A EA adiciona oito novas patentes ao compromisso de patentes de acessibilidade pioneiro na…
Novas patentes cobrem o Grapple Assist, uma tecnologia usada para simplificar as transições de grappling no EA SPORTS™ UFC®.
3 de dezembro de 2025
Hoje, celebramos o quinto aniversário do nosso compromisso de patentes de acessibilidade pioneiro na indústria ao adicionar mais oito patentes, incluindo o Grapple Assist, uma tecnologia usada no EA SPORTS™ UFC®.
Anunciadas em reconhecimento ao Dia Internacional das Pessoas com Deficiência (3 de dezembro de 2025), essas patentes recém-comprometidas ressaltam nosso compromisso contínuo em liderar o futuro do entretenimento e garantir que os videogames estejam abertos ao maior número possível de pessoas.
“Na Electronic Arts, a acessibilidade é central para como imaginamos e criamos nossos videogames. “Para nos ajudar a alcançar este objetivo, ouvimos a nossa comunidade de pessoas que jogam para entender melhor onde podem estar as barreiras de acesso, a fim de que possamos tomar medidas para reduzi-las ou eliminá-las”, disse Amy Lazarus, Diretora de Jogos para Todos na EA. “Em última análise, isso ajuda a melhorar a qualidade dos nossos títulos para todas as pessoas que jogam.”
As oito patentes também incluem avanços em tecnologias de geração de fala e áudio. Além disso, estamos disponibilizando como código aberto melhorias para a nossa ferramenta de acessibilidade, o Fonttik, ao adicionar novos filtros de simulação de daltonismo à tecnologia existente de análise de tamanho de texto e contraste.
“Nosso objetivo nos últimos cinco anos tem sido criar experiências de jogo mais acessíveis para todas as pessoas, independentemente de como ou onde jogam, e abrir os videogames para o maior público possível”, disse Kerry Hopkins, Vice-Presidente Sênior de Assuntos Globais da EA. “Esperamos que, ao disponibilizar essas patentes e tecnologias para o setor em geral, que cobrem áreas como análise de fotossensibilidade e ajustes para daltonismo, consigamos alcançar mais pessoas que jogam coletivamente.”
Um total de 46 patentes de uso gratuito foram prometidas desde que a iniciativa foi lançada pela primeira vez em 2021, com o objetivo de remover barreiras no jogo e abrir mais experiências de jogabilidade para milhões de pessoas que jogam com deficiência em todo o mundo. A lista completa de patentes pode ser vista no portal de acessibilidade da Electronic Arts, um recurso online onde as pessoas que jogam podem aprender sobre nossos compromissos de acessibilidade, recursos em nossos jogos, levantar preocupações e fazer sugestões de melhorias.
As tecnologias por trás das patentes recém-adicionadas incluem:
- Modelos Baseados em Intenção para Uso na Seleção de Ações em Videogames (Grapple Assist):
Uma técnica que simplifica as transições e controles de grappling em jogos de luta, como EA SPORTS™ UFC®, ao identificar e selecionar automaticamente a melhor transição a partir de uma única entrada de pessoa jogadora. Essa tecnologia ajuda a tornar a jogabilidade mais fluida e acessível, ao reduzir o esforço cognitivo e as demandas de coordenação motora fina necessários para executar uma ação complexa e de múltiplas entradas.
“O sistema permite que uma pessoa jogadora indique sua intenção de jogabilidade por meio de uma entrada simplificada e então executa um comando complexo correspondente para alcançar a intenção desejada da pessoa jogadora. “Não se trata de alterar a jogabilidade principal, mas de interpretar a intenção para que pessoas que jogam com diferentes necessidades, habilidades ou capacidades, possam se envolver mais facilmente”, disse Hendrik Blok, Engenheiro de Software Sênior do EA SPORTS™ UFC®, e inventor da patente Grapple Assist.
- Geração de Áudio de Fala Expressiva; Geração Robusta de Áudio de Fala; Predição de Prosódia da Fala:
Tecnologias que aprimoram a geração de voz ao fornecer fala que é mais natural, expressiva e contextual. Esses avanços dão suporte a pessoas que jogam com distúrbios de fala ou àquelas que preferem ou precisam de assistência para se expressar, possibilitando uma comunicação mais rica e permitindo que as equipes de desenvolvimento integrem narração expressiva ou feedback em experiências que, de outra forma, teriam voz audível limitada ou nenhuma.
