V posledních 25 letech vléval náš tým svou vášeň do hlubokých, promyšlených a autentických zážitků, které odráží mnohé možnosti, co život nabízí (a k tomu ještě těch pár fantastických, který bychom v životě mít chtěli). Ale jak se nakonec ukázalo, v životě je toho možného fakticky mnoho, a proto neustále přinášíme nový obsah a funkce, abychom svět The Sims dál rozšiřovali, a vznikla tak vypravěčská platforma reprezentující celou hráčskou komunitu.
Jako součást naší pokračující oslavy narozenin mluvíme se členy našeho týmu o nejvýznamnějších projektech, na kterých se podíleli od chvíle, kdy se do rodiny The Sims připojili. Zkoumáme při tom, jak jejich unikátní perspektiva ovlivnila nové funkce a aktualizace za posledních 25 let. Pro náš (zatím) poslední příspěvek v rámci oslav výročí jsme si popovídali se seniorním ředitelem herního designu Loelem Phelpsem o jeho čtrnácti letech práce na The Sims, což je období, během něhož vzniklo nespočet aktualizací a rozšíření, které hráčům všech typů umožnily vidět v této hře odraz svého vlastního života.
Jaká byla vaše první role v The Sims a jak se postupem času měnila?
Ve studiu Maxis pracuji už 14 let, ale v EA jsem už 20 let. Je trochu bláznivé pomyslet si, že jsem strávil 20 let u jedné firmy, a je opravdu zajímavé zjistit, že ve studiu Maxis je spousta lidí, kteří tam pracují opravdu hodně dlouho. Je to studio, které má za sebou dlouhou historii, a to je v herním průmyslu dost neobvyklé. Myslím, že to celé stojí na lidech, se kterými denně pracujete.
Co je na studiu Maxis opravdu zajímavé – a čeho jsem se při nástupu obával – je samotný produkt. První dekáda mojí kariéry byla zaměřená na návrh úrovní, a to není dovednost, kterou bych ve studiu Maxis využil příliš často. Když jsem do studia Maxis nastoupil, říkal jsem si: „Tohle mi zničí kariéru, protože jsem návrhář úrovní a nevím, jak tady svoje schopnosti využiju.“ [směje se] Ale mluvil jsem s tehdejším kreativním ředitelem a ten mi řekl: „Věnuj té hře tak 200 hodin, zahraj si ji. Poznáš, o čem je. Pochopíš to. Nakonec si ji zamiluješ.“ A měl naprostou pravdu. Tahle hra – The Sims – je naprosto jedinečná a zároveň je to nejtěžší hra, na které jsem kdy měl možnost pracovat. Neustále v ní nacházím nové výzvy, problémy i příběhy, které chci vyprávět.
Ve studiu Maxis jsem začínal jako hlavní designér a teď jsem seniorní ředitel herního designu. Takže pole mého působení se výrazně rozšířilo, ale práce, kterou každý den dělám, se vlastně tolik nezměnila. A to je docela fajn. Být hlavním designérem je jako vést malý tým, který vymýšlí nové funkce, a pomáhat mu zjistit, jak by měly správně vypadat. Ale jak se posouvám do role ředitele designu, je to o mnohem širším okruhu lidí. Spolupracuji se všemi týmy a zároveň nastavuji osvědčené přístupy k tomu, jak přemýšlet o tom, co hráči chtějí.
Taky teď víc než kdy dřív naslouchám tomu, co říkají naši hráči. Účastním se průzkumů, mluvím s hráči o tom, s čím mají potíže, a přemýšlím, jak to, co chtějí, můžeme přímo promítnout do hry. A to je právě ta krása mojí současné práce: mám teď dokonalý přehled a můžu se podívat tři roky dopředu a říct: „Když tým udělá tohle tady a tohle tady a ještě taky tohle, hráči konečně dostanou tu velkou věc, po které vždycky toužili.“ To nebylo něco, co jsem mohl udělat, když jsem začínal.
Co bylo vaším prvním pracovním projektem?
Měl jsem tu čest pracovat na pěvecké kariéře v The Sims 3: Showtime. Do té doby, když jste chtěli vystoupit na pódiu nebo provést jakýkoli druh vystoupení ve hře, řekli jste „Hrát na nástroj“ a váš Simík prostě šel a udělal to. Neměli jste žádnou kontrolu nad tím, jak to dělal. Proto mě nadchla spolupráce s Robim, naším zvukovým režisérem, na něčem, co by hráč mohl skutečně ovládat. Takže pokud jste chtěli zazpívat písničku o čtyř slokách a čtyřech refrénech, mohli jste to udělat. Pokud jste chtěli během písně vyburcovat publikum, mohli jste to udělat. Šlo o hledání způsobů, jak dát hráčům mnohem větší kontrolu nad vystupováním na pódiu ve hře, která to do té doby opravdu nenabízela. A pokud jste se na to chtěli jen dívat, místo abyste to ovládali, i to bylo možné. Prostě jste to nastavili a Simíci se pustili do výstupu. Ale chtěl jsem, aby hráči mohli vytvořit celé vystoupení a skutečně pocítili, že zažívají trému a tlak, a že i přesto mohou být na pódiu úspěšní.
