Vi firar 25 år med The Sims: Loel Phelps
Fira The Sims 25-årsdag med en tillbakablick på dess mest effektfulla uppdateringar, enligt teamet bakom spelen.

Under de senaste 25 åren har vårt team gjutit sin passion i djupa, tankeväckande och autentiska upplevelser som speglar livets många möjligheter (samt en del fantastiska möjligheter som vi önskar fanns). Men livet är, har det visat sig, ganska stort och det är därför vi hela tiden introducerar nytt innehåll och funktioner som bygger ut The Sims värld till en berättelseplattform som är representativ för dess spelarcommunity.
Som en del av vårt pågående födelsedagsfirande pratar vi med våra teammedlemmar om de mest meningsfulla projekt som de varit en del av sedan de blev en del av The Sims-familjen, och utforskar hur deras unika perspektiv har påverkat de funktioner och uppdateringar som vi har lagt till under de senaste 25 åren. I vårt sista (tills vidare) inlägg i vår jubileumsserie, pratade vi med Senior Game Design Director Loel Phelps om de 14 år han har tillbringat med The Sims, en period som sträcker sig över otaliga uppdateringar och tillägg som har gjort det möjligt för spelare av alla slag att se sina liv återspeglade i spelet.

Vad var din första roll med The Sims och hur har den förändrats med tiden?
Jag har varit på Maxis i 14 år, men det här är mitt 20:e år på EA. Det är lite galet när man tänker på att jag har varit hos samma företag i 20 år, och det är verkligen intressant att få reda på att det finns många personer på Maxis som har varit här väldigt länge. Det här är en studio med varaktighet och det saknar motstycke i branschen. Jag tror det handlar om människorna som du jobbar med varje dag.
Det verkligt intressanta med Maxis – som jag oroade mig för när jag först började här – är själva produkten. Det första decenniet av min karriär var fokuserad på nivådesign, och det är inte en färdighet som jag får använda så ofta på Maxis. Så när jag först började på Maxis tänkte jag typ, "Det här kommer att förstöra min karriär eftersom jag är en nivådesigner och jag inte vet hur jag ska använda mina kunskaper." [skrattar] Men jag pratade med vår dåvarande Creative Director och han sade åt mig, "Spela spelet i 200 timmar. Du kommer att se vad det är. Du listar ut det. Du blir liksom förälskad i det." Och det var 100 % sant. Det här spelet – The Sims – liknar inget annat och det är det svåraste spel jag någonsin haft nöjet att jobba med. Jag hittar alltid nya utmaningar och problem, och historier jag vill berätta.
Jag började på Maxis som lead designer och nu är jag senior game design director. Så mitt arbetsområde har vuxit avsevärt, men det arbete jag gör dagligen är inte så annorlunda, vilket faktiskt är ganska trevligt. Att vara lead designer är som att valla ett litet team som hittar på funktioner och hjälpa teamet att lista ut vilka de rätta formerna för den designen är. Men när jag rör mig åt speldesignhållet handlar det om en mycket större grupp människor. Jag får jobba med alla team och jag får fastställa några av de bästa metoderna för hur vi ska tänka på vad spelarna efterfrågar.
Jag får också lyssna på våra spelare mer än jag någonsin har gjort. Jag får delta i vår forskning och prata med våra spelare om var de har svårigheter, och hur jag kan få in det de vill ha i spelet. Det är skönheten i mitt jobb just nu: Jag har den där breda överblicken där jag kan se tre år in i framtiden och säga, "Om teamet gör det här och det här och det här, så kan spelarna äntligen att göra den här riktigt stora grejen som de alltid har önskat sig." Det kunde jag inte göra när jag började.
Vad är det första du jobbade med?
Jag hade nöjet att få jobba med sångkarriären i The Sims 3: I Rampljuset. Innan dess, när du gjorde ett scenframträdande eller någon form av uppträdande i spelet, så sa du bara "Spela ett instrument" och så gjorde din sim det. Du hade ingen inverkan på hur hen gjorde det. Så det var spännande att arbeta med Robi, vår audio director, på hur vi gjorde något som du faktiskt kan kontrollera. Så om du ville framföra en sång med fyra verser och fyra dubbelsträngar, så kunde du göra det. Om du ville hajpa publiken mitt i din låt, så kunde du göra det. Det handlade om att hitta sätt att ge spelarna mycket mer kontroll över scenframträdandet i ett spel som inte riktigt hade gjort det innan. Och om du ville se det hända istället för att kontrollera det, så kunde du göra det också. Det var bara att ställa in det, så gick de och uppträdde. Men jag ville att spelarna skulle kunna bygga upp ett framträdande och faktiskt känna av scenskräcken och pressen, och faktiskt bli framgångsrika på scenen.

