altura foi separada entre atletas masculinos e femininas
      • Altura máxima para atletas masculinos: 182 cm
      • Altura máxima para atletas femininas: 162 cm
  • Prolongada 
    • Força mínima 65
    • (Força - Agilidade) >= 4
    • Aceleração mínima 40
    • A altura foi separada entre atletas masculinos e femininas
      • Altura máxima para atletas masculinos: 183 cm
      • Altura máxima para atletas femininas: 164 cm
  • Controlada - qualquer atleta que não atenda aos outros dois requisitos mostrados acima.
  • Ajustamos os estágios iniciais de todos os três tipos para serem mais responsivos.
  • Ajustamos a desaceleração de atletas para ser mais rápida e mais ágil.

Outras mudanças

  • Cercar - aprimoramos o movimento de cercar para ser mais ágil e responsivo.
    • Novas animações de cercar para melhorar a manobrabilidade e proporcionar uma sensação mais realista.
  • Giros - aprimoramos as animações para todos os tipos de giros (giros bruscos, giros de pivô, etc.) para que sejam mais rápidos e responsivos.
  • Baixa urgência - melhoramos as animações de baixa urgência e relaxamento para atletas que não estão diretamente na jogada, para serem menos frenéticas e prontas para acelerar quando necessário.

Atleta com uniforme vermelho corre em um campo de grama, com 'FC 26 Cercar' em texto amarelo acima. Uma linha verde segue seu movimento.

Goleiros e goleiras

Recebemos muitos comentários sobre goleiros e goleiras, especialmente em relação ao posicionamento, o local para onde desviam a bola e à forma como fazem isso. 

Nosso objetivo com goleiros e goleiras é torná-los mais consistentes e confiáveis, reduzindo a frustração que podem causar e melhorando o equilíbrio entre habilidade e autenticidade.

Fundamentos de goleiros e goleiras

No FC 26, goleiros e goleiras receberam várias melhorias, como o modo como lidam com desvios, como se posicionam e até mesmo tomadas de decisões, tudo com o objetivo de reduzir a frustração, mantendo a autenticidade do futebol.

  • Controle de desvio - adicionamos um novo nível de controle para desvio de defesas, reduzindo significativamente a quantidade de rebotes que retornam para a equipe adversária.
    • Agora, a maioria dos desvios vai para fora do campo, na direção de colegas de equipe ou para um espaço aberto longe da equipe adversária.
  • Sensibilidade de goleiros e goleiras - melhoramos a capacidade de goleiros e goleiras de antecipar as trajetórias das finalizações, proporcionando defesas e reações mais autênticas e realistas.
  • Condução agil - melhoramos os sistemas base para o controle de goleiros e goleiras, tornando as defesas mais confiáveis e as decisões em situações de um contra um mais realistas.

Imagem de atletas de futebol com camisetas vermelhas e azuis em campo, com o time vermelho atacando perto do gol. Arquibancadas verdes com espectadores estão ao fundo.

Imagem de uma cena de partida de futebol mostrando atletas vermelhos e azuis perto do gol. Uma pessoa está na linha lateral; a atmosfera é tensa e estratégica.

RL posicionamento de GL[NG]

Uma das atualizações mais significativas no FC 26 é a introdução do Reinforcement-Learning (RL) posicionamento de GL.

  • Este novo sistema usa aprendizado de máquina para ajudar goleiros e goleiras controlados pela IA a tomar decisões mais realistas sobre onde se posicionar na área. 
  • Analisando incontáveis cenários, a IA agora consegue fechar melhor os ângulos e reagir a diferentes tipos de ataques, ajustando sua posição de forma mais inteligente.
  • É importante destacar que o RL posicionamento de GL está ativo apenas em determinadas situações e é usado apenas para posicionar goleiros e goleiras. O sistema não está ativo durante uma defesa ou ao realizar uma tentativa de agarrar a bola.

Imagem de atleta de futebol de vermelho se prepara para chutar uma bola em direção ao gol, guardado por um goleiro azul. A cena está ambientada em um campo verde.

Novas animações volumétricas

As animações têm um papel crucial em como goleiros e goleiras se apresentam e se movimentam em campo. No FC 26, estamos introduzindo novas animações volumétricas para goleiros e goleiras.

  • Essas animações são baseadas em dados de captura de movimentos volumétricos do mundo real, resultando em movimentos mais fluidos e realistas. 
  • Isso não só melhora a autenticidade visual do jogo, mas também garante que goleiros e goleiras respondam de forma mais precisa a diferentes tipos de chutes e situações.

Imagem de uma partida de futebol. Um atleta de azul deslizando perto do gol enquanto um goleiro vestido de laranja se aproxima da bola. Defensores vermelhos e atacantes azuis estão próximos. FC 26 está visível no canto.

Imagem de um jogo de futebol. Atletas vermelhos e azuis estão próximos à área de pênalti, com um goleiro em laranja pronto para defender o gol. 'FC 26' no campo.

Seja GL

Não poderíamos melhorar o essencial de GLs sem tocar na experiência de Seja GL (SGL). O SGL recebeu muitas atualizações, incluindo novos controles e níveis de assistência, Estilos de Jogo, componentes de UI reformulados e uma apresentação atualizada, junto com tratamentos de câmera e áudio únicos.

Experiência reformulada de Seja GL

Para quem prefere assumir o controle do goleiro ou da goleira, o modo Seja GL (SGL) foi totalmente atualizado. Também é possível jogar como goleiro ou goleira no Rush do Clubs.

Você também pode usar Estilos de Jogo de GLs quando estiver no modo SGL.

Imagem de um jogo de futebol mostrando atletas em uma partida tensa. O placar exibe 'CLB 1-0 RFC' aos 02:26. Torcida vibrante no estádio adiciona emoção.

Novo esquema de controles - novos controles permitem controlar totalmente suas ações, como a direção do mergulho, interceptar cruzamentos com soco ou agarrar, abafar a bola ou realizar defesas de reação.

  • Direção do mergulho - ao mover rapidamente o analógico direito prepara goleiros e goleiras para mergulhar nessa direção por um curto período.
    • Movimento rápido no analógico direito
  • Interceptar cruzamento - quando um cruzamento é feito, você pode escolher entre uma tentativa de agarrar ou socar, o timing será importante.
    • Socar (quando a bola é cruzada): ⚪ || B
    • Agarrar (quando a bola é cruzada): ⬜ || X
  • Situações de um contra um - ao sair para cima de atacantes, você pode optar por abafar a bola ou aumentar sua presença para bloquear a finalização. A direção dessa ação é determinada pela direção do seu movimento.
    • Rush: △ || Y
    • Pegar ou abafar a bola: ⬜ || X
    • Defesa de reação / aumentar sua presença: ⚪ || B
  • Defesas de reação - ao enfrentar uma finalização de curta distância ou ao preferir controlar o tempo do salto, você pode alterar a direção do mergulho para tentar uma defesa instantânea.
    • Mergulho de reação instantânea: R1 + movimento rápido no analógico direito || LD + movimento rápido no analógico direito

Visuais

  • Nova UI de direção de salto - uma nova interface de direção do salto que aparece quando há possibilidade de finalização.
  • UI de posicionamento reformulada - atualização da imagem de RA de auto-posicionamento.
  • Câmera - nova câmera 11x11 que aproxima você da ação com a capacidade de mover a câmera manualmente.
    • Mover a câmera: L1 + direção no analógico esquerdo || LE + direção no analógico esquerdo

Defesa

Sabemos como pode ser acertar uma dividida perfeita apenas para a bola voltar para o time adversário. 

Por isso, ao trabalhar nos fundamentos, dedicamos bastante tempo para melhorar esses problemas em divididas, interceptações e bloqueios. A intenção é recompensar vocês por desarmes bem executados ou por antecipar um passe, tornando mais provável a recuperação da bola de maneira limpa e a manutenção da posse nesses lances.