Cinco anos de impacto e inovação
Nos últimos cinco anos, nós expandimos nossos objetivos de acessibilidade ao capacitar as equipes de desenvolvimento a adotar soluções que apoiem pessoas que jogam com uma ampla gama de necessidades.
“Dar destaque à acessibilidade por meio do nosso compromisso inspirou ainda mais inovação na EA, e já estamos vendo mais equipes se envolverem na criação de novas e empolgantes tecnologias que ajudam mais pessoas a acessar videogames.”
Em 2021, prometemos uma patente cobrindo o Sistema de Ping de Apex Legends™, que permite que pessoas que jogam transmitam comunicações visuais e de áudio contextuais por meio de um controle mapeável. Também disponibilizamos como código aberto um código que ajuda a resolver problemas com brilho, contraste e daltonismo em conteúdo digital.
Isso foi seguido pela promessa de dezenas de patentes adicionais e pela disponibilização como código aberto de tecnologias como o Fonttik, uma ferramenta que ajuda as equipes de desenvolvimento a garantir que o texto na tela atenda aos padrões de visibilidade e contraste, e o IRIS, uma ferramenta que detecta potenciais problemas de fotossensibilidade no início do desenvolvimento, ao analisar luzes piscantes e padrões visuais rápidos.
Plugin IRIS trabalhando no desenvolvimento de jogos
No ano passado, prometemos patentes que cobrem melhorias na geração e reconhecimento de fala e áudio, e disponibilizamos como código aberto um plugin para o Unreal Engine 5 que possibilita o uso in-engine do IRIS.
“Essas tecnologias expandem o que é possível.”
E internamente, o compromisso impulsionou novas ideias e invenções em toda a EA.
“Isso motiva nossos inovadores a pensar em como suas ideias podem ser usadas para aumentar a acessibilidade”, disse Santiago Velez, Consultor Jurídico Sênior para IA, Patentes e Tecnologia na EA. “Dar destaque à acessibilidade por meio do nosso compromisso inspirou ainda mais inovação na EA, e já estamos vendo mais equipes se envolverem na criação de novas e empolgantes tecnologias que ajudam mais pessoas a acessar videogames.”
Além disso, tecnologias e inovações de acessibilidade geralmente beneficiam muitas outras pessoas também.
“Quando se observa recursos como legendas, vemos que as inovações criadas para acessibilidade acabam ajudando um grupo muito mais amplo”, disse Amy. “A assistência de luta agarrada é similar. Essas tecnologias expandem o que é possível.”
Amy também enfatizou o potencial de longo prazo do compromisso:
“Como seria se 10% de todos os videogames usassem uma das tecnologias em nossas patentes prometidas? Em cinco anos, 20%? Imagine o quanto o desenvolvimento de jogos poderia se tornar mais acessível, divertido e sustentável para pessoas que jogam e criadores.”
“Fomos os primeiros no setor a fazer isso, mas esperamos que outras pessoas sigam o nosso exemplo”, acrescenta Santiago. “O objetivo não é ser a única empresa a compartilhar as suas tecnologias de acessibilidade. O objetivo é impulsionar o compartilhamento de mais inovações para o bem maior das pessoas que jogam e do setor.”
Celebrando o nosso compromisso com o futuro
Por mais que nos orgulhemos do nosso compromisso e crescimento na acessibilidade, estamos muito felizes em ver que a EA foi reconhecida como finalista na Game Accessibility Conference awards deste ano. Isso inclui uma indicação para a EA como a editora mais dedicada, tecnologias como o IRIS, e vários reconhecimentos dos nossos títulos, incluindo o EA SPORTS FC 26, o F1 25 e o Battlefield 6.
Este reconhecimento reflete a paixão e dedicação das nossas equipes e das pessoas que jogam, que nos inspiram. Isso reforça a nossa crença de que a acessibilidade não é um marco, mas um compromisso contínuo, que moldará a forma como inovamos, colaboramos e construímos o futuro dos jogos para todo mundo.
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