Vad är det mest meningsfulla du har jobbat med och varför?
Min man, vår dotter och jag har just nu en äldre förälder som bor en trappa ner. Så för mig handlade det om att tänka, "Hur representerar vi det här generationsöverskridande boendet som så många människor har?" När vi tänker på Hyresrätter Expansion Pack ansträngde vi oss medvetet för att skapa alternativ där många personer skulle kunna leva på det sätt som de faktiskt gör i den verkliga världen. Det handlar inte bara om höghus, utan även om flerbostadshus där många olika familjer bor i ett gemensamt utrymme. För mig var det en av de saker som ... du kunde inte riktigt berätta den historien i The Sims förrän vi fick Hyresrätter. Men den stora majoriteten i världen lever så. De flesta bor inte i enfamiljshus, särskilt inte runtom i världen. Så för mig var det förmodligen det viktigaste den senaste tiden.
Jag kunde också gå hela vägen tillbaka till laktosintolerans. Jag är laktosintolerant och att få den egenskapen i spelet fick mig att känna mig sedd. Det var litet, men även viktigt för mig. I The Sims 3 försökte jag alltid tänja på gränserna med representation av olika livsstilar och typer av familjer som finns både i spelet och på skärmbilder. Det var svårt fast det bara var 15 år sedan. Men jag tycker att vi har växt enormt sedan dess och jag är glad över att vara en del av ett team där representation är en viktigt värdering som alla tänker på.
Hur hjälper din personliga erfarenhet till att forma ditt arbete?
Att få barn förändrade drastiskt min uppfattning både om att vara förälder, i spelet eller i verkliga livet, och hur det är att vara barn igen, och reflektera över vad det innebär att spela som barn. Det hade väldigt stor inverkan. Att vara queer och att gift med min man har också haft en enorm inverkan på hur jag reflekterar tillbaka på spelet och vad jag vill se i det. Jag menar, bokstavligen varenda större milstolpe i mitt liv har dykt upp i spelet på något meningsfullt sätt, och jag misstänker att det gäller alla i teamet.
Mitt jobb är att hitta sätt så att du och andra kan relatera till de här karaktärerna. Det är naturligt att använda personliga erfarenheter för att berätta historier. Det finns alltid något nytt att lära sig och uppleva, som du kan återspegla i spelet. Det är det jag tror för mig tillbaka personligen. Jag får aldrig slut på historier jag vill berätta, för jag delar med mig av relaterbara upplevelser som kan hända vem som helst, och du kan föra in de berättelserna, minnena och milstolparna in i spelet. Det är som sagt ett spel om livet. Hur många spel finns det om livet? Inte många.

Hur viktigt är det för Maxis att spelare kan se sig själva i The Sims?
Det är ju själva kärnan i The Sims, eller hur? Det här spelet handlar om livet. Ofta är det första en spelare vill göra i spelet att skapa sig själv. Det stämmer verkligen in på mig och jag vet att det gäller för många andra människor. Nästa sak de gör är att skapa sina vänner. De vill skapa sina familjer. Sen vill de göra något med en ambition. Vad vill de vara, eller hur? Så det är ett spel om livet, och en massa olika sorters liv. Det är det centrala. Det är därför jag är här varje dag. Vi berättar historier om livet. Jag tror inte att det finns något viktigare på Maxis än att återspegla spelarnas verkliga upplevda erfarenheter – och såklart att göra det lite mer fantasifullt ibland, för du kan ju inte vara en sjöjungfru på riktigt. [skrattar] Det är kul att även lägga till några fantasielement för att få fram det lekfulla som The Sims faktiskt är.