Bolas que voltam para oponentes depois de divididas, bolas espirradas e rebotes

  • Resultados das divididas - lógica aprimorada ao realizar divididas em pé ou carrinhos para colegas de equipe.
  • Bloqueios de finalizações - adicionamos um novo sistema de controle de desvio para garantir que os chutes bloqueados direcionem a bola para longe do perigo.
  • Interceptações - adicionamos um novo sistema de controle de desvios para ajudar a manter a posse ou passar a bola para colegas de equipe ao realizar uma interceptação.
  • Oponentes após divididas - oponentes sentirão mais o impacto do desarme ao perderem a posse, apresentando uma reação mais realista após o desarme, o que reduz a chance de recuperarem a bola imediatamente.

Uma simulação de futebol exibe modelos de atletas vermelhos e azuis em um campo verde com indicadores e linhas estratégicas.

Defesa

  • Excesso de divididas - melhoramos a lógica para o uso contínuo de divididas, padronizando o tempo de recuperação após uma dividida malsucedida.
  • Dividida contra bloqueio - ao realizar o comando de dividida em pé perto de quem vai finalizar, quem está defendendo priorizará a dividida em vez do bloqueio.
  • Divididas por trás - reduzimos a eficiência das divididas por trás de quem conduz a bola.
  • Personalidade de dividida - adicionamos mais personalidade de atleta para divididas em pé
    • Atletas com qualidade baixa de dividida em pé inferior a 71 só conseguem realizar animações básicas desse tipo de desarme.
    • Atletas com qualidade média de dividida em pé entre 71 e 84 conseguem realizar a maior parte das animações desse tipo de desarme.
    • Atletas com qualidade alta de dividida em pé igual ou superior a 85 conseguem realizar a maior parte das animações desse tipo de desarme.

Imagem dividida mostrando uma partida de futebol. Esquerda: atletas azuis e vermelhos perto de uma bola. Direita: atleta azul controlando a bola, marcado 'FC26'.

Passe e finalização

Alguns dos comentários mais relevantes que recebemos sobre passe e finalização é que eles podem parecer lentos, além de que certos tipos de chutes ou passes são desbalanceados. Nosso objetivo no FC 26 é melhorar as opções disponíveis para quem joga e garantir que o chute ou passe seja o mais responsivo possível.

Passes

Responsividade do passe

Com nosso foco nas mecânicas principais, dedicamos um esforço significativo para garantir que os passes, especialmente os passes de primeira, sejam o mais responsivos possível.

  • Ângulos de passe - rebalanceamos as restrições de animação para ampliar a variedade de ângulos possíveis nos passes.
  • Animações mais rápidas - habilitamos animações de passes de primeira, quando o contexto permitir, como em passes de curta distância.
  • Passes para trás - aumentamos a cobertura de animação para passes de 135° e 180°, também permitindo passes de calcanhar nestes cenários.
    • As bolas enfiadas de primeira com ângulos de 135° e 180° agora são significativamente menos precisas para evitar abusos relacionados à corrida direcionada.
  • Passes rápidos - otimizamos passes de curta distância e baixa força para priorizar animações mais rápidas e responsivas, com pouca preparação.
  • Observe que na jogabilidade competitiva, a precisão de passes de primeira é reduzida, apesar de serem mais responsivos.

Visão de cima de um campo de futebol digital com cinco atletas de vermelho perto do círculo central. A interface exibe controles de atletas e barras de status.

Melhoria dos destinos de bolas enfiadas

Introduzimos o conceito de linhas de passe para bolas enfiadas semi-assistidas. Mirar em uma linha de passe específica (o espaço entre duas pessoas oponentes) garante a melhor escolha de alvo para quem recebe a bola dentro dessa linha, respeitando sua intenção e direção. 

As bolas enfiadas agora também direcionarão quem recebe de forma mais eficaz.

Outras mudanças

  • Alvo do passe - melhoramos a escolha de alvo do passe, especialmente para passes rasteiros e bolas enfiadas.
  • Cruzamentos - ajustamos os cruzamentos para alinhar mais à frente do alvo, juntamente com aumento de precisão em contextos favoráveis.
  • Passes rasteiros - passes rasteiros regulares agora terão uma trajetória mais reta, com menos curva contextual.
    • Colegas de equipe permanecem em posição para receber passes rasteiros.
  • Passes por cima - passes por cima terão trajetórias mais firmes quando o caminho estiver desobstruído.
  • Arremessos de goleiros e goleiras - melhoramos os alvos para arremessos de goleiros e goleiras.
  • Afastadas - ajustamos a lógica de chutões para torná-los mais responsivos.

Finalização

Responsividade de finalização

Para tornar as finalizações mais justas e recompensadores, aprimoramos a responsividade. Nosso objetivo é garantir que, ao acionar o comando de finalização, a ação aconteça rapidamente e como esperado.

  • Finalizações de curta distância - chutes próximos ao gol utilizarão animações mais reativas, com preparação mínima.
  • Ângulos de finalização - rebalanceamos as restrições de animação para permitir chutes cobrindo uma gama maior de ângulos.

Novas opções de chutes diretos rasteiros e remoção da finalização calibrada

No FC 26, os chutes diretos rasteiros serão realizados ao pressionar duas vezes o botão de finalização. O chute direto rasteiro agora é um modificador global* de finalização, em vez de ser contextual com base na força do chute.

Com o novo mapeamento de botões, tivemos a oportunidade de expandir a mecânica de chute direto rasteiro para todos os tipos de finalização*, pressionando o botão de finalização novamente após carregar o chute.

  • Chute direto rasteiro de peito do pé
    • ⚪ (mantenha para carregar) + ⚪ || B (mantenha para carregar) + B
  • Chute direto rasteiro colocado
    • R1 + ⚪ (mantenha para carregar) + ⚪ || RB + B (mantenha para carregar) + B
  • Chute direto rasteiro de trivela
    • L2 + ⚪ (mantenha para carregar) + ⚪ || LT + B (mantenha para carregar) + B
  • Chute direto rasteiro com firula
    • L2 + ⚪ (mantenha para carregar) + ⚪ || LT + B (mantenha para carregar) + B
  • Superchute rasteiro
    • L1 + R1 + ⚪ (mantenha para carregar) + ⚪ || LB + RB + B (mantenha para carregar) + B
  • Voleio rasteiro
    • Chute no ar - ⚪ (mantenha para carregar) + ⚪ || B (mantenha para carregar) + B
  • Cabeceio para baixo
    • Salto no ar - ⚪ (mantenha para carregar) + ⚪ || B (mantenha para carregar) + B

* Exceto para cavadinhas.

Devido às mudanças no chute direto rasteiro, a finalização calibrada foi removida.

  • De modo geral, sentimos que a finalização calibrada não adicionava profundidade significativa de habilidade e se mostrou difícil de equilibrar. Ela recompensava de forma desproporcional os chutes de longa distância e parecia inconsistente em momentos de alta pressão.
  • Removê-la nos permite equilibrar as finalizações para gerar resultados mais consistentes. ​ 
  • Essa mudança permite uma maior diferenciação de habilidade por meio de finalização com precisão, onde o tempo, a mira, o controle de força e a escolha do tipo de finalização ajudam a criar uma diferença de habilidade mais perceptível.

Imagem de um jogo de futebol mostrando atletas em uniformes vermelhos e azuis. Um jogador vermelho prepara um voleio rasteiro próximo ao gol. O texto diz 'Voleio direto rasteiro.'

Trivela e Estilo de Jogo Vanguarda

Os chutes de trivela agora estarão conectados ao novo Estilos de Jogo Vanguarda. Atletas sem este Estilo de Jogo não poderá executar trivelas.

  • Apesar de visualmente impressionantes e potentes, os chutes de trivela passaram a ser usados em excesso por atletas de todas as posições, frequentemente resultando em padrões de finalização irreais e sujeitos a abuso.
  • Nosso objetivo com esta mudança é equilibrar as mecânicas de finalização do jogo, especialmente na jogabilidade competitiva.
  • Estilo de Jogo Vanguarda - Apenas atletas com este Estilo de Jogo ou Estilo de Jogo+ podem realizar chutes de trivela.
    • Se um atleta não tiver o Estilo de Jogo Vanguarda ou Estilo de Jogo+, tentar um chute de trivela resultará em um chute com a parte interna do pé.
    • Consulte a seção Estilo de jogo para mais detalhes sobre o novo Estilo de jogo Vanguarda.

Posicionamento no ataque e na defensa

Vocês nos pediram para aumentar a fluidez dos movimentos de ataque, mantendo uma estrutura defensiva lógica, para tornar as partidas mais divertidas e dinâmicas. 

