EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Главная страница — Electronic Arts Electronics Arts Home Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы

Алекс Фрай, старший инженер ПО II из команды Frostbite

Где бы вы ни жили, всегда можно найти множество возможностей начать работать в игровой индустрии. Познакомьтесь с Алексом Фраем из Гилфорда.

Своими словами:

Карен

Чем вы занимаетесь в EA?

Я — старший инженер программного обеспечения из команды по рендерингу движка Frostbite. А если точнее, то мы работаем над качеством изображения и его совершенствованием, включая наложение теней и пост-обработку. Также недавно я работал над обновлением физики рендеринга движка Frostbite и улучшением технологии пост-обработки, что обеспечило поддержку телевизоров с HDR.

Как вы оказались в игровой индустрии?

Я заинтересовался видеоиграми где-то в середине 80-х, но решил работать над ними только в начале 90-х. Тогда я еще не умел ничего программировать, поэтому в школе я сосредоточился на математике, физике и французском, а уже в университете стал изучать информатику. Сразу после университета я устроился в Criterion Games, а в 2004 году компанию приобрела EA.

Какой была ваша первая должность в EA?

Когда я только устроился в Criterion, то сначала работал в команде по технологиям, а также над многими проектами сетевого и аудио-программирования для Sega Dreamcast. Но моей мечтой была работа в команде по рендерингу, поэтому при первой возможности я начал изучать аппаратное обеспечение PS2. Со временем наша команда была расформирована, а сотрудники сосредоточились на работе над конкретными играми, созданием технологий для движка RenderWare (начиная с версии 3.x) и взаимопомощи.

Уже только потом я стал руководителем команды по рендерингу серии игр Burnout, а также помогал с работой над архитектурой и производительностью движка. Мой метод работы при переходе с движка Criterion на Frostbite не изменился.

Почему вы захотели работать именно в EA? Что самое приятное в вашей работе?

Люди и их преданность своему делу. Помню, как мы переживали из-за приобретения компании EA. Тогда Criterion была всего лишь независимой студией, которая работала над игрой для EA, поэтому было страшновато становиться частью огромной компании. Но мы знали, что в EA работает много талантливых людей, поэтому ни разу не пожалели о принятом решении. В EA мы познакомились с еще большим количеством прекрасных людей, которые разделяли наше видение, вдохновляли нас и даже подталкивали нас к самосовершенствованию (много-много раз!). Мы многому научились у сотрудников EA, но и своего немало привнесли.

Над какой игрой вам понравилось работать больше всего?

Burnout 3. Мы долго работали над приведением игры в необходимое состояние для ее выпуска, но у нас все равно осталось треть отведенного нам времени. Уверен, что игру можно было выпустить еще на стадии альфа-версии, и всем бы она понравилась. Но мы использовали оставшееся время на полировку и совершенствование всех аспектов игры, а также учли советы профессионалов, которые поделились с нами своим мнением. А потом я представил игру на E3 и получил множество хвалебных отзывов. Звезды сошлись, а игра до сих остается одной из лучших игр EA по оценкам на сайте Metacritic.

Кроме того, я очень люблю Burnout Paradise. Эта игра создавалась на совершенно новых и написанных с нуля технологиях, для нового поколения консолей (PlayStation 3 и Xbox 360), в ней впервые появился открытый мир и менялось время суток, а частота кадров составляла 60 в секунду. И все это нужно было сделать за год! Мягко говоря, задача была не из легких. В итоге, на создание Paradise ушло два года, но игра получилась потрясающей, чего бы не случилось, если бы EA не пошли нам на встречу и отложили выход игры.

Какая обстановка царит в вашей студии?

У нас самые классные сотрудники! Я работаю сразу с двумя командами (Ghost и Criterion), а также с Artworks UK и командой по физике движка Frostbite. Благодаря этому я всегда в курсе событий уже вышедших и грядущих игр, а также участвую в разработке иллюстраций, новых технологий для рендеринга и самого движка Frostbite в целом. Кроме того, наш часовой пояс совпадает с некоторыми американскими и шведскими городами, что позволяет мне общаться с коллегами из других стран.

В чем заключается главное преимущество работы в EA?

Вряд ли мой ответ удивит вас: это люди. Словами не передать, как здорово работать и общаться с такими талантливыми людьми каждый день.

С какими сложностями вы сталкиваетесь на работе?

Для меня сложнее всего распределить свое время. Здорово быть частью центральной команды по рендерингу: мы помогаем командам EA по рендерингу со всего света, объединяем специалистов и разрабатываем новые инструменты и технологии. По стараемся расставлять приоритеты, что, к счастью, стало гораздо проще с ростом нашей студии. Работа над рендерингом движка Frostbite отнимает много сил и времени, но она того стоит и уж точно не даст заскучать.

Какой совет вы можете дать людям, которые хотят работать в игровой индустрии?

Самое главное — это умение общаться, учиться и быть открытым для всего. Научиться что-то делать можно всегда, а вот изменить свое восприятие гораздо сложнее. Мне интереснее работать с неопытными, но заинтересованными в индустрии и обучении сотрудниками, нежели с опытным циниками, у которых есть свое мнение на все случаи жизни. Кроме того, мне часто встречаются люди с так называемым синдромом самозванца, поэтому постарайтесь не умалять свои достоинства на основе каких-то выдумок. Просто попробуйте. Без неудач не обойдется, но воспользуйтесь всеми доступными вам возможностями. Скорее всего, вы способны на большее, чем вам кажется. Доверьтесь своей интуиции.

Как вы отдыхаете от работы и расслабляетесь?

Я люблю проводить время дома с семьей, играть в игры, готовить и читать. А еще у меня маленькая дочь, поэтому я считаю просто необходимым проводить с ней как можно больше времени.

Хотите работать над движком Frostbite в студии EA Guildford? Присоединяйтесь к нашей команде здесь!

Будьте в курсе всех новостей EA PLAY: читайте наш сайт, подпишитесь на нас в Twitter и оставайтесь с нами в Facebook.

Новости по теме

Беседа о «Лете EA SPORTS» со стажерами Анджелиной и Ахадом

Electronic Arts Inc.
23.08.2024
Анджелина и Ахад расскажут о том, что им понравилось и чему они научились на летней стажировке в EA SPORTS.

EA anticheat обеспечивает равные возможности на игровом поле

Electronic Arts Inc.
22.08.2024
Благодаря EA anticheat миллионы игроков со всего мира могут насладиться честной, весёлой и безопасной игрой.

EA Play: празднование десятилетия игры

Electronic Arts Inc.
01.08.2024
EA Play исполнилось 10 лет: подписка появилась на свет в 2014 году. За это время ей воспользовались миллионы людей со всего света.