EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Главная страница — Electronic Arts Electronics Arts Home Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы сообщества EA Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы сообщества EA Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы

Что мы узнали о создании шутеров для мобильных устройств... на данный момент.

23 февраля 2018 года

В 2012 году мы поставили себе цель — создавать игры конкретно для мобильных устройств. Мы с нуля создаём игры, которые предназначены исключительно для мобильных платформ. За последний год мы узнали много нового, и уже пользуемся этими знаниями при разработке нашей третьей крупной игры.

Наша цель — перенести один из самых популярных жанров в видеоиграх — шутер от первого лица — на мобильные устройства, которыми в наше время пользуются практически все.

В этой затее полно сложностей, но и возможностей не меньше.

Сложности:

  • В мобильные игры играют самые разные люди. В их число входят не только геймеры с классическими предпочтениями, но и множество других игроков со своими собственными пожеланиями. 
  • Игра на мобильном устройстве не должна занимать много времени, но в то же время ей следует учитывать игроков, которым хочется изучить всё досконально. 
  • Управление в мобильной игре происходит через экран и ограничено количеством пальцев игрока. А это означает гораздо меньше вариаций, чем при использовании клавиатуры или контроллера от консоли. [Рис. 1]
  • Экран мобильного устройства хоть и содержит много пикселей, всё равно гораздо меньше по объёму, чем монитор компьютера или телевизор.



[Fig 1]

Возможности:

  • Создавать игровой процесс для огромной аудитории со всего мира.
  • Определять стандарты жанра шутера от первого лица для мобильных устройств. Да-да, за последние семь лет так ничего толкового и не придумали.
  • Создавать первоклассные игры в команде из десятков, а не сотен людей.

Что вообще значит «создавать игры для мобильных устройств»? Это означает использование интерфейса, характерного для определённой платформы. В случае с шутерами у нас есть возможность создать что-то более качественное, а не просто портировать игру, разработанную для консолей. Игрокам должно быть доступно более удобное управление с помощью экрана. А для тех, кто раньше не играл в шутеры, управление должно быть ещё и интуитивным.

Для упрощения управления в шутерах необходим баланс. Продуманная система — это здорово, когда уже есть опыт. Но новичкам она может показаться слишком сложной, из-за чего они потеряют интерес в игре. Джойстики в шутерах — будь они на экране или контроллере — требуют от игрока использование двух больших пальцев рук как для осмотра местности, так и для перемещения, а все последующие действия требуют дополнительных усилий. Но как раз последующие действия на экране мобильного устройства оказываются для многих игроков сложными.

Мы начали упрощать перемещение в нашей первой игре Midnight Star. Лучше уж пусть игрок выбирает мишени, целится и стреляет, а игра помогает ему перемещаться.



Midnight Star prioritized shooting over movement, and not surprisingly, players wanted more control over movement.

В игре Midnight Star особое внимание было уделено стрельбе, а не перемещению, и неудивительно, что игрокам хотелось обладать большим контролем именно над ним.

Мы также поняли, что игрокам важно иметь возможность точно целиться и стрелять по лёгким мишеням без какого-либо труда за счёт своего опыта. В игре Renegade мы ввели систему, благодаря которой для стрельбы было достаточно нажать на мишень, что значительно упростило систему стрельбы, но усложнило выбор следующей цели. Лишив игроков контроля над определённой функцией, мы усложнили выбор следующего действия. Поэтому нам ещё нужно найти баланс между упрощением управления и возможностью предугадать последующее действие. Также нашей целью является поиск способа вознаграждения игрока за его навыки при упрощении управления.

Renegade более ориентирована на управление перемещением игрока, чем Midnight Star. Целиться в игре очень легко — для того, чтобы выбрать мишень, нужно просто нажать на неё, — но на освоение данной системы уходит достаточно много времени.



Renegade has more movement control than Midnight Star. Aiming is simple - pinch to select a target - but learning how the system really worked took some time.

Наконец, в шутерах от первого лица для мобильных устройств очень важно наличие возможности сражения с другими игроками (PvP). Неважно, насколько умён ваш ИИ, — играть в шутеры всегда веселее с другими людьми.

Над чем вы работаете сейчас? Над третьей версией управления. Да, наша новая игра отражает всё, чему мы научились за это время. Игра ещё на стадии разработки, но в неё уже так весело играть. Она выполнена по классическим лекалам — убейте своих врагов, затем убейте врагов своих друзей, а уж потом можно и друзей убить!

Но работы предстоит ещё много.

Новости по теме

Интервью с создателями, часть 2

Продолжение нашего разговора с создателями игр из Industrial Toys. Они даже нажали на большую красную кнопку, чтобы приостановить разработку и ответить на наши вопросы. Вторая часть беседы с создателями.

Интервью с создателями, часть 1

Мы уже не раз намекали, что работаем над новой игрой. И несмотря на то, что для анонса ещё рано, мы всегда можем спросить команду о том, как идут дела.