Nosso objetivo no FC 26 é tornar o posicionamento de colegas de equipe mais flexível, independentemente da função, permitindo que façam mais corridas e ofereçam mais opções de apoio conforme avançam no campo.

Posicionamento no ataque

  • Apoio de atleta - reavaliamos a lógica de posicionamento para oferecer melhores opções de apoio para quem tem a bola, buscando sempre ter alguém disponível como opção de passe.
  • Corridas ofensivas - fizemos várias mudanças na lógica das corridas ofensivas:
    • Aumentamos o número de corridas ofensivas realizadas por atletas, para reduzir a dependência de corridas acionadas manualmente.
    • Corridas ofensivas agora buscam com mais consistência os espaços abertos.
    • Atletas terão mais chances de escolher as melhores opções de corrida ofensivas, em vez de seguirem estritamente o que sua função determina.
      • Exemplo: um ponta pode cortar para dentro da área se surgir a oportunidade, enquanto antes aguardava aberto pela lateral.
      • Exemplo: um ala pode avançar se houver espaço livre à sua frente.
  • Armação equilibrada - as equipes terão uma abordagem mais equilibrada, oferecendo opções de corrida, assim como opções de apoio próximo.
  • Corridas em impedimento - melhoramos a capacidade de atletas ofensivos permanecerem em posição legal, e a velocidade com que voltam quando estão em posição de impedimento.

Posicionamento na defesa [NG]

  • Marcação de atletas - ajustamos o posicionamento de quem defende para que agora façam marcação individual em oponentes quando estiverem próximos e dentro da área.
  • Altura da linha defensiva - a linha defensiva não avançará tanto automaticamente ao tentar deixar atletas em posição de impedimento.

Imagem de uma partida de futebol entre OM e PSG. Atletas em branco e azul competem em um campo verde com a multidão do estádio.

Disputa física

Proteger a bola e manter a posse é parte essencial do futebol, e concordamos que esta área tem bastante espaço para melhorias. 

Queremos proporcionar mais consistência ao botão de proteção, possibilitando que vocês mantenham a posse da bola ao receber passes, ao serem pressionados pela equipe adversária ou ao usarem o ombro para ganhar espaço durante o drible.

Melhorias na proteção de bola

No FC 26, o sistema de proteção foi completamente refeito, proporcionando opções mais consistentes e uma disputa física ainda mais autêntica em todo o campo.

  • Dominar com proteção - nosso objetivo foi fornecer uma nova opção ao dominar a bola, permitindo que atletas mantenham a posição em vez de se moverem imediatamente.
    • Melhoramos o posicionamento ao receber a bola e ao proteger: mantenha L2 || mantenha LT.
    • Aumentamos diferença de desempenho conforme a força física ao dominar com proteção.
    • A prioridade passou é se colocar no caminho de oponentes, ao invés de focar no domínio perfeito na bola.
    • Reequilibramos e melhoramos os resultados em vários cenários e tempos ao começar a proteger antes ou depois de receber a bola.
    • Novas animações de domínio com proteção, ampliando a área de proteção e a efetividade.
  • Proteção na condução - a proteção ao conduzir a bola foi completamente refeita, garantindo mais consistência e melhor resposta aos seus comandos.
    • Melhoramos a consistência do posicionamento de atletas em relação à bola ao usar proteção.
    • Melhoramos a transição da proteção de bola para o pique.
    • Reajustamos por quanto tempo você pode usar proteção de bola dependendo de quanto cansaço em curto prazo você tiver.
    • Novas animações de movimento durante a proteção de bola

Duas figuras em vermelho e azul em um campo de futebol demonstram uma técnica de bloqueio ao proteger. A figura vermelha controla a bola com o texto 'Bloqueio ao proteger FC 26' acima.

Ações de proteção

Adicionamos novas opções para realizar ações isoladas de proteção em movimento. Essas ações permitem se posicionar rapidamente à frente de oponentes antes de uma disparada, ou iniciar a proteção mesmo estando fora de posição.

  • Desafios de ombro na condução - novo tipo de proteção que ajuda a manter a posse da bola na condução.
  • Física - efeitos físicos melhorados tanto para quem protege quanto para quem tenta o desarmar, destacando o aspecto físico da jogada.
  • Novas animações - adicionamos várias novas animações para interceptações, bloqueios e giros de proteção.
  • Estilo de jogo de Solidez - adicionamos várias novas animações para atletas com o novo Estilo de Jogo de Solidez e Estilo de Jogo+.

Disputa física por posicionamento

Além de todas as melhorias em disputas físicas do FC 26, estamos adicionando uma nova mecânica chamada Disputa física por posicionamento

Atletas mais fortes conseguem manter oponentes afastados ao disputar uma bola aérea. Dessa forma, quem joga consegue usar a proteção na frente de atletas da equipe adversária, realizando uma ação física intensa que proporciona mais espaço para dominar a bola ou preparar um cabeceio.

  • A eficácia na disputa física por posicionamento depende da diferença de força entre 2 atletas.
  • Só pode ser acionado se atletas estiverem em uma boa posição ao aguardar a bola.
  • Após uma disputa física por posicionamento, é possível seguir com qualquer ação, permitindo uma continuidade fluida da jogada.

Atleta de futebol em vermelho, recebendo a bola, é perseguido de perto por atleta em azul em um campo de futebol verde.

Outras mudanças de física

Dedicamos bastante tempo para garantir a redução de situações frustrantes causadas pela física que podiam ocorrer ocasionalmente.

  • Saltar por cima de atletas no chão agora será muito mais confiável e eficaz. 
  • Atletas que travam ao tropeçar serão movidos para o lado para permitir que se soltem e continuem jogando.
  • Ao tentar evitar outros atletas, fizemos com que agora sejam mais "escorregadios". Isso evita que, ao desviar, atletas fiquem travados.

Controle de bola e domínio

Assim como a disputa física e a defesa, domínios já foram motivo de frustração no passado, especialmente quando eram lentos, sem reação ou quando a bola ia parar nos pés do time adversário. 

Nosso objetivo com essas melhorias é fazer com que atletas tenham mais agilidade e controle ao receber e dominar a bola.

Controle de bola - capacidade de resposta

  • Capacidade de resposta no domínio - melhoramos significativamente a capacidade de resposta no domínio, possibilitando iniciar a condução de forma fluida logo após receber a bola.
  • Controle de bola - refinamos as habilidades de atletas de manter a posse ao controlar a bola após passes ou interceptações. ​
    • Fatores que influenciam a dificuldade de um domínio incluem a velocidade da bola em relação à velocidade de atleta, altura da bola, ângulo de saída desejado, pressão adversária, parte do corpo utilizada no toque e quanto foi esticada, e qualidades de atleta como controle de bola, interceptações e frieza.
  • Precisão no domínio - ao receber ou interceptar um passe, manter L2 || LT melhorará significativamente a habilidade de controlar a bola, em detrimento da velocidade de movimento de atleta.
    • Acionar esse comando mais cedo resulta em um controle ainda maior da bola.
  • Toques para cima - melhoradas as ações de toque ao receber uma bola aérea em todas as direções para serem mais consistentes e previsíveis.
    • Toques para cima consecutivos se tornarão progressivamente menos eficazes para evitar abusos.
  • Urgência em bolas soltas e disputadas - agora é possível aumentar a urgência de atletas ao buscar uma bola solta ou disputada pressionando pique R2 || RT.
    • Manter o pique resulta em aceleração imediata até o ponto de contato. Sem o comando pique, a resposta pode ser menos imediata, destacando a importância do seu tempo de reação em momentos críticos.

Imagem de dois atletas de futebol em camisetas azuis e vermelhas disputando a bola em um campo verde. A palavra 'Depois' é exibida em texto branco.

Capacidade de resposta da jogabilidade online e geral

Nosso objetivo é tornar o jogo mais consistente e continuar investigando os comentários da comunidade relacionados à capacidade de resposta online e offline por meio da iniciativa Capacidade de resposta da jogabilidade. 

