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Remaster-Update und Quellcode

Technische Pläne auf Papier

C&C Remastered

Liebe Fans von Command & Conquer,

wir hoffen, ihr hattet geruhsame Feiertage und startet mit einem guten Gefühl ins neue Jahