EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Startside for Electronic Arts Electronics Arts Home Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Personale og inkluderende kultur Social påvirkning Miljø Hjælp EA fællesskabsforum Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Personale og inkluderende kultur Social påvirkning Miljø Hjælp EA fællesskabsforum Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer

Fejr 25 år med The Sims: Loel Phelps

Husk The Sims’ 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de største opdateringer ifølge holdet bag spillene.

Over de sidste 25 år har vores hold lagt deres hjerteblod i de dybe, tankevækkende og autentiske oplevelser, der afspejler livets mange muligheder (samt a par fantastiske muligheder, som vi ville ønske, fandtes i virkeligheden). Men det har vist sig, at livet er ret så omfattende, og det er derfor, vi konstant kommer med nyt indhold og nye funktioner, der udvider The Sims-universet og gør det til en platform for historiefortælling, der repræsenterer vores spillere. 

Som en del af vores løbende fødselsdagsfejring har vi taget en snak med vores hold om de mest betydningsfulde projekter, de har været en del af, siden de blev indlemmet i The Sims-familien. Vi udforsker også, hvordan deres unikke perspektiver har påvirket de funktioner og opdateringer, vi har tilføjet i løbet af de sidste 25 år. Som en af de sidste (indtil videre) bidrag til vores jubilæumsserie talte vi med Senior Game Design Director Loel Phelps om alle 14 år, han har brugt på The Sims– en tid med utallige opdateringer og tilføjelser, der har gjort det lettere for spillere af alle typer at se deres liv afspejlet i spillet.

Loel smiler foran en orange og bordeaux Maxis-baggrund med en plumbob over hovedet. Tekst: "Maxis fejrer 25 år med The Sims."

Hvad var din første rolle i The Sims, og hvordan har den ændret sig over tid?

Jeg har været hos Maxis i 14 år, men det er mit 20. år hos EA. Det er lidt skørt at tænke på, at jeg har været hos én virksomhed i 20 år, og det er virkelig interessant at opdage, at der er mange mennesker, som har været hos Maxis i meget lang tid. Dette er et studie, der har nogle år på bagen, og dem er der ikke mange af i branchen. Jeg tror, det handler om de mennesker, man arbejder sammen med hver dag.

Det interessante ved Maxis – som jeg var bekymret for, da jeg først blev ansat – er selve produktet. Det første årti i min karriere handlede om banedesign, og det er ikke rigtigt en færdighed, jeg får mulighed for at udnytte hos Maxis. Så da jeg kom til Maxis, tænkte jeg, “Det her vil ødelægge min karriere, fordi jeg er banedesigner, og jeg ved ikke, hvordan jeg skal bruge mine færdigheder.” [griner] Men jeg talte med ham, der var Creative Director på det tidspunkt, og han gav mig en opfordring: “Spil spillet i 200 timer. Du skal nok finde ud af, hvad det er. Man bliver på en eller anden måde forelsket i det.” Og det var 100 % sandt. Det her spil – The Sims – er helt anderledes end andre. Det er det sværeste spil, jeg nogensinde har haft fornøjelsen af at arbejde på, og jeg finder altid nye udfordringer, problemer og historier, jeg vil fortælle.

Jeg startede hos Maxis som Lead Designer, og nu er jeg Senior Game Design Director. Så mit påvirkningsfelt har i dén grad udvidet sig, men mit daglige arbejde har ikke ændret sig meget, og det er egentlig meget rart. Når man er Lead Designer, er man en slags hyrde, der hjælper et lille hold med at finde på funktioner og finde ud af, hvad de rigtige former på de designs er. Men når jeg nærmer mig Game Design Direction, handler det om større grupper af mennesker. Jeg får lov til at arbejde med alle holdene, og jeg får lov til at lave nogle optimale løsninger til, hvordan vi skal forholde os til det, spillerne beder om.

Jeg får også mulighed for at lytte til vores spillere mere end nogensinde før. Jeg får mulighed for at deltage i vores research, og jeg får mulighed for at tale med vores spillere om, hvor de har udfordringer, og hvordan jeg kan få det, de vil have, direkte tilbage til spillet. Det er det smukke ved mit job lige nu: Jeg har en fantastisk udsigt, hvor jeg kan kigge tre år ud i fremtiden og sige, “Hvis holdet gør det her og det her, vil spillerne endelig kunne gøre den store ting, de altid har drømt om.” Det var ikke noget, jeg kunne gøre, da jeg startede.

Hvad var det første projekt, du arbejdede på?

Jeg havde fornøjelsen af at arbejde med sangkarrieren i The Sims 3: Rampelys. Hvis du før det ville lave en optræden på en scene eller en anden form for optræden i spillet, skulle man vælge “Spil et instrument”, og gjorde simmeren det bare. Man kunne ikke styre, hvordan de gjorde det. Så jeg var begejstret for at samarbejde med Robi, vores Audio Director, om, hvordan vi kunne skabe noget, som man rent faktisk kan styre. Så hvis man ville synge en sang med fire vers og fire omkvæd, kunne man det. Hvis man gerne ville fyre op under sit publikum midt i sange, skulle man også kunne det. Det handlede om at finde måder at give spillerne mere kontrol over sceneoptrædenerne i et spil, der ikke rigtig havde gjort det før. Og hvis man hellere ville se på i stedet for at styre det, så skulle man også kunne det. Altså, man skulle bare gøre det hele klar, og så optrådte simmerne selv. Men jeg ville have, at spillerne kunne opbygge en optræden og rent faktisk mærke nervøsiteten og presset og rent faktisk være en succes på scenen.

