Празднование 25-летия The Sims: Джоанна Лио
Отпразднуйте 25-й день рождения The Sims, вспоминая самые знаковые по мнению команды разработчиков обновления игры.

Последние 25 лет наша команда вкладывала душу в глубокие, продуманные и реалистичные игры, отражающие бесчисленные возможности человеческой жизни (а также некоторые наши мечтания). Но, как оказалось, жизнь — необъятная штука. Поэтому мы постоянно вводим новый контент и функции и расширяем вселенную The Sims, превращая ее в повествовательную платформу и зеркало нашего игрового сообщества.
Продолжая отмечать наш юбилей, мы спросили наших разработчиков об их самых значимых проектах в семье The Sims и том, как их уникальный опыт повлиял на функции и обновления, добавленные за эти 25 лет. Например, Джоанна Лио, которая работает в Maxis вот уже 20 лет, с теплотой вспоминает свою раннюю работу над проектом The Urbz, а также рассказывает о включении тем сексуальной ориентации и границ в отношениях в The Sims 4. Узнайте ниже, какой путь она прошла от стажера до директора отдела производства.

Какой была ваша первая роль в The Sims, и как она изменилась за эти годы?
Я начинала в Maxis в роли стажера по производству на проекте The Urbz: Sims in the City. Работая стажером, я помогала с локализацией, собирала информацию для записей сеансов звукозаписи, занималась экспортом и импортом текста, а также помогала команде по мере необходимости. Я намеренно задерживалась после рабочего дня, потому что заметила, что именно тогда инженеры старались починить самые сложные баги. Старшие инженеры собирались в кабинете нашего ведущего инженера, чтобы исправить ошибки памяти. Мне хотелось увидеть все аспекты «кухни» процесса разработки, и я просто обожала свою работу. Более того, мне очень нравилось то, что The Urbz отличалась от любых других игр, доступных в то время.
И эта одержимость меня не подвела. После работы над The Urbz Maxis наняли меня в качестве дизайнера, где я разрабатывала систему кулинарии в The Sims 2 на консолях. С годами диапазон моих задач расширился: я разрабатывала такие игровые возможности, как вечеринки в The Sims Mobile, и затем курировала полноценные игры, такие как The Sims 3 на консолях, а также дополнения, такие как «The Sims 4 Загородная жизнь» и «Стрелы купидона».
Над чем вы работали в самом начале?
Моим первым проектом в Maxis был The Urbz, но за год до этого я работала менеджером сообщества в EA Games, что стало отличным знакомством с индустрией. Мне очень хотелось попробовать себя в разработке игр, и я была в восторге от возможности поработать над The Urbz. На данный момент я проработала в Maxis более 20 лет. Все это время работа была очень увлекательной и приносила удовольствие, ведь мы можем постоянно показывать разных людей и различные аспекты жизни, тем самым развивая креативность!

Какой из ваших проектов самый значимый и почему?
Добавление в игру сексуальной ориентации и границ в отношениях стали одними из самых важных игровых возможностей для меня, ведь такое разнообразие существует и в реальной жизни. Когда я исследовала эти особенности для игры, я узнала об асексуальности, которая редко представлена в медиа. Теперь в The Sims 4 у игроков есть возможность создавать симов, которые не интересуются вуху и/или которые не испытывают романтического влечения.
Как ваш личный опыт помогает вам в работе?
Работа над дополнением «Конное ранчо» для The Sims 4 была для меня очень личной. И еще она воплотила в жизнь мою мечту, ведь я с детства обожаю лошадей. Я выросла в Кентукки, где проводятся такие мероприятия, как «Кентукки Дерби», и где находятся все лошадиные фермы в регионе Блюграсс.
Я читала энциклопедии о лошадях, в которых говорилось о верховой езде, сотнях пород и о том, какую роль лошади играли в истории человечества. Также я брала уроки верховой езды. Многие из этих знаний я смогла использовать в работе над дополнением «Конное ранчо», так как в нем представлены и навык верховой езды, и десятки пород (включая моих любимых черных фризских лошадей), и разведение, чтобы у вас появлялись милейшие жеребята!

Насколько важно для Maxis позволять игрокам увидеть самих себя в The Sims?
Репрезентация — основная ценность для Maxis. Больше всего это впечатлило меня, когда я встретилась с несколькими игроками через ассоциацию Breakthrough T1D (ранее известную как Фонд исследований ювенильного диабета или JDRF), у которых диабет 1 типа. Они говорили о том, насколько важна для них возможность использовать глюкометры со своими симами. Наличие медицинского оборудования и слуховых аппаратов в игре осведомляет людей, а также нормализует их использование.
