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《戰地風雲》簡報 – 我們從 Beta 公測中瞭解到的情報

對於所有參與過此專案的人而言,我們的 Beta 公測是個特殊的時刻——這代表各位終於能開始玩我們的遊戲了。在我們開始探討在準備推出《戰地風雲 2042》前我們所瞭解的各種情報、得到的經驗以及做出的改善前,我們有兩件事情要特別感謝各位。

感謝各位願意進入遊戲中遊玩!我們知道各位對全新的《戰地風雲》遊戲有多期待,但在第一天我們依然看到遠超我們想像的玩家數量。看著各位探索我們沙箱模式中的工具,以及各位如何發揮各種創意用它們來完成目標,這場面對我們來說真的很特別。

感謝各位願意花點時間和我們談談,並分享你們的意見。我們不會將此當成理所當然。

 

首先……我們先來談談專家吧

今天,我們很高興能揭露《戰地風雲 2042》發行時將推出的最後五名專家,這代表遊戲中的專家數將達到 10 名。

裝備著獨特的專長與特性,我們認為專家是《戰地風雲》經典兵種系統的再進化,不僅能讓個別玩家發揮更大的影響,也能將隊伍的合作提升至更新的高度。

在 Beta 公測期間,我們聽到不少意見,認為專家限制了團隊合作,而我們希望著重解決此問題。

我們認為在 Beta 公測期間有許多因素影響外界對專家角色在《戰地風雲 2042》中對小隊作戰之貢獻的觀感。

首先,我們發現在 Beta 公測中未實施的無數使用者介面、敵我辨識、標記系統和遊戲內隊伍溝通的改良(詳述如下)對團隊合作至關重要。玩家們過去無法體驗到這些內容,所以今天我們希望能協助各位瞭解在完整遊戲中會體驗到的許多不同變更。

第二,玩家當時也無法使用到全十名的專家,並實際見識到他們在戰場上的英姿。現在我們已經打開天窗說亮話了,請讓我們知道你們的想法!

 

我們在 Beta 公測中瞭解到什麼

自 Beta 公測以來的過去幾個禮拜,針對各位在軌道發射場所進行的征服模式體驗,我們將一些有限的洞見轉化為變更:

  • 提升了各位在軌道發射場會遇到的坦克數量。PC、Xbox Series X|S 與 PlayStation 5 的坦克數量會從 4 台提升至 8 台。
  • 對移動做了變更,為側滑新增了平移輸入,也新增了翻越移動物件的能力,並且調低了狂按跳躍鍵的表現。
  • 新增了手榴彈鄰近標示。
  • 進出動畫現在變短了,有些動畫則已完全移除。
  • 電梯已修復完畢,玩家應該不會在電梯門上看到太多怪異的行為。

但除此之外還有更多內容,我們希望讓大家瞭解當我們邀請全世界參加 Beta 公測,並且搶先目睹我們的遊戲時,對我們而言帶來了哪些新的轉機。

  • 首先,我們能夠測試我們的技術系統實際上的表現,進一步瞭解我們在八月技術遊玩測試中所得知的發現,藉以確保我們開發的解決方案已經成功應用到了現實世界中。
  • 第二,我們能夠比較我們在內部看到的行為模式,以及遊戲實際在各位玩家手上操作後的行為模式。
  • 最後,規模如此大的 Beta 公測讓我們有機會直接聽到玩家對遊戲的感受。接下來我們會進行許多良好的討論,探討我們在各個《戰地風雲》社群中讀到並且看到各位分享與討論的意見。我們最感激的,便是看到各位能享受沙箱生活帶來的最佳樂趣。我們聽說了許多關於槍枝表現、真實度和回歸現代背景設定方面的正面回應。我們也聽到很多關於效能、隊伍和小隊作戰以及使用者介面方面的建設性意見。

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在整個軌道發射場中,載具與步兵熱點的概覽。按一下即可查看高解析度圖片!

