Celebrando 25 Anos de The Sims: Shaine Korman
Comemore os 25 anos de The Sims com uma retrospectiva das suas atualizações mais impactantes, de acordo com a equipe por trás dos jogos.

Nos últimos 25 anos, nossa equipe transformou sua paixão em experiências profundas, criteriosas e autênticas que refletem as inúmeras possibilidades da vida (além de algumas possibilidades fantásticas que desejaríamos que existissem). Mas a vida, como se sabe, é muito ampla, e é por isso que estamos constantemente introduzindo novos conteúdos e recursos para expandir o universo de The Sims em uma plataforma de narrativas que represente a comunidade.
Como parte da nossa celebração de aniversário, estamos conversando com integrantes da nossa equipe sobre os projetos mais significativos dos quais fizeram parte desde que ingressaram na família The Sims, e explorando como suas perspectivas únicas influenciaram os recursos e atualizações que adicionamos nos últimos 25 anos. Hoje, Shaine Korman, Diretora Técnica e Engenheira Sênior de Software, nos conta como transicionou sua carreira, desde ser Desenvolvedora de Jogos em The Sims 3 para realmente trabalhar na franquia The Sims.

Qual foi a sua primeira função em The Sims e como ela mudou ao longo do tempo?
Meu cargo atual é engenheira sênior de software, mas estou trabalhando atualmente com o grupo de direção técnica. Então, sou creditada no jogo como diretora técnica. É um pouco confuso [risos].
Comecei no The Sims 4 como estagiária no meu segundo ano da faculdade. Eu estava na equipe de engenharia de jogabilidade de The Sims 4; foi na época da expansão Gatos e Cães. Depois voltei para outro estágio antes de me juntar à equipe em tempo integral, ainda na engenharia de jogabilidade. Tive muita sorte que deu certo, e a equipe é realmente ótima. Fiquei feliz ao descobrir que não é apenas o produto que é muito divertido. A equipe também é realmente inspiradora e talentosa.
Trabalhei em um monte de pacotes como engenheira de jogabilidade, e no Pacote de Expansão Paixão à Vista, fui líder de engenharia de jogabilidade. Eventualmente, fiz a transição de líder de engenharia de jogabilidade para o trabalho de diretora técnica. Meu primeiro estágio foi em 2017 e comecei a tempo integral em 2019, então acho que já se passaram cerca de cinco anos e meio em tempo integral. Na verdade, quando eu era menor, participei de um teste beta de um outro jogo da EA. Tínhamos que escolher um jogo como recompensa, e eu escolhi The Sims 2: Castaway – é claro que foi um jogo de The Sims (risos). Naquela época, eu já estava trabalhando na EA, de certa forma.
Qual foi a primeira coisa em que você trabalhou?
O primeiro recurso no qual contribuí foi fazer os animais de estimação fugirem. Era meio que a função mais triste do pacote. Mas acho que deu o tom para todos os pacotes em que trabalhei. Trabalhei em alguns recursos bem malucos ao longo dos anos. E, mesmo que esse fosse realmente triste, também foi muito divertido e significativo trabalhar nele, porque era como uma espécie de história em potencial, sabe? Tipo, seu animal de estimação foge, e então você tem que postar alertas de animal desaparecido no seu telefone, e então ele volta, e é uma reunião emocionante. Eu me diverti muito com isso.

Qual é a coisa mais significativa em que você trabalhou e por quê?
Eu tenho algumas respostas para isso. Acho que o recurso que mais se destaca para mim, do qual eu mais me orgulho, foi para o Pacote de Expansão Vida Campestre. Trabalhei na ferramenta de lago, que é muito legal. Antes disso, as pessoas tinham que usar uma forma de lago predefinida e, com a ferramenta de lago, podiam fazer o que quisessem e pescar nela. Isso foi realmente desafiador do ponto de vista da animação, porque tivemos que fazer com que parecesse bom e tivesse um bom desempenho, independentemente das ações de quem estivesse jogando. Esse recurso representou uma interseção de oferecer a quem joga possibilidades criativas e, ao mesmo tempo, ser capaz de suportar isso com desempenho e animações boas. Acho que no final tudo se encaixou muito bem.
A outra funcionalidade em que trabalhei que se destaca é a de pelos corporais, porque acho que adicionou uma representação necessária ao jogo. Nós tínhamos isso no The Sims 3, mas não tínhamos isso no The Sims 4 na época. Eu lembro de que isso foi um pedido grande da comunidade. Então foi muito divertido trabalhar nisso e ver Sims que se parecem mais com as pessoas que vejo todos os dias. Ver a resposta da comunidade também foi muito gratificante. Essa foi uma das coisas do trailer que todo mundo estava percebendo, o que foi muito legal sendo eu alguém que trabalhou nisso. Poder adicionar conteúdo que empolga as pessoas que jogam é muito especial. Isso faz meu trabalho parecer importante e significativo.
Como a sua experiência pessoal ajuda a moldar seu trabalho?
É engraçado porque sempre que estou trabalhando em algum pacote, há conexões com minha vida real. Quando eu estava trabalhando no Pacote de Expansão Cães e Gatos, por exemplo, eu passava muito tempo cuidando dos cachorros dos meus pais, e eles fugiam às vezes e eu pensava: "Minha nossa! É tipo... estou trabalhando? Ou isto é a vida real?" Também me lembro que trabalhei no Pacote de Expansão Vida Universitária logo quando me formei na faculdade, e foi como: "Bem, aqui estou eu novamente." Definitivamente, houve muitos casos em que eu me inspirei na minha experiência pessoal enquanto implementava diferentes recursos.
Outra coisa que eu acrescentaria é que, quando comecei a trabalhar no jogo, ser uma jogadora de The Sims me deu um pouco de vantagem porque eu já sabia o conteúdo que havia no jogo. Isso realmente ajuda desde uma perspectiva de engenharia, saber quais recursos estão relacionados entre si. Como jogadora, um grande objetivo meu é manter as pessoas engajadas e proporcionar a elas uma experiência marcante, onde tenham aqueles momentos especiais que eu tive enquanto crescia, como: "Minha história está fazendo sentido" ou "Uau, esse Sim é como eu" ou "Nossa, esta casa que construí é realmente incrível."

Qual é a importância para a Maxis em permitir que as pessoas que jogam se vejam no The Sims?
Acho que é muito importante. Acho que eu mesmo e grande parte da comunidade se encanta pelo The Sims porque é uma forma de jogar com a vida, certo? Você pode experimentar coisas que talvez não tenha necessariamente a oportunidade de fazer no mundo real. Você pode se ver seguindo seus sonhos ou começando novos hobbies. Ouvi tantas histórias de pessoas que seguiram a carreira em arquitetura porque construíam casas em The Sims.
É um ambiente para experimentar, em que você pode viver vidas diferentes, encarnar personagens diferentes e histórias diferentes, e pode abordá-los de muitos ângulos diferentes. Vou recriar meu escritório em The Sims, e isso parece especial, significativo e algo que você não pode fazer em outros jogos. Só de poder ver esses aspectos da sua vida ou da sua criatividade em uma tela, é algo poderoso e único.
Algumas medidas foram tomadas em The Sims 3 para ser mais inclusivo, mas acho que o fato de termos conseguido fazer mais em The Sims 4 dá a quem joga muito mais opções. E, dessa forma, acho que as pessoas podem realmente se expressar e se ver no jogo de uma maneira que não conseguíamos fazer com tanta precisão até agora.