Para mais informações sobre nossa iniciativa de Capacidade de resposta, confira os Pitch Notes abaixo: https://www.ea.com/pt-br/games/ea-sports-fc/fc-26/news/pitch-notes-fc26-gameplay-responsiveness-update 

A Análise Detalhada traz diversas informações, incluindo nossa análise para entender melhor a experiência de quem joga, os aprendizados obtidos e algumas ações que estamos tomando para melhorar. 

Aqui estão mais informações sobre as mudanças na capacidade de resposta no FC 26 que fazem parte da renovação dos fundamentos:

Melhorias de animação de jogabilidade

  • As transições e ramificações das animações foram reavaliadas e reajustadas na maioria das áreas de jogabilidade para melhorar a consistência e a capacidade de resposta.
  • Ajustamos as seguintes áreas em todas as animações para torná-las mais consistentes internamente: tempo até o contato com a bola, trajetórias da bola mais alinhadas com a animação, fidelidade das poses e velocidade de saída da animação.
  • Melhoramos a escolha das animações para que estejam mais alinhadas com a velocidade de atleta e da própria animação.
  • Diminuímos a exigência da cobertura necessária para animações, permitindo que elas comecem mais rapidamente em várias situações.

Cansaço reformulado

Ao investigar a capacidade de resposta, um comentário frequente foi que a performance de atletas podia variar durante uma partida. Com o objetivo de aprimorar a jogabilidade competitiva, optamos por reformular certos aspectos do sistema de cansaço. 

Nosso objetivo com essa mudança é a responsividade. Atletas devem sempre se sentir bem e jogar bem quando estão sob seu controle.

Observação: as mudanças descritas abaixo valem somente para a predefinição competitiva, sendo que o Clubs apresenta um ajuste um pouco diferente.

  • O cansaço de curto e longo prazo somente afeta atletas controlados por IA
    • Atletas controlados por pessoas NÃO SÃO AFETADOS durante o tempo em que estão sendo controlados.
    • Atletas controlados por CPU na predefinição competitiva também não são afetados pelo cansaço. Um exemplo é ao jogar Squad Battles.
  • Ao controlar um atleta, o efeito do cansaço não afeta as qualidades de velocidade no pique e aceleração não está em vigor.
    • O que significa que atletas controlados por quem joga agem como se estivessem com fôlego completo ao serem controlados.
  • Para atletas controlados por IA, haverá uma redução na velocidade no pique e aceleração quando estiverem cansados (proporcional ao nível de cansaço).
  • Os Estilos de Jogo Incansável e Incansável+ foram alterados para aumentar a velocidade de recuperação do cansaço de curto prazo (mais detalhes na seção Estilos de Jogo).
  • Na jogabilidade autêntica, o cansaço funciona como antes.
  • No Clubs, o cansaço de curto prazo funciona como antes, porém, o cansaço de longo prazo não se acumula para nenhum atleta.
    • Por exemplo, quando o fôlego de curto prazo se esgota, atletas ficam mais lentos ao correr até que a barra de cansaço se recupere.
  • Observação: este ajuste pode sofrer mudanças.

Comandos, indicadores e sobreposições

Cena de futebol mostrando um pontapé inicial entre duas equipes, uma com uniformes brancos e outra com uniformes escuros. Atletas estão posicionados ao redor do círculo central.

Jogabilidade competitiva e autêntica

Vamos nos aprofundar em uma das mudanças mais significativas já feitas na jogabilidade: dividi-la em duas experiências separadas baseadas em como e onde você joga.

Nos modos online como o Football Ultimate Team e Clubs, será utilizado o tipo de jogabilidade competitiva, enquanto nos modos offline, como carreira de manager e carreira de atleta, a jogabilidade autêntica será o padrão.

Essa mudança ocorreu diretamente em resposta aos seus comentários, incluindo publicações, discussões e inúmeras conversas que tivemos com a comunidade sobre como podemos melhorar o nosso jogo.

E, de fato, isso nos permite fazer ajustes e mudanças na jogabilidade de cada tipo sem impactar o outro. Se adicionarmos um recurso mais realista, como fintas mais lentas, podemos garantir que ele aconteça apenas na jogabilidade autêntica, enquanto algo como remover o cansaço de atletas controlados por uma pessoa pode ser ajustado especificamente para o Football Ultimate Team.

Sabemos que as pessoas que jogam nos modos online e offline têm prioridades diferentes, por isso queremos proporcionar duas maneiras separadas e divertidas de jogar FC 26.

Jogabilidade competitiva

Feito para FUT e Clubs

A jogabilidade competitiva é obrigatória e não pode ser alterada no FUT, Clubs, Temporadas Online e Amistosos Online. Ela é opcional no Jogo Rápido e no Modo Carreira.

Nosso objetivo com jogabilidade competitiva é criar uma experiência competitiva mais focada em habilidades, reduzindo o impacto da aleatoriedade e assistência. Esta é uma experiência feita para quem gosta de jogabilidade ágil e em ritmo acelerado.

O objetivo das mudanças na Jogabilidade Competitiva é atender às três principais prioridades da "comunidade competitiva": responsividade, consistência e controle. 

Aqui estão as principais diferenças na jogabilidade competitiva:

  • Todos os desvios de goleiros e goleiras tentam tirar a bola da zona de perigo, diminuindo a quantidade de gols em rebote
  • Diminuímos divididas, bloqueios e interceptações que acabam voltando para o time adversário
  • Diminuímos a atuação defensiva da IA, deixando as linhas defensivas mais abertas
  • Diminuímos divididas e bloqueios automáticos
  • Recurso de cansaço reformulado
  • Transições mais responsivas e suaves dentro e fora de animações específicas
  • Aumentamos a velocidade de passes e capacidade de resposta
  • Controle mais preciso e maior velocidade ao conduzir, além de fintas mais rápidas
  • Aumentamos a variedade nos cruzamentos, dando mais importância à habilidade de atleta em vez de jogadas repetidas pelas laterais
  • Aumentamos o erro em cabeceios em relação a predefinição autêntica.
  • Aumentamos a diversidade nos resultados dos escanteios, contando com menos atacantes por padrão
  • Diminuímos o realismo visual ao evitar a bola, para resolver essas situações de forma mais eficaz
  • Atletas se levantam rapidamente após serem derrubados
  • Atletas não apresentam animações de reação ao serem atingidos por uma bola rápida

Vale notar que alguns dos efeitos citados acima já foram mencionados na seção Fundamentos, mas foram aumentados/ajustados para a jogabilidade competitiva.

Câmera competitiva UT [NG]

Também criamos uma nova câmera competitiva UT que é exclusiva para os estádios do Ultimate Team.

  • Esta câmera oferece uma visão mais ampla do campo, sem deixar de mostrar o estádio e seu ambiente.
  • A câmera está em um trilho, garantindo um comportamento mais consistente do ângulo de visão para favorecer a jogabilidade competitiva.

Uma partida de futebol com atletas de uniformes vermelhos e azuis perto do gol. O goleiro está de amarelo, e os fãs agitam bandeiras vermelhas em um estádio lotado.

Jogabilidade autêntica

Mais realismo e liberdade de escolha no EA SPORTS FC

A jogabilidade autêntica é o padrão para o Modo Carreira de Manager e de Atleta, e é opcional no Jogo Rápido. Você ainda poderá alternar entre ambas as predefinições no Jogo Rápido e na Carreira para adaptar sua experiência de jogabilidade. A jogabilidade autêntica não está disponível no Ultimate Team ou no Clubs.

Nosso objetivo com a jogabilidade autêntica é criar uma experiência fiel ao futebol com forte ênfase no realismo, estratégia e imersão. Esta é uma experiência projetada para quem gosta de jogabilidade metódica e menos previsível.

Não é apenas a alternância da mecânica competitiva que nos permite alcançar o resultado acima, mas também os controle de jogabilidade autêntica. Eles foram cuidadosamente ajustados para oferecer uma experiência autêntica de futebol, priorizando o realismo e a imersão. Efeitos climáticos também estão ativados por padrão.

As mudanças na jogabilidade autêntica buscam atender a três prioridades da comunidade: imersão, realismo e menos previsibilidade. 

