• Празднуем 25-летие The Sims: Джон Контрерас По случаю 25-летия The Sims мы решили пообщаться с командой игры и вспомнить самые важные обновления.

    За последние 25 лет наша команда с любовью создавала в игре важные и реалистичные возможности, которые есть у нас в жизни (а также невероятные возможности, которые нам хотелось бы иметь). Но жизнь, как выяснилось, имеет массу нюансов, поэтому мы постоянно выпускаем новый контент и инструменты, что расширить вселенную The Sims и превратить ее в платформу для самовыражения всех игроков. 

    В рамках празднования нашего дня рождения мы решили пообщаться с участниками команды и узнать о самых важных проектах, над которыми они работали с момента присоединения к семье The Sims, а также как их взгляды и интересы повлияли на появление возможностей и обновлений в игре за последние 25 лет. Одна из этих возможностей — границы в романтических отношениях — заняла особое место в сердце старшего игрового дизайнера Джоша Контрераса, который работал над ней на всех этапах.

    Какая у вас была первая должность в команде The Sims? Чем вы занимаетесь теперь?

    Я работаю в Maxis с августа 2019 года. Любопытный факт: я устроился на работу в EA в январе 2019 года, но тогда я работал в другой студии этажом выше Maxis. Я состоял в команде игры Command & Conquer Rivals. Но где-то через восемь месяцев я перешел в Maxis и уже почти шесть лет работаю в этой студии.

    Когда я только приступил к работе в Maxis, отдел дизайна состоял из двух подразделений — проектирование системы и технический дизайн. Я был разработчиком системы и создавал возможности для игры, а технические дизайнеры уже внедряли их в саму игру.

    Со временем все немного изменилось: отчасти из-за реструктуризации отдела, а отчасти — из-за моих карьерных амбиций. Мне хотелось стать ведущим дизайнером. И я наконец занял эту должность в проекте, над которым я сейчас работаю. Мы руководим проектом вместе с коллегой, чего я еще никогда не делал раньше. Мне все нравится: это непросто, но очень увлекательно.

    Каким был ваш первый проект?

    В то время команда занималась разработкой дополнения «В университете». Я помог с созданием карьер юриста и инженера, а также пинг-понга с соком — такие непохожие друг на друга возможности *смеется*. Я приступил к работе в EA всего через год-два после окончания учебы, и круг окончательно замкнулся. Я получил образование по своей специальности, а потом сразу же устроился на работу, где делаю то, чему меня учили.

    Меня постоянно поражает, что у серии The Sims такая богатая история и так много контента. В конце концов, мы отмечаем 25-летие игры! За время работы здесь я стал лучше понимать, как все устроено в студии, а также чего хотят наши игроки.

    Какое проект стал для вас самым значимым и почему?

    Границы в романтических отношениях — самая значимая для меня возможность. Она вышла в бесплатном обновлении основной игры перед релизом дополнения «Стрелы Купидона», и доступна всем игрокам. Я разработал дизайн этой возможности и сотрудничал с другими коллегами вроде инженеров игрового процесса, чтобы внедрить ее в игру.

    Она важна для меня, поскольку благодаря ей игроки могут рассказать совершенно новые истории, которые были недоступны раньше, ведь благодаря границам в романтических отношениях игроки решают, что вызывает (или не вызывает) у симов ревность. Раньше они не могли никак на это повлиять. Симы просто вели себя так, как было прописано в системе. Мне нравится предоставлять игрокам возможность контролировать такие аспекты, ведь это игра про жизнь, и все мы реагируем на все по-разному. Это также позволяет людям продемонстрировать свой взгляд на вещи.

    Мы впервые показали эту возможность на трансляции разработчиков, посвященной дополнению «Стрелы Купидона». Все остались в восторге. Думаю, что это произошло благодаря тому, что мы основательно подошли к разработке этой возможности и сделали все возможное, чтобы разновидности поведения выглядели максимально реалистично. Для этого я много читал и изучал поведение людей, общался с другими и интересовался их жизненным опытом, а также работал с консультантом.

    Как ваш личный опыт сказывается на вашей работе?

    Не уверен, что могу выбрать что-то одно, поскольку весь мой жизненный опыт, семья, воспитание, школы, в которых я учился... Все это часть меня. Все это повлияло на формирование моей личности — как и люди, с которыми я работаю. У всех нас своя жизнь.

    Мой отец мексиканец, и благодаря этому я узнал про многие традиции и обычаи, свойственные культуре его семьи. Так что я могу внести свою лепту. Это одна из причин, почему мне нравится разрабатывать игры вроде The Sims 4: ты работаешь над проектом с совершенно разными людьми, у которых есть свой багаж и масса интересных историй. 

    Насколько для Maxis важно предоставить игрокам возможность увидеть себя в The Sims?

    Предоставление игрокам возможности выразить свою личность в The Sims 4 лежит в основе всего, что мы делаем. У всех людей своя жизнь и разный жизненный опыт, который делает их уникальными. Поэтому находиться в инклюзивной обстановке очень здорово. Я также считаю, что нам нужно давать игрокам больше контроля. Это игра про жизнь, и все хотят быть увиденными. Все хотят быть услышанными. Поэтому чем больше инструментов мы предоставим игрокам для рассказа их личных историй, тем лучше же для нас.

    Новости по теме

    Установки идентификации пользователя