Celebrando os 25 anos do The Sims: Josh Contreras
Comemore o aniversário de 25 anos do The Sims relembrando as atualizações mais impactantes de todas, segundo a equipe que faz os jogos.

Nos últimos 25 anos, nossa equipe demonstrou toda sua paixão produzindo experiências profundas, meticulosas e autênticas que refletem as inúmeras possibilidades da vida (além de algumas possibilidades fantásticas que nós bem que queríamos que existissem). Mas a verdade é que a vida é muito ampla. Por isso, estamos sempre apresentando novos conteúdos e recursos para expandir o universo de The Sims e transformá-lo em uma plataforma de histórias que representa a comunidade de Simmers.
Como parte da nossa comemoração de aniversário, estamos conversando com integrantes da equipe a respeito dos projetos mais importantes em que participaram desde que entraram para a família The Sims. Além disso, estamos descobrindo como as perspectivas dessas pessoas ajudaram na criação dos recursos e das atualizações que adicionamos nos últimos 25 anos. Um desses recursos, os Limites Afetivos, foi especialmente significativo para o Designer de Jogos Sênior Josh Contreras, que supervisionou seu desenvolvimento do início ao fim.

Qual foi seu primeiro cargo no The Sims, e como ele mudou ao longo do tempo?
Eu trabalho na Maxis desde agosto de 2019. Uma curiosidade é que eu fui contratado originalmente pela EA em janeiro de 2019, mas trabalhava em um estúdio diferente, bem perto da Maxis, um andar acima. Eu participei do Command & Conquer Rivals. Porém, depois de cerca de oito meses, transicionei para a Maxis e estou trabalhando lá desde então, há quase seis anos.
Quando entrei na Maxis, o departamento de design era dividido em duas áreas: design de sistema e design técnico. Eu era um designer de sistema, responsável principalmente pela criação de conjuntos de recursos, enquanto os designers técnicos transformam esses conjuntos em software.
Ao longo do tempo, eu diria que isso foi mudando um bocado, em parte por causa das mudanças departamentais, mas também por causa dos meus objetivos de carreira pessoais. Alguns desses objetivos eram relacionados a me tornar chefe de design. No projeto em que estamos trabalhando agora, é essa a função que eu assumi. Estou liderando o projeto junto com um colega de equipe, e esta é a primeira vez que faço algo assim. Tem sido emocionante. São muitos desafios, mas também é muito divertido.
Qual foi o seu primeiro projeto?
Na época, a equipe estava trabalhando no Pacote de Expansão Vida Universitária. Eu ajudei com as carreiras de direito e engenharia, além do Pingue-Pongue com Suco - coisas bem opostas para se trabalhar [riso]. Após sair da faculdade, eu só tinha trabalhado por cerca de um ano e meio ou dois antes de entrar na EA, então foi um ciclo completo. Eu estudava e me dedicava de verdade, e minha carreira estava em um ponto onde eu estava trabalhando com coisas relacionadas a atividades escolares.
Uma coisa muito interessante sobre The Sims é que o jogo tem muito conteúdo e muita história. Afinal, estamos celebrando os 25 anos do jogo. Durante o meu período aqui, sinto que passei a compreender muito melhor a operação do estúdio e as coisas mais desejadas por Simmers.

Qual foi a sua participação mais significativa e por quê?
Acho que a coisa mais importante para mim é um recurso chamado Limites Afetivos. Isto foi lançado junto com o Pacote de Expansão Paixão à Vistacomo uma atualização do jogo básico, então todos que tinham acesso ao jogo também tiveram acesso ao recurso. Eu fui o proprietário desse recurso na parte de design, então trabalhei com várias outras disciplinas, como a engenharia de jogabilidade, para criar e colocar o recurso no jogo.
E ele é importante para mim porque realmente abriu uma nova dinâmica para contar histórias que antes não era possível, porque a adição dos Limites Afetivos permite que Simmers controlem quais ações fazem com que seus Sims sintam ciúmes ou não. Anteriormente, os Simmers não tinham nenhum controle sobre isso. Os sistemas que nós usávamos para causar ciúmes apenas faziam isso. Capacitar as pessoas para controlar essas circunstâncias e dinâmicas é algo poderoso, já que este é um jogo sobre a vida, e nós interagimos de formas diferentes. Essencialmente, isto cria um ponto de vista diferente para as pessoas contarem suas histórias.
Um dos primeiros lugares em que pudemos exibir isto foi durante a transmissão de desenvolvimento do Paixão à Vista. A recepção foi muito positiva. Acho que muito disso tem a ver com o cuidado que tomamos ao criar o recurso, certificando-nos que estávamos fazendo as coisas certas e representando estes comportamentos de forma apropriada. Queríamos ter certeza de que esse tipo de comportamento fosse representado da melhor e mais verdadeira forma possível, então muito do meu trabalho envolveu fazer pesquisas, conversar com pessoas que compartilharam experiências de vida com isto e trabalhar com consultoria.
Como a sua experiência pessoal ajuda a moldar o seu trabalho?
Eu não sei se tem uma única coisa que posso indicar, mas sinto que a minha experiência de vida, a composição da minha família, minha criação, as escolas que eu frequentei... tudo isso é parte de mim. Isto me moldou e me tornou quem eu sou hoje, e foi ainda mais multiplicado pelas outras pessoas com quem trabalhamos. A vida de cada pessoa é totalmente diferente.
Meu pai é mexicano, então havia muitos costumes, tradições e coisas que fizemos ou que eu aprendi com aquele lado da família. Então, acho que ofereci algo único em relação a isso. Isso é uma das coisas mais legais sobre trabalhar em um jogo como The Sims 4: você se junta às outras pessoas que participam do projeto para contar as histórias e as experiências de vida delas.

O quanto é importante para a Maxis fazer que quem joga se enxergue no The Sims?
Permitir que os indivíduos se expressem de forma verdadeira e autêntica no The Sims 4 é o núcleo do que estamos tentando fazer com este jogo. Cada pessoa tem uma vida e experiências diferentes que a tornam única. Então é muito legal estar em um ambiente onde você vê a inclusão dessa forma. Eu também acho que é muito importante dar esse poder às pessoas que jogam. Este é um jogo sobre a vida e todo mundo quer se sentir visto. Todo mundo quer se sentir compreendido. Então, quanto mais ferramentas dermos aos Simmers para contarem suas histórias e se sentirem assim, maior será a realização com aquilo que fazemos.