As principais diferenças na jogabilidade autêntica são:

  • Controles autênticos
  • Efeitos climáticos, incluindo vento, chuva e neve
  • Velocidades mais baixas para condução e fintas
  • Mais rebotes, bloqueios e saltos de GL baseados em física 
  • Divididas com precisão mais realista
  • Maior atuação defensiva da IA, com linhas defensivas mais compactas e quem defende respondendo de maneira realista quando a bola está próxima.
  • Posicionamento mais realista e compacto no meio-campo.
  • Cabeceios e precisão de finalização mais realistas. 
  • Escanteios e cruzamentos ajustados para corresponder às taxas de sucesso do mundo real.
  • Em certas ocasiões, atletas que tentam evitar a bola podem acabar sendo atingidos por ela.
  • Transições de animações mais realistas.
  • Reações e animações ao se levantar com movimentos mais realistas

Alternar recursos de autenticidade.

Esta opção ativa recursos desenvolvidos especialmente para o modo de jogabilidade autêntica, como o aumento da influência da física no movimento da bola ou o aumento da assistência na defesa controlada pela IA.

Esta opção fica bloqueada no modo de jogabilidade autêntica, mas pode ser ativada ou desativada ao personalizar o tipo de jogabilidade. Ela também não pode ser ativada no modo competitivo.

Menu de configurações do jogo exibindo 'Recursos de Autenticidade' com opções para estilo de jogabilidade, efeitos climáticos e velocidade dos jogadores.

Novos controles

Além disso, ouvimos nossa comunidade do modo carreira e introduzimos 5 novos controles para aumentar ainda mais a autenticidade da jogabilidade. Veja os detalhes:

  • Erro na finalização de cabeça - aumenta ou reduz a quantidade de erro aplicado nas finalizações de cabeça pelo time controlado por uma pessoa ou CPU.
  • Erro no passe de cabeça - aumenta ou reduz a quantidade de erro aplicado nos passes de cabeça pelo time controlado por uma pessoa ou CPU.
  • Erro de interceptação - aumenta ou reduz a quantidade de erro aplicado no domínio de bola pelo time controlado por uma pessoa ou CPU ao interceptar passes.
  • Erro no desvio de bola - aumenta ou reduz o impacto da física no desvio de bola pelo time controlado por uma pessoa ou CPU. Quanto maior for o número, mais o resultado será influenciado pelas interações físicas.
  • Assistência em divididas - aumenta ou reduz a assistência em divididas pelo time controlado por uma pessoa ou CPU. Quanto maior for o número, mais permissivas serão as divididas. 
  • Observação: Erro significa que a ação não será realizada da maneira mais perfeita possível.

Tela de configurações do jogo mostrando controles de erro nas finalizações e passes para usuário e CPU, cada um configurado em 50. Destaque no erro nas finalizações de cabeça para o usuário.

Menu de configurações do jogo mostrando opções de Controle de Bola com controles deslizantes. Destacado "Erro nas interceptações - CPU" configurado em 50; a descrição explica seu impacto.

Melhorias nos estilos de jogo das equipes.

Fizemos melhorias nos estilos de jogo das equipes da CPU para que sejam mais únicas e se destaquem em situações ofensivas e defensivas.

  • Ataque
    • Agora, oponentes controlados pela CPU tomarão decisões mais inteligentes e variadas em passes, cruzamentos, conduções e outras áreas de jogabilidade.
    • Por exemplo, algumas equipes preferem cruzar para a área mais vezes para área, enquanto outras uma construção de jogadas mais lenta ou ataques rápidos em estilo tiki-taka.
  • Defesa
    • Agora, a CPU entenderá melhor quando e como defender, pressionar, recuar ou aplicar marcação dupla.
    • Por exemplo, equipes específicas tentarão pressionar com uma grande quantidade de atletas ao mesmo tempo, enquanto outras vão apenas recuar e pressionar agressivamente quando você se aproximar.

Recursos inspirados pelos comentários

Acessibilidade

Tornando o EA SPORTS FC 26 mais acessível para todo mundo

Sabemos que a acessibilidade é fundamental para nossa comunidade e, junto ao nosso Conselho de Design de Acessibilidade, trouxemos várias novas funcionalidades de acessibilidade para o EA SPORTS FC 26, sendo um dos primeiros jogos de esporte a contar com o modo de alto contraste.

Tela de configurações de acessibilidade do jogo mostrando um menu para daltonismo e modo de alto contraste. Opções incluem controles deslizantes para intensidade, brilho e contraste.

Por que acessibilidade é importante nos jogos de esportes

Ouvimos os comentários da nossa comunidade e, com o FC 26, estamos avançando de forma significativa para definir um novo padrão de acessibilidade nos jogos de esporte.

Apresentando o modo de alto contraste

O modo de alto contraste aumenta a separação visual entre atletas, campo e outros elementos-chave da jogabilidade, tornando as ações mais claras e visíveis para quem precisa.

Isso pode ser especialmente útil para pessoas com baixa visão, pessoas cegas ou para quem tem dificuldade em acompanhar partidas de ritmo acelerado.

Reconhecemos que as necessidades de todos são diferentes, então adicionamos a capacidade de personalizar cores separadamente para jogadores do time da casa e visitantes, goleiros e goleiras do time da casa e visitantes, árbitros e a bola. Você ainda pode decidir se prefere que o modo de alto contraste afete todo o corpo ou apenas o uniforme.

  • Controle de saturação do campo
    • Integrado ao modo de alto contraste, esse recurso permite modificar a intensidade das cores do campo, ajudando na identificação das áreas mais importantes do jogo. 
    • Ao aumentar ou diminuir a saturação, você pode encontrar uma configuração visual que funcione melhor para você. Esse recurso é projetado para reduzir a desordem visual e tornar a jogabilidade mais confortável para todo mundo.

O objetivo desse recurso é ajudar pessoas que necessitam de suporte para identificar os diferentes elementos exibidos na tela. O MAC também estará disponível em partidas um contra um, tornando o FC 26 um dos primeiros jogos competitivos a suportar o modo de alto contraste em PvP.

Uma partida de futebol entre Liverpool e Chelsea. Atletas com uniformes rosa e turquesa, ação no meio-campo, ícone de ídolo no canto superior direito.

Alternar sombras de atletas e estádio

  • Recebemos relatos de diversas pessoas de que as sombras no campo podem atrapalhar a visibilidade de personagens e o acompanhamento da bola. 
  • Para resolver isso, o FC 26 traz controles para sombras de atletas e do estádio. 
  • Uma mudança pequena como essa pode impactar bastante a visibilidade e a diversão, especialmente em partidas onde as condições de iluminação variam.

Mais opções de acessibilidade

  • Tela de inicialização de acessibilidade - ao iniciar o jogo pela primeira vez, você passará por um guia das opções de acessibilidade, permitindo configurar o jogo para atender às suas necessidades desde o início. 
  • Legendas melhoradas - novos recursos permitem personalizar as legendas conforme sua preferência.
    • Tamanho do texto: escolha entre cinco opções disponíveis - extra grande, grande, padrão, pequeno e extra pequeno
    • Cor do texto: escolha entre cinco opções disponíveis - ciano, amarelo, branco, lavanda e laranja
    • Controle de sombras projetadas
    • Controle de plano de fundo

Fintas simplificadas

Acertar uma finta é um dos momentos mais divertidos de jogar FC. Mesmo assim, sabemos que exigir uma sequência complexa de comandos pode tornar as fintas inacessíveis para parte da comunidade. Com as Fintas Simplificadas, basta mover o direcional direito em qualquer direção para realizar uma finta apropriada para o momento. Mais informações podem ser encontradas na seção de Fintas.

Nosso compromisso é fazer que todo mundo possa curtir a emoção do FC, não importa quais sejam suas necessidades ou preferências. Essas atualizações são apenas o começo, e vamos continuar ouvindo seus comentários enquanto trabalhamos juntos para melhorar a acessibilidade.

Estilos de Jogo

Ouvimos da nossa comunidade que os Estilos de Jogo do FC 25 não estavam balanceados, por isso, neste ano, reequilibramos alguns deles para que fiquem mais alinhados com os outros.

Qualidades de atleta x Estilos de Jogo

Os Estilos de Jogo trazem à tona a personalidade e as habilidades únicas de atletas, mas ficou claro pelos comentários que a diferença entre as qualidades de alto nível e os efeitos dos Estilos de Jogo era muito grande. Em muitos casos, atletas com altas avaliações e sem Estilos de Jogo apresentavam desempenho abaixo do esperado nas mecânicas principais.