在下文中,我們將摘要這些意見,讓各位瞭解這些表現和我們當初的設計有何相悖之處,並讓各位瞭解我們目前的狀況,以及我們可能會朝哪個方向調整《戰地風雲 2042》遊戲體驗的品質。 

性能

我們先前曾和大家說過 Beta 公測的組建已經有多古老,但還沒跟各位討論過為什麼公測版會比起我們每天在遊玩、測試和精煉的版本還要老。

為了確保我們能夠進行 Beta 公測,我們用了一種稱為「拆分分支」的手法,那就是在當中找出最穩定的組建,並且將其從正在進行中,並且每天都會經過檢查,同時定時加入新內容與修復錯誤的開發分支中分隔開來。拆分分支的動作發生於八月,當時我們內部還在彙整的過程當中,期望能製作出日後獻給玩家的完整《戰地風雲 2042》套組。

拆分分支讓我們得以去除所有仍在進行各種測試的非必要系統、內容與機制,並完善我們有時候稱為是遊戲的垂直切片的內容。我們努力最佳化了這個組建,並除掉嚴重錯誤,並在已知硬體上將相容度與效能提到最高。透過去除其他內容與系統,我們會移除可能會讓遊戲無法以最佳方式執行的衝突。

我們知道因為如此,Beta 公測將無法完美呈現我們今日所完善的內容以及遊戲表現,也無法從我們在八月進行拆分後所完成的所有額外努力中受惠。

除了各位今天從我們的完整版專家陣容中看到的一切,以及許多可以在此處閱讀並查看的更新外,未來幾週將有更多《戰地風雲 2042》的更新,能讓各位一探這些團隊取得的巨大進展。

伺服器

我們獲取了大量有關伺服器效能的珍貴資料,也對我們成功地跨體驗擴充伺服器所用的流程有更深入的認識。透過 Beta 公測,我們在世界各地的中心位置維持了多個 pingsite,並從中獲得了一些重要的發現。 

  • 在最初的幾個小時間,充滿 AI 機器人的伺服器對許多玩家而言有些過多。太多玩家進入到遊戲當中,而這些遊戲並沒有成功回填,導致玩家必須和機器人一起戰鬥。我們的機器人是讓新玩家學習如何遊玩《戰地風雲》的好媒介,同時它們也能為系列作的老玩家提供新的選項,讓他們能更輕鬆地帶領新玩家進行遊戲,並讓他們見識該如何以目標為重。機器人在設計時並非打算做為其他玩家的替代者。在 Beta 公測期間,我們能夠投入大量時間來研究伺服器為何會派遣特定玩家足全加入充滿機器人的對戰中。之後,我們的團隊也得以即時改變配對行為,確保伺服器能在人類玩家處於多數的流量下站穩腳步,同時也確保回填功能能如我們的預期般妥善進行。
  • 我們也能夠監控配對行為,並研究為何玩家有時會被分派到區域外的伺服器。我們非常感謝有些玩家儘管沒有獲得最佳的遊戲體驗,依然堅持遊玩下去,因為這樣一來我們的團隊便能透過這些線索追溯回系統中,藉此瞭解他們為何會被派到自己的區域之外,並且擁有比預期更高的 ping 值。在遊戲發行時我們將會除去這些小問題,而我們也會像是在 Beta 公測時一樣,在遊戲剛發行的期間靈活地即時解決所有新問題。

使用者介面(UI)

對遊戲技術表現進行回顧之後,我們接下來談論 Beta 公測的體驗部分,開始討論跟各位互動的系統。

我們在 Beta 公測中的使用者介面並不完全代表最終的體驗。它還缺少著一些重要組件,當中有些之所以停用,是為了移除會削弱體驗的錯誤(這些錯誤現在已修復),而有些組件則是自我們在八月拆分分支時便選擇要專注在發行時完成的內容。

我們在內部所說的大地圖便曾遭到停用。有些人在「按鍵指派」中發現了這個功能,而許多人則只是因為過去的《戰地風雲》遊戲而預期此功能的出現。現在我們已將其實施在當中,而各位可以在下方看見它的實作畫面。

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玩家可以在即時遊戲中隨時按下主機上的視圖按鈕/觸碰板按鈕或 PC 上的 M 按鈕來叫出此功能。此內容能立即概覽戰鬥的發生地點、隊友正在何處作戰,並即時分解區域中每個旗幟歸屬於哪方勢力。我們會持續更新最新的資訊,讓各位知道這功能何時會出現在遊戲中,玩家有一定機會能在《戰地風雲 2042》的搶先試玩中使用到此功能,而我們也同樣有機會會將它延後推出,以確保將其納入遊戲中不會干擾到遊戲效能。

但若玩家沒有能力去增進與小隊間的溝通,進而對戰局做出因應,那麼有「大地圖」又有何意義呢?