Jaký byl váš nejdůležitější projekt a proč pro vás tolik znamenal?
Můj manžel, naše dcera a já momentálně bydlíme v domě, kde ve spodním patře bydlí i dědeček. Takže pro mě to bylo právě dumání nad tím, jak reprezentovat tuhle mezigenerační zkušenost s bydlením, kterou zažívá tolik lidí. Když jsme pracovali na rozšíření Nájemní bydlení, vědomě jsme se snažili umožnit Simíkům bydlet na pozemcích tak, jak skutečně žijí lidé v opravdickém světě. Nejde jen o výškové budovy, ale o obytné bloky s různými rodinami, které žijí společně a sdílejí společné prostory. Pro mě to byl jeden z těch příběhů, které jste dříve v The Sims prostě vyprávět nemohli, dokud jsme neměli Nájemní bydlení. Ale velká většina světa žije právě takhle. Většina lidí na světě nežije v domech určených jen pro jedinou domácnost. A právě to pro mě bylo v poslední době asi nejzásadnější.
Mohl bych ale jít ještě dál! Třeba až k laktózové intoleranci. Jsem alergický na laktózu a to, že se tahle vlastnost objevila ve hře, mi dalo pocit, že mě ostatní opravdu chápou. Byla to drobnost, ale pro mě důležitá. V The Sims 3 jsem se vždy snažil posouvat hranice v tom, jak reprezentujeme různé životní styly a typy rodin, které existují jak ve hře, tak i na obrázcích. A to byl boj, i když to bylo před pouhými 15 lety. Ale myslím, že jsme od té doby udělali obrovský pokrok, a jsem rád, že jsem součástí týmu, kde je reprezentace důležitou hodnotou, na kterou všichni dbají.
Jak vaši práci ovlivňují vaše osobní zkušenosti?
Moje dítě zásadně změnilo můj pohled nejen na to, co znamená být rodičem ve hře nebo v reálném životě, ale i na to, jaké to je znovu být dítětem, a přemýšlet o tom, co vlastně znamená si hrát. To na mě mělo velký dopad. Obrovský vliv na to, jak se dívám na hru a co bych v ní chtěl vidět, měla také skutečnost, že jsem queer, a uzavření manželství s mým manželem. Myslím, že opravdu každý velký milník mého života se nějak propsal do hry, a mám pocit, že to platí pro všechny členy týmu.
Mojí prací je hledat způsoby, jak se vy i ostatní můžete v těch postavách najít. Je přirozené čerpat při vyprávění příběhů z osobních zážitků. Člověk se pořád učí nové věci a sbírá nové zážitky a pak je promítá zpátky do hry. A právě to je podle mě důvod, proč se k té práci pořád vracím. Nikdy mi nedojdou příběhy, které chci sdílet, protože sdílím zážitky, se kterými se lidé dokážou ztotožnit. Jsou to věci, které se mohou stát komukoli, a já je pak mohu přenést zpět do hry spolu se vzpomínkami a důležitými životními okamžiky. A znovu platí, že jde o hru o životě. Kolik her se vlastně věnuje životu? Moc ne.
Jak důležité je pro studio Maxis, aby hráči v The Sims viděli sami sebe?
Myslím, že tohle je to samotné jádro The Sims, ne? Tahle hra je o životě. To úplně první, co většina hráčů ve hře udělá, je, že si vytvoří sami sebe. U mě to rozhodně platí. A vím, že u spousty dalších lidí taky. Hned potom si vytvoří svoje kamarády. Pak si chtějí vytvořit své rodiny. A pak chtějí vytvořit něco, po čem touží. Něco, čeho chtějí dosáhnout, že? Takže je to hra o životě a o spoustě různých podob života. To je to jádro. To je důvod, proč tu každý den jsem. Vyprávíme příběhy o životě. Nemyslím si, že pro studio Maxis je něco důležitějšího než odrážet skutečné prožité zkušenosti hráčů – a samozřejmě to občas trochu ozvláštnit fantazií. Třeba tím, že se můžete stát mořskou pannou, což ve skutečnosti nejde. [směje se] Je zábava přidávat ty fantastické prvky, které pomáhají podtrhnout hravou esenci The Sims.