Nosso objetivo é fazer com atletas de nota alta reflitam melhor suas habilidades reais, com atributos mais relevantes e Estilos de Jogo funcionando como um extra, e não uma exigência.

  • Qualidades – sistema de qualidades ajustado para que atletas com qualidades básicas mais altas executem as mecânicas padrão da jogabilidade de maneira mais confiável, mesmo sem o Estilo de Jogo relevante.
  • Estilos de Jogo - ajustamos os Estilos de Jogo para continuarem oferecendo vantagens específicas e contextuais, mas garantindo que mecânicas fundamentais, como passes de primeira, cercar ou controle de bola, sejam mais consistentes para atletas de qualidade alta, com ou sem Estilo de Jogo.

Novos Estilos de Jogo

Além dos ajustes dos Estilos de Jogo, adicionamos, consolidamos e reformulamos vários deles para refletir melhor suas necessidades. Eliminamos redundâncias e simplificamos como os Estilos de Jogo funcionam, fazendo cada um parecer mais focado, impactante e único.

  • Novos Estilos de Jogo e Estilos de Jogo+: Solidez, Força Aérea, Cabeceio Preciso, Vanguarda e Criativo.
  • Estilos de Jogo removidos - removemos os seguintes Estilos de Jogo e adaptamos suas mecânicas para os novos menciona acima.
  • Testada Firme
  • Disputa Aérea
  • Trivela
  • Firula

Força Aérea

Um logo de escudo dourado exibe uma bola de futebol preta com asas, simbolizando agilidade e velocidade, em um fundo preto.

Quem possui?

Atletas defensivos que dominam as disputas aéreas apenas em situações defensivas. Esta mudança ajusta o antigo Estilo de Jogo Disputa Aérea para dar um foco mais defensivo.

Impactos na jogabilidade:

  • Estilo de Jogo
    • Dá saltos mais altos e impõe presença física defensiva antes e durante os duelos aéreos.
  • Estilo de Jogo+
    • Dá saltos ainda mais altos e impõe presença física defensiva muito maior antes e durante os duelos aéreos.

Cabeceio Preciso

Uma figura preta estilizada faz um cabeceio em uma bola de futebol em movimento rápido sobre um fundo de losango amarelo.

Quem possui?

Atletas ofensivos que se especializam em cabeceios controlados e precisos, em vez de apenas força bruta em direção ao gol. Aperfeiçoado a partir do antigo Estilo de Jogo Testada Firme, com mais foco em duelos aéreos e precisão no cabeceio.

Impactos na jogabilidade:

  • Estilo de Jogo
    • Faz cabeceios com mais precisão e força.
  • Estilo de Jogo+
    • Faz cabeceios com muito mais precisão e força.

Criativo

Um ícone de escudo dourado exibe uma pegada preta, seta e brilhos em um fundo escuro.

Quem possui?

Atletas especialistas em passes criativos, combinando e refinando os antigos Estilos de Jogo Firula e Trivela.

Impactos na jogabilidade:

  • Estilo de Jogo
    • Passes com estilo e trivelas são executados com mais precisão.
  • Estilo de Jogo+
    • Passes com estilo e trivelas são executados com muito mais precisão.

Vanguarda

Um ídolo de escudo dourado exibe uma bola de futebol preta e uma seta, cercados por brilhos em um fundo escuro.

Quem possui?

Atletas com finalizações extraordinárias e incomuns, combinando e aprimorando os antigos Estilos de Jogo Firula e Trivela.

Impactos na jogabilidade:

  • Estilo de Jogo
    • Finalizações com estilo e trivelas são executados com mais precisão.
  • Estilo de Jogo+
    • Finalizações com estilo e trivelas são executados com muito mais precisão.

Solidez

Escudo dourado com uma bola de futebol dentro, sobre um fundo preto.

Quem possui?

Atletas de ataque com força física, que dominam as jogadas ao proteger a bola e ao iniciar o contato durante a condução. 

Impactos na jogabilidade:

  • Estilo de Jogo
    • Jogo de corpo e proteção de bola mais eficazes.
  • Estilo de Jogo+
    • Jogo de corpo e proteção de bola mais eficazes.

Atleta em vermelho conduz a bola, desafiado de perto por um atleta em azul. O texto 'Solidez PS+' está no canto.

Estilo de jogo Incansável com novas mudanças de cansaço

Com as mudanças feitas no sistema de cansaço, o Estilo de Jogo Incansável e Incansável+ passaram pelos seguintes ajustes: 

  • Incansável e Incansável+ agora também contribuem para aumentar a velocidade de regeneração de cansaço de curto prazo.

FC IQ

Nossas mudanças no FC IQ no FC 26 têm como foco aprimorar áreas do sistema com base nos comentários da comunidade, cobrir lacunas em posições/funções e adicionar alguns novos elementos que se ajustam melhor o futebol real.

As novas Funções dos Atletas no FC 26 - GL que sai jogando, Atleta de cobertura, Ala de inversão, e Atleta de infiltração - permitem uma personalização tática mais profunda, indo além das formações convencionais. 

Atendendo aos comentários por mais controle nas bolas paradas, estamos disponibilizando oito novas atribuições para personalizar ainda mais suas jogadas ensaiadas (mais detalhes abaixo)

Outro comentário relevante foi o pedido de maior flexibilidade no sistema FC IQ, abrangendo as Funções de atletas e o posicionamento geral. Realizamos diversas alterações para atender essa demanda.

Funções mais flexíveis

  • Posicionamento no ataque - atletas sofrem menos limitações pelas suas Funções. Se a oportunidade surgir, podem ir além ou contribuir para a jogada de mais formas.
  • Novo Foco Versátil para tornar Funções específicas menos restritas.
  • Adicionamos mais Focos às Funções existentes com base nos comentários.
  • Melhoramos significativamente o uso de Funções regulares e Funções+, para aproximá-las das Funções++.
  • Reduzimos drasticamente do impacto negativo de estar fora de posição.
  • No lançamento, vocês terão mais posições e Funções+/++ disponíveis.
  • Quem joga pode ir além da 4ª posição no FC 26.
  • Haverá mais atletas com Função++ ao longo do ciclo do FC 26.

Tela de videogame mostrando configuração tática. Destaque é "Foden" como um ponta-direita versátil. Inclui estatísticas, descrição de função e opção para salvar alterações.

Novas Funções e Focos de atleta

  • 4 novas Funções
    • Atleta de cobertura - defensor central que avança para as laterais para apoiar os laterais. Geralmente parte de um esquema com três na defesa, Atletas de cobertura podem ocupar a posição de lateral se não estiverem presentes na formação ou subirem para o ataque.
      • Focos: Defesa, Combatividade, Apoio
    • Ala de inversão - lateral moderno que sobe ao ataque e ocupa uma posição central mais avançada, quando sua equipe tem a posse de bola. Dependendo do Foco, pode jogar como Craque na Armação ou Atacante Sombra.
      • Focos: Armação, Ataque
    • Atleta de infiltração - volante que pode avançar e se juntar ao ataque, fazendo corridas tardias na área se surgir a oportunidade. É lento para voltar à defesa.
      • Foco: Equilíbrio
      • Atletas de infiltração não se concentram na defesa como outras funções de volante, ações defensivas não são prioridade.
    • GL que sai jogando - GL moderno que participa da armação de jogadas como opção de passe e fica na linha do gol durante a defesa. 
      • Foco: Armação
  • Novo Foco - Versátil
    • Substitui "Completo"
    • Usado para que atletas atuem com mais liberdade e menos restrições na função específica. Pode essencialmente executar o foco mais apropriado no momento.
    • Adicionado a Lateral, Camisa 10, Ponta, Oportunista, Centroavante
  • 10 novos Focos para Funções existentes
    • Lateral - Versátil; Camisa 10 - Versátil; Ponta - Versátil (PD/PE apenas); Oportunista - Versátil.
      • Este foco permite que essas Funções sejam menos rígidas.
    • Meio-campista box-to-box - Armação e Apoio - reorganizado abaixo.
    • Box-to-Box - Roubada de bola - foco em recuperar a bola entre as duas áreas e proporcionar apoio central no ataque e na defesa.
    • Meia-ponta - Apoio (MC apenas) - foco em apoiar o jogo. Se posicionam entre a lateral e o centro do campo.
    • Meia-ponta - Deslocamento (MEI apenas) - alterna livremente o lado em que está atacando, mesmo durante uma jogada.
    • Falso 9 - Ataque - faz corridas para a área vindo de posições mais recuadas, acompanhando a bola de perto. Menor preocupação em apoiar a defesa.
  • Meio-campista box-to-box e Goleiro-líbero reformulados
    • Meio-campista box-to-box agora são mais orientados defensivamente e ideais para esquemas com três na defesa.
      • O Foco em Defesa recua como um Ala protegendo a linha de defesa.
      • O Foco em Apoio ajuda na posse de bola e na defesa quando necessário.
      • O Foco em Armação se adianta um pouco para ajudar no jogo, mas também volta na defesa.
    • A função de Goleiro-líbero se concentra em sair e recuperar bolas durante a defesa. Esta função terá participação mais limitada no apoio às jogadas.
  • Substituímos algumas funções existentes.
    • Centroavante - Completo agora é Centroavante - Versátil.
    • Meio-campista box-to-box - Equilíbrio agora é Meio-campista box-to-box - Apoio.
    • Ala atacante - Equilíbrio agora é Ala atacante - Apoio.
  • Ajustamos as posições de ataque dos Meio-campistas box-to-box e Laterais para evitar congestionamento nas alas.
  • Ajustamos várias funções existentes com base nos comentários. 
    • Exemplo 1: Ajustamos as posições de todas as Funções para permitir mais espaço durante o jogo.
    • Exemplo 2: Defensores e volantes tentarão avançar com mais segurança e eficiência.