Beta 公測中,通訊選單也同樣沒有出現,但它在我們今天的組建中則有顯眼的表現。這個功能已經是《戰地風雲》遊戲中主要的遊戲內通訊方式了,玩家能夠按住單一按鈕,並透過快速的行動來表示自己現在位於何處,以及自己需要什麼。

而它現在看起來就是這個樣子。

我們希望確保玩家擁有最適合與小隊溝通的工具。作為這一點的進一步範例,我們也修改了以瞄具瞄準時出現的指南針預設行為。遊戲發行時,玩家可以隨時看見此功能現在變得隨時開啟,這樣一來玩家便能輕鬆地和小隊溝通附近的危險與機會。

我們知道只有在協同作戰時,《戰地風雲》玩起來才最為過癮。除了標記系統外,我們還提供快速輕碰輸入來提供脈絡標記的能力,而在遊戲發行時我們還有許多絕佳的工具可供玩家使用。在 Beta 公測中,ping 值的運作不如我們原本預期的那麼好,但在遊戲發行時,玩家可以期待它在標記地點、資產和敵軍士兵時,有著更為靈敏的反應。

說到 UI 的其他地方,我們就來快速討論一下抬頭顯示,以及遊戲中每分每秒會向玩家呈現的資訊。

我們把原本在螢幕右側可見的得分活動,移動到最終的狀態,那就是置中地放在準星正下方。它為玩家提供了更傳統的確認擊殺對話,能確認玩家在整個體驗中已擊殺、治癒或助攻的狀態,以及這些得分如何協助顯示玩家獲得即將到來的獎勵。

說到這裡,我們要提醒一下經常遊玩支援風格的玩家們。還有多種與運輸助攻、重生支援、補給和治療支援相關的得分活動未出現在 Beta 公測中。這些內容將出現在我們的完整版遊戲中,而我們肯定會在《戰地風雲》中為強大的團隊配合提供優渥獎勵。

畫面左側的擊殺記錄現在有了更高的可讀性,並附有提示的顏色,標示著遭到擊殺的敵友雙方。遊戲中針對區域的狀況以及旗幟佔領活動也有著大小更為妥善的訊息顯示。這些變更有助於防止使用者介面元素將玩家的注意力從準星上和眼前的戰場上分心。

我們還對色盲設定進行了重大的性能檢查,以協助那些難以辨識使用者介面顏色的玩家正確地辨別自己的狀態,我們會持續聆聽有關此功能的意見回饋,以及透過即時服務完善每個輔助選項。

最後以一段特殊的註解來結束這段關於使用者介面的解說——我們來談談在關鍵時刻會出現在螢幕頂端的重大警示訊息吧。我們聽到各位的心聲,它實在太大了。我們縮小了警報的大小、降低了警示的頻率,等到各位開始遊玩完整版遊戲後,我們也會持續接收各位對此的意見回饋。 

 

隊伍和小隊作戰

對於在先前的段落中所探討的隊伍與小隊作戰,有許多與其相關的改良內容。通訊選單、標記系統和大地圖都將大大改變玩家在 Beta 公測中的體驗,並在完整版遊戲中發揮莫大作用。