Tre simmere i spraglet tøj snakker med hinanden i et moderne rum. De er iført farverige Y2K-tøj med prangende tilbehør og frisurer.

Hvad er det mest betydningsfulde, du har arbejdet på – og hvorfor?

Min mand og vores datter og jeg har i øjeblikket bedstefar boende nedenunder. Så jeg forsøgte at finde ud af, hvordan vi repræsenterer denne boform med flere generationer under ét tag, som mange folk oplever. Så med tanke på Til leje Expansion Pack gjorde vi med vilje meget ud af at skabe mulighed for grunde til folk, så de kunne bo sådan, som de gjorde ude i den virkelige verden. Det er ikke kun lejligheder, men også lejlighedsbygninger med mange forskellige familier, der bor med et fællesområde. For mig var det en af de der ting, som... Den historie kunne man ikke fortælle i The Sims, før vi havde Til leje. Men langt størstedelen af verden lever på den måde. De fleste folk bor ikke i enfamiliesboliger, især ikke ude i verden. Så for mig, var det formentlig den mest effektfulde ting, vi har skabt på det seneste.

Jeg kunne også gå hele vejen tilbage til laktoseallergi. Jeg har laktoseallergi, og jeg følte mig virkelig set, da den egenskab kom til i spillet. Det var en lille del, men det var også vigtigt for mig. I The Sims 3 forsøgte jeg altid at skubbe til grænserne med repræsentationen af forskellige livsstile og familieformer både i spillet og i skærmbilleder. Og det var en kamp, selvom det kun er 15 år siden. Men jeg tror, at vi har taget nogle enorme skridt siden da, og jeg er glad for at være på et hold, hvor repræsentation er en vigtig værdi, som alle føler for.

Hvordan former din personlige oplevelse dit arbejde?

At få et barn har i dén grad ændret, hvordan jeg ser på rollen som forælder, ikke kun i spillet, men også i virkeligheden. Men også hvordan det er at være barn igen og tænke over, hvad leg betyder for børn. Det var ret effektfuldt. At være queer og gift med min man har haft en kæmpe effekt på, hvordan jeg tænker tilbage på spillet, og hvad jeg gerne vil se i det. Altså, alle de store milepæle i mit liv er på en eller anden måde kommet til i spillet på en meningsfyldt måde, og jeg tror, at det gælder for alle på holdet.

Mit job er at finde ud af, hvordan du og andre kan relatere til figurerne. Det er naturligt at trække på personlige oplevelser for at fortælle historier. Der er altid noget nyt at lære og opleve, og som du kan afspejle i spillet. Jeg tror, at det er dét, der gang på gang får mig til at vende tilbage. Jeg vil aldrig løbe tør for historier, som jeg vil dele, fordi jeg deler oplevelser, der kan ske for alle, og du kan bringe disse historier, minder og milepæle ind i spillet igen. Og igen, det er et spil om livet. Hvor mange spil handler om livet? Ikke mange.

Simmere, der hygger sig i en lounge. To simmere snakker ved at bord, mens andre danser, flirter eller slapper af i farverige, neonoplyste natklubomgivelser.

Hvor vigtigt er det for Maxis, at spillerne kan spejle sig selv i The Sims?

Det er jo kernen i The Sims, ikke? Spillet handler om livet. Det første, spillerne gerne vil gøre, når de kommer ind i spillet, er ofte at skabe sig selv. Det gælder i hvert fald for mig selv, og jeg ved, at det også gælder for mange andre mennesker. Og det næste, de gør, er at lave deres venner. De vil skabe deres familier. Så vil de skabe noget, man kan stræbe efter. Hvad kunne de tænke sig at være? Så det er et spil om livet og masser af forskellige former for liv. Det er kernen i det her. Det er derfor, jeg er her hver dag. Vi fortæller historier om livet. Jeg tror ikke, at der er noget mere vigtigt hos Maxis end at reflektere over spillernes virkelige livserfaringer – og selvfølgelig gøre det hele en smule fantastisk en gang i mellem. Man kan jo ikke være en havsimmer i virkeligheden. [griner] Det er også sjovt at lave nogle af fantasy-elementerne, som hjælper med at skabe lidt af den fjollede stemning, som man også finder i The Sims.

Lignende nyheder

Fejr 25 år med The Sims: Ash Wait

Maxis
03-06-2025
Husk The Sims’ 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de største opdateringer ifølge holdet bag spillene.

Fejr 25 år med The Sims: Josh Contreras

Maxis
15-05-2025
Husk The Sims’ 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de største opdateringer ifølge holdet bag spillene.

Fejring af 25 år med The Sims: JoAnna Lio

Maxis
08-05-2025
Fejr The Sims' 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de mest indflydelsesrige opdateringer ifølge holdet bag spillene.