Tela de táticas de um videogame de futebol. Andrew Robertson é definido como "Ala de Inversão" com foco na armação de jogo. Opções para salvar alterações.

Tela de táticas de futebol exibindo a função "Atleta de Infiltração" para Alexis Mac Allister. Visual inclui posições de atletas, estatísticas e qualidades como proficiência ofensiva.

Novas atribuições para bolas paradas.

  • 2 novas atribuições de escanteios no ataque.
    • Entrada da área
    • Defesa ligada
    • 5 no total (Primeira trave, Segunda trave, Referência, Entrada da Área e Defesa ligada)
  • 4 atribuições separadas de escanteio defensivo.
    • Marca ameaças
    • De olho na trave
    • Primeira trave
    • Segunda trave
  • Lateral pelo lado esquerdo
  • Lateral pelo lado direito

Tela de gerenciamento do time. Painel à esquerda lista atribuições de bola parada, painel à direita mostra posições de atletas em um campo.

Tela mostrando gerenciamento do time. Missões estão listadas à esquerda, com posições e nomes de atletas em um diagrama de campo à direita.

Melhorias de usabilidade

  • Focamos em melhorias na interface e nos sistemas existentes. Alguns dos principais destaques incluem:
    • Indicador Fora de Posição e Visualizações Com/Sem Bola na equipe.
    • Atalho na equipe que direciona diretamente para sua tática ativa.
    • Gráfico de radar com detalhamento tático para facilitar a identificação dos pontos fortes e fracos da sua tática
      • 6 estatísticas: Ataque, Defesa, Armação, Amplitude, Altura e Resistência.
  • Modificações no código das táticas:
    • A altura da linha é salva no código das táticas.
    • Os códigos de táticas do FC 25 são compatíveis com o FC 26 e serão convertidos para o formato FC 26 quando aplicados.
  • Capacidade de salvar e carregar códigos de táticas no seu “perfil”.
    • Funciona em/entre Ultimate Team, Modo Carreira, Jogo Rápido, Temporadas, Amistosos.
    • Podem ser salvos até 10 códigos diferentes - é possível excluir códigos para abrir espaço para novos.
    • Para salvar: no menu Minhas Táticas, pressione ⬜ || X para gerenciar sua tática e selecione "Salvar código". Se a lista estiver cheia, escolha um código para substituir.
    • Para carregar: no menu Minhas Táticas, navegue até o painel "Usar código" e pressione o analógico direito para selecionar "Carregar código salvo". Depois, escolha o seu código na lista.
  • As sugestões táticas utilizam sua formação existente e geram uma versão da tática que preserva sua formação e se ajusta ao seu elenco. 
    • Seu esquema nunca vai mudar ao aceitar uma sugestão tática.

Uma interface exibindo o esquema 4-2-3-1 do Liverpool. Táticas de atletas são detalhadas com ênfase em passes curtos e forte defesa.

Interface para importar táticas usando um código dentro de um jogo. Texto central diz "Usar código." Botões na parte inferior incluem "Inserir código" e "Carregar código salvo."

Uma tela de menu do jogo intitulada "Códigos salvos" lista quatro táticas. Destacado está "LIV 3back" com um esquema "3-5-2" e código "$RA3PV4t3vjn."

Rush

No Rush, nosso objetivo foi permitir que vocês jogassem como goleiro/goleira, implementar melhorias de usabilidade sugeridas e melhorar aspectos como visuais e interface.

Melhorias do Rush

Partida de futebol à noite em um estádio lotado. Um goleiro de verde está pronto enquanto os oponentes se aproximam. Placar mostra CLB liderando por 1x0.

  • Seja GL - gora é possível controlar o goleiro/goleira no Rush do Clubs, adicionando uma nova dimensão à jogabilidade do Rush. 
  • Bate-papo rápido - quatro categorias diversas de Bate-papo rápido, cada uma contendo quatro mensagens para uma experiência social mais profunda.
  • Pessoas em pausa - ao pausar o jogo, colegas de equipe veem um ícone de pausa acima do atleta. Se um atleta tiver a bola, colegas de equipe podem solicitar um passe, incentivando a IA a entregá-la.
  • Rush do Modo Carreira - agora é possível fazer substituições durante as partidas de Torneios de Base, facilitando o desenvolvimento e evolução de uma quantidade maior de atletas jovens por jogo.

Visuais, interface e áudio aprimorados

  • Câmera com foco dinâmico - a câmera irá acompanhar de forma dinâmica o atleta e a bola ao mesmo tempo.
  • Nova equipe de transmissão - Derek Rae agora é uma opção para quem joga o Rush.
  • Prêmios pós-partida - tela pós-partida renovada, destacando cada atleta e suas conquistas.
  • Elementos de Apresentação - as transições de cena foram retrabalhadas para serem menores e menos intrusivas, e câmeras agora focam no marcador durante celebrações.

Fintas

Adicionamos novas fintas para que você tenha mais opções de se destacar no gramado. 

Pedalada Explosiva - correndo ou parado (3-5 estrelas)

  • Mantenha L1 + gire o analógico direito para frente e para a esquerda/direita (+ use o analógico esquerdo para sair)
    • Mantenha LB + gire o analógico direito para frente e para a esquerda/direita (+ use o analógico esquerdo para sair)

Toque Avançado de Calcanhar - correndo (4-5 estrelas)

  • Toque rapidamente o analógico direito para frente e depois para trás + mova o analógico esquerdo na diagonal para a esquerda, direita ou para frente (45°, 315° ou 0°)

Arrastar Para Cortar - parado (4-5 estrelas)

  • Mantenha L2 + gire o analógico direito para a esquerda, para trás e para a direita / para a direita, para trás e para a esquerda
    • Mantenha LT + gire o analógico direito para a esquerda, para trás e para a direita / para a direita, para trás e para a esquerda

Variação de elástico - correndo (5 estrelas)

  • Mantenha L2 + gire o analógico direito para a direita, para trás e para a esquerda / gire para a esquerda, para trás e para a direita
    • Mantenha L2 + gire o analógico direito para a direita, para trás e para a esquerda / gire para a esquerda, para trás e para a direita

Nova Carretilha Malvadeza - correndo e parado (1-5 estrelas)

  • Toque rapidamente o analógico direito para trás e depois para frente

Uma figura vermelha realiza uma finta com uma bola de futebol em um campo verde, perseguida por uma figura azul, transmitindo ação e intensidade. O texto diz 'Pedalada explosiva.'