當然還有其他曾出現在 Beta 公測中,但卻只呈現出部分內容的系統,或者還在完整版遊戲的最終開發階段中,因此當初無法讓玩家親自利用的系統。

首先,我們來談談裝備吧。在 Beta 公測中,我們解鎖了比各位到時首次開始體驗遊戲時更多的沙箱選項,這是測試特定配備在即時環境下有哪些行為的重要做法。

在完整版遊戲的前 4-6 小時中,玩家開放的配備槽位中應該只能使用較少的配備選項,而隨著玩家逐漸提高階級,遊戲也會慢慢引進新的配備來讓玩家裝備。這種《戰地風雲》遊戲的傳統體驗,讓玩家在前十個等級間先從滿足傳統兵種角色的體驗慢慢習慣。玩家的專家屆時將有各種選項可供選擇:醫藥箱、彈藥箱、無後座力 M5 發射器和我們的維修工具作為起始配備,讓玩家得以透過遊玩的方式體驗扮演支援角色的好處。

隨著玩家超出這些等級,玩家將能獲得更多專精化裝備和專家,從而協助解決玩家可能會遇到的不同情境,而我們預計玩家會定期在部署畫面中與自己的裝備互動,以應對征服和突破遊戲中不斷變化的本質。

裝備可完全自訂。在 Beta 公測中,我們為玩家設定好了四套裝備,這些裝備反映著突擊兵、醫護兵、支援兵以及偵察兵等傳統兵種結構。這些裝備在發行時也會以所有玩家的預設裝備形式出現,但遊戲中其實還有更多可用的工具組合可供玩家使用,這些成套的裝備能協助玩家加快切換至不同背景情境的速度,並讓玩家更快重新回到戰鬥當中。

在主選單的收藏畫面中,玩家將能定義自己的裝備,並提供裝備一個自訂的名稱,藉此快速切換成最棒的配置。

更深入地探討後,從 Beta 測試中,我們也從意見回饋中發現另外一樣讓玩家們感到喪氣的問題,那就是十字選單上體驗到的不一致,以及每一回合都需要重新設定每款武器上的最佳設定的不便,而對於 AK-24,更是每一次重生都會有出乎意料的狀況。我們希望與各位一起深入探討此十字選單的完整行為,同時展示各位到時會比當時對此功能有更多的控制。

十字選單

每個附掛類型有多個槽位,玩家可以從大量的武器專屬附掛中將不同的物品指派到這些槽位,隨著玩家使用該武器遊玩得更久,也將解鎖更多專屬配件。任何被分配至最接近中央第 1 欄位的附掛,都是玩家重生時的配置。帶著手上這款武器部署後,玩家每次都會配置到自己所偏好的附掛。附掛內容可以從主選單的收藏畫面中存取,也能在遊戲中透過部署畫面中存取。

說完裝備之後,我們來談談小隊的組成吧。

我們聽到了各位在此主題上的大力發聲。小隊組成非常重要。各位當初在 Beta 公測中都只體驗到在《戰地風雲 2042》發行時會推出的十位專家中的四位,因此我們能夠理解各位未能體驗到我們遊戲表現的多采多姿,以及多樣的自訂選項。

在 Hazard Zone(危險區域)中,我們刻意強調小隊組成的緊密性。專家選擇將會獨一無二,而且小隊中不得有重複的專家。在全面戰爭中,我們並未採用相同的限制;自《戰地風雲 1942》開始,我們就瞭解到,若玩家無法發揮自己的優勢,那我們的遊戲就顯得很無趣,因此在系列作歷史上的每款遊戲中,我們都在此方面做了許多著墨。在《戰地風雲 2042》中,玩家能根據小隊的支援需求自由地切換專家與裝備,而現在位於我們組建中的一些經驗也有助於強化此功能。

首先,我們要來談到我們投入流程。玩家的小隊隊友將會看見玩家的玩家卡,玩家有機會在這部分進行個人化,並且藉此來大肆展現自己的遊玩風格。在回合前有一段額外的時間,這段時間在 Beta 公測期間遭到停用,在此段時間中,玩家可以和隊友聊天,並對小隊組成進行更多變更,這樣一來回合一開始玩家就能毫無顧忌地向前衝。

