• Oslavujeme 25 let The Sims: JoAnna Lio Připomeňme si 25. narozeniny The Sims ohlédnutím za aktualizacemi, které byly podle tvůrců nejvýznamnější.

    V posledních 25 letech vléval náš tým svou vášeň do hlubokých, promyšlených a autentických zážitků, které odráží mnohé možnosti, co život nabízí (a k tomu ještě těch pár fantastických, které bychom v životě mít chtěli). Ale jak se nakonec ukázalo, v životě je toho možného fakticky mnoho, a proto neustále přinášíme nový obsah a funkce, abychom svět The Sims dál rozšiřovali, a vznikla tak vypravěčská platforma reprezentující celou hráčskou komunitu.  

    Jako součást naší pokračující oslavy narozenin mluvíme se členy našeho týmu o nejvýznamnějších projektech, na kterých se podíleli od chvíle, kdy se do rodiny The Sims připojili. Zkoumáme při tom, jak jejich unikátní perspektiva ovlivnila nové funkce a aktualizace za posledních 25 let. JoAnna Lio, dvacetiletá veteránka Maxis, například s láskou vzpomíná na svou ranou práci na The Urbz a hovoří o  přidání sexuální orientace a romantických hranic do The Sims 4. Níže se dozvíte víc o její cestě od stážistky k produkční ředitelce!

    Jaká byla vaše první role a jak se postupem času změnila?

    Ve studiu Maxis jsem začala jako stážistka pro The Urbz: Sims in the City. Jako stážistka jsem pomáhala s lokalizačním procesem, shromažďovala informace potřebné pro nahrávání hlasů, exportovala a importovala texty a pomáhala týmu s čímkoliv dalším, co potřebovali. Záměrně jsem zůstávala po pracovní době, protože jsem si všimla, že tehdy programátoři zápasí s nejtěžšími chybami. Zkušení programátoři byli nahnáni do kanceláře hlavního vedoucího technika, aby se tam řešily problémy. Chtěla jsem vidět všechny aspekty, jak se věci vyrábějí, a milovala jsem svou práci. Navíc se mi líbilo, jak se The Urbz liší od jakékoliv jiné dostupné hry v té době.

    Oddanost se vyplatila. Po The Urbz mě Maxis najal jako designérku, kde jsem pomáhala s kuchyňským systémem ve The Sims 2 na konzolích. Během let se rozsah mé práce rozšířil od vlastnictví funkcí jako Party ve The Sims Mobile po dohlížení na celé hry jako The Sims 3 na konzoli a balíčky rozšíření jako The Sims 4 Život na venkově a Láska volá.

    Na čem jste pracovala jako první?

    Můj první projekt ve studiu Maxis byl The Urbz, ale rok předtím jsem byla komunitní manažerkou pro EA Games, což byl skvělý úvod do oboru. Určitě jsem chtěla vyzkoušet stránku herního vývoje, takže jsem byla nadčená z příležitosti pracovat na The Urbz. V tuto chvíli jsem ve studiu Maxis už přes 20 let. Celá ta doba byla tak poutavá a přínosná, protože existuje nekonečné množství dobra, které můžeme udělat při reprezentaci lidí a života, a podpoře kreativity!

    Na čem nejdůležitějším jste pracovala a proč to pro vás bylo důležité?

    Jednou z funkcí, která pro mě byla nejvýznamnější, je přidání funkce sexuální orientace a romantických hranic, protože zdůrazňují rozmanitost těchto zkušeností pro lidi v reálném životě. Během výzkumu pro tyto funkce jsem se dozvěděla o asexualitě, která není často zastoupena v médiích. The Sims 4 nyní umožňuje hráčům a hráčkám vytvářet Simíky, kteří nemají zájem o milování se a/nebo kteří nezažívají romantickou přitažlivost. 

    Jak vaši práci ovlivňují vaše osobní zkušenosti?

    Práce na balíčku rozšíření The Sims 4 Koňský ranč byla velmi osobní a splněným snem, protože jsem velkou fanynkou koní již od dětství. Vyrůstala jsem v Kentucky, kde jsem byla obklopena událostmi, jako je Kentucky Derby a koňskými farmami v regionu Bluegrass.

    Dřív jsem četla koňské encyklopedie, které se zabývaly ježděním, stovkami plemen a tím, jak jsou koně propleteni do struktury lidské historie. Také jsem absolvovala několik jezdeckých lekcí. Většinu tohoto jsem mohla využít pro rozšíření Koňský ranč, jelikož obsahuje dovednost jízdy, desítky plemen (včetně mých oblíbených, jako je černý Frís), a možnosti chovu, takže můžete mít super roztomilá hříbátka!

    Jak důležité je pro studio Maxis umožnit hráčům a hráčkám vidět sami sebe v The Sims?

    Reprezentace je základní hodnotou Maxis. To mi pořádně došlo, když jsem se setkala s několika hráči a hráčkami přes Breakthrough T1D (dříve známé jako Juvenile Diabetes Research Foundation nebo JDRF), kteří mají diabetes typu 1. Mluvili o tom, jak působivé pro ně bylo, když mohli na své Simíky umístit monitory glukózy. Dostupnost zdravotnického vybavení a sluchových pomůcek také pomáhá představit tyto věci ostatním lidem a znormalizovat jejich používání.

    Související aktuality

    Spravovat nastavení souborů cookie