Outras mudanças os comandos de fintas

  • Ajustamos a Mudança de direção (la croqueta) para ser mais rápida e não empurrar a bola para frente no fim da animação.
  • Ajustamos a variação com corrida da Puxada de bola para ser 10% mais eficaz.
  • Maior controle de bola ao executar uma habilidade enquanto corre.
  • Reduzidos erros de movimentos de habilidade em todas as fintas.
  • Ajustado Fingir chute e parar para transitar para dribles mais rapidamente.
  • Habilitamos goleiros e goleiras para executar mais fintas como Rolar bola, Fintas com o corpo e Giro.
  • Corrigimos fintas sem resposta e aumentamos a responsividade em alguns casos para serem mais consistentes.
  • Reduzimos o efeito de aumento de velocidade durante Passes por Cima.

Fintas simplificadas

Mencionamos brevemente as fintas simplificadas na seção de acessibilidade e a seguir, apresentamos mais detalhes sobre qual movimento será ativado conforme o seu comando e a quantidade de estrelas da finta.

  • Essa opção está localizada no menu de Acessibilidade.
  • Para ativar no jogo, pressione analógico direito em qualquer uma das 4 direções principais.
    • O movimento de habilidade executado muda conforme a quantidade de estrelas.
    • Quanto maior a quantidade de estrelas, maior a precisão e a velocidade da animação.
    • 1 - 2 estrelas
      • Analógico direito para frente - giro com pouca habilidade
      • Analógico direito para a esquerda/direita - Rolar bola
      • Analógico direito para trás - Driblar para frente e girar
    • 3 - 4 estrelas
      • Analógico direito para frente - Giro
      • Analógico direito para a esquerda/direita - Parar e Virar
      • Analógico direito para trás - Driblar para frente e sair
    • 5 estrelas
      • Analógico direito para frente - Giro de três toques
      • Analógico direito para a esquerda/direita - Puxada com giro
      • Analógico direito para trás - No meio das pernas com firula
  • Para manter o equilíbrio do jogo, as fintas simplificadas são mais lentas que as convencionais, mais difíceis de encadear (máximo de 3 consecutivas) e um pouco mais suscetíveis a erros.

Barra de nome de atleta

A nova interface de atleta personalizável permite que você adapte sua experiência na tela. Você pode ajustar as informações exibidas, escolher o layout preferido e destacar as informações que mais importam para você. 

O objetivo dessa flexibilidade é assegurar que você disponha dos recursos necessários para manter a atenção e estar bem informado em todas as partidas.

Exibição de estatísticas dos atletas James e Griezmann, com os logos do Chelsea e Atlético de Madrid. Inclui notas com estrelas verdes e ídolos de chuteira de futebol.

Barra de Nome de atleta (ou Barra de informação de nome/BIN):

Além das informações existentes na Barra de Nome de Atleta, adicionamos alguns novos elementos à barra e uma nova configuração chamada Barra de nome de atleta, permitindo que você a personalize.

  • Você pode ativar/desativar individualmente Ícones de Estilos de Jogo+, Ícones de Perna Dominante ou Nota de fintas.
    • Todos estão ativados por padrão, mas podem ser desativados através das configurações.
  • Aqui está o que cada configuração faz:
    • Estilos de Jogo+: mostra quais Estilos de Jogo+ estão disponíveis para atletas que você está controlando.
      • Quando são ativados no momento, eles piscam/brilham para indicar seu uso.
    • Nota de fintas: mostra a Nota de fintas de atletas controlados.
    • Perna dominante: mostra se atletas são destros ou canhotos e suas habilidades com a perna ruim. 
      • A perna boa é destacada com uma borda dupla (preta e branca).
      • A perna ruim é avaliada em uma escala de cinco pontos, com a chuteira sendo preenchida a partir do calcanhar. Quanto mais cheia estiver, maior a força da perna ruim.

Dentro do UT, o emblema da equipe é substituído pelo Item de Atleta do UT, e em modos como Clubs, você verá o Arquétipo de atleta. Nos modos de jogar como atleta (Clubs e Carreira de Atleta), a nota da partida de atleta também será exibida ao lado da Barra de nome de atleta.

Partida de futebol entre RMA e LIV. Atleta de branco dribla a bola em campo verde, cercado por oponentes de vermelho. O placar está 0-0.

No campo

Notas de desempenho na partida

As notas durante uma partida foram alteradas para estarem relacionadas com a Função ativa de atleta e com as ações que mais importam para essa Função. Atualmente, mesmo com 2 atletas na mesma posição, a avaliação pode ser diferente caso um seja Craque na Armação ou Box-to-Box.

As notas também são divididas em grupos, que são:

  • Defender o gol, Defender, Condução, Finalização, Passes, e um grupo único que inclui estatísticas como gols marcados ou sofridos pela equipe, cartões vermelhos e até gols ou assistências individuais. Todos esses fatores impactam atletas de forma igual.
  • A importância das estatísticas de Posicionamento nas notas foi drasticamente reduzida de modo geral e foi anulada para Clubes e bloqueadas em partidas de jogar como atleta
  • Nas telas de Desempenho durante uma partida, você pode encontrar uma análise detalhada dessas notas e quanto elas contribuem para a nota total.

Para mais informações sobre as mudanças nas Notas de partida, acesse nosso Bate-bola do Clubs do FC 26 em breve.

Imagem do desempenho de atletas do Manchester City. Ederson está destacado com uma nota de 7.2. Estatísticas mostram três defesas, nenhum gol sofrido e uma taxa de sucesso nas defesas de 100%.

Tela de desempenho de atletas mostrando pontuações para atletas do Manchester City. Phil Foden lidera com uma nota de 9,7, marcando um gol e uma assistência. Detalhes do chute incluem 3 tentativas com 1 no alvo.

Tela de desempenho de atletas no Manchester City em um jogo de futebol. Mostra as estatísticas de atletas com Rodri destacado, nota 6.9. Estatísticas de defesa à direita.

Observação: as notas e os pesos mostrados acima estão sujeitos a ajustes.

IA da CPU

Aqui estão mais informações sobre mudanças na IA relacionadas à jogabilidade autêntica:

  • Pedidos de melhoria de passe - será mais inteligente ao analisar os pedidos de passe e escolherá a melhor opção quando houver múltiplas solicitações ao mesmo tempo.
    • Esta mudança é importante para Rush e Clubs, já que significa que goleiros e goleiras de CPU escolherão melhores opções de passe quando atletas solicitarem o passe repetidamente.
  • Força completa - a CPU agora carrega os chutes e passes da mesma forma que as pessoas, permitindo uma experiência mais autêntica em determinadas jogadas e contextos.

Bola parada

Junto com as novas atribuições de Funções, Bolas Paradas receberam melhorias para facilitar a experiência, como:

  • Escanteios - ajustamos o posicionamento e as localizações de corrida de atacantes para ficarem menos congestionadas e reduzir contra-ataques.
  • Cobranças de faltas - ajustamos as trajetórias de cobrança de falta após a remoção da finalização calibrada.
  • Laterais - é solicitar manualmente o atleta escolhido para bater o lateral usando R1 || RB.
  • Arena de treino - agora é possível alterar cobradores de bolas paradas instantaneamente.
    • Adicionamos a habilidade de cobrar escanteios na Arena de treino.

Mudanças nas regras

Por fim, nosso sistema de Regras recebeu mais melhorias para garantir justiça em campo, com as seguintes mudanças:

  • Faltas em contra-ataques - melhoramos nossa lógica para detectar com mais precisão faltas cometidas pelo último atleta.
  • Marcação de impedimentos - refizemos a lógica de impedimento para melhorar a precisão das marcações.

Obrigado a abdoulaye, bogdan, breno, chadi, danillo, goran, kantcho, laszlo, luke, paul, rory, santiago, shelden e à equipe de jogabilidade fc por ajudar com esta Análise detalhada.

Agradecemos por reservar um tempo para ler esta Análise detalhada. Valorizamos seu entusiasmo pelo EA SPORTS FC e esperamos ver como você aproveitará ao máximo esses novos recursos e melhorias.

Se você tiver algum comentário, não deixe de compartilhar em nosso Feedback do FC do EA SPORTS FC: ea.com/fcfeedback.

  • A Equipe de jogabilidade do EA SPORTS FC

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