Hazard Zone
 

更棒的是,在我們完整的回合結束(EOR)流程中,我們也會表揚團隊合作最突出的玩家們。同樣,這項功能最後也在 Beta 公測中遭到裁撤,但未來在回合結束時,我們將會表揚最佳的小隊成員,並且讚賞玩家們在佔領目標、急救倒地隊友和補充彈藥方面所做出的貢獻。 

為了協助玩家獲得此讚賞,遊戲有使用者介面元素可以協助玩家知道誰需要治療、修復和補給,而這些元素將在 11 月 19 日全球發行時一同推出。生命值恢復也進行了一些變更,減緩了治療效果發動前所需的時間,並增加了與醫護兵一起合作的需要。為協助支援這些變更,玩家會發現瑪莉亞·佛克的注射器手槍獲得了增強與微調,改善了成功治療隊友時收到的回饋感,並透過讓注射器直接吸到友方目標身上,讓注射器能更輕鬆地落在友方目標上。我們也致力整體上讓急救變得更快。 

更多我們從各位那邊聽到的意見

我們今天探討了許多內容,從現在開始到發行時,我們還有許多機會能深入討論各個遊戲內容的狀態,並且更深入地介紹玩家未來會獲得的遊戲體驗。

不過,在文章的最後,我們要探討我們在 Beta 公測期間看見各位談論的一些重要議題。

我們使用「IFF」一詞來描述我們為確保各位能隨時輕易辨識敵我所採取的方式。IFF 經過不少改善。在目前的組建中,我們調整了我們使用的系統行為,藉此改善體驗。

  • 我們的 IFF 照明正在經歷進一步強化的過程,讓玩家能更輕易地在戰場上看到敵人顯眼的身影。
  • 我們也調整了套用在敵軍士兵上的色調,並針對 UI 做出變更,讓玩家只要位於 10 公尺內,只要未受到任何地形或地圖物件遮擋,便能在敵軍士兵頭上找到圖示。
  • 同樣地,我們正在努力確保友軍圖示不再會被 40 公尺內的牆壁遮擋,以解決系統在友方隊友在進入你視野前表現其友軍狀態的問題。

當遊戲於 11 月 12 日開始搶先體驗時,玩家將在我們的搶先體驗時段中看到當中的一些變更,我們將在 11 月 19 日全球發行時推出更多變更。

控制器玩家們,我們希望各位知道我們已在最終的選項套組中進行了更好的對應,這將為各位提供更好的控制概覽,若各位認為預設的組態錯誤,則可以啟用控制器整體對應的選項。

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我們對在 Beta 公測期間獲得的所有微小意見感到相當感激,包括當各位在舊版的對應下管理混合瞄準鏡時,每次改變設定都會導致自己蹲下的特定範例。感謝各位幫我們標記出這些問題!

我們也聽到各位對控制器瞄準輔助強度的意見。玩家讓我們知道輔助的程度過低,所以我們一直努力改善此體驗,讓過去曾玩過我們遊戲的玩家能更為熟悉。

針對主機做出的另一個改善便是讓玩家首次擁有使用文字聊天的功能。現在我們有了跨平台遊玩選項,我們知道維持可利用的不同通訊選項有多重要,因此我們在此也不會忘了各位。

一如我們近期在對《戰地風雲 2042》中正向遊戲的承諾中所討論的,我們將讓玩家擁有各種協助維持此功能時所需的工具,並保持該功能在戰場上的可用性,包括能直接隱藏玩家不想看到的功能之選項,或者讓玩家選擇要使用哪些功能。我們知道大多數的玩家比較喜歡使用這些功能。

對於許多玩家而言,我們知道你們會比較喜歡使用網路通話來維持遊戲中的溝通,而我們也提醒各位,此功能會在遊戲發行後推出。

跨平台邀請組隊功能也將會在遊戲發行時推出。這也是在 Beta 公測中遭到取消的功能,而我們知道這項功能能確保玩家與最出色的小隊一起作戰,並且以目標為重地戰鬥到最後一刻。

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今天就說到這裡為止了。再次感謝各位遊玩 Beta 公測,並和我們分享你的意見。我們很期待聽到各位的想法,以及各位可能提出的任何新問題。

未歸化者們,我們回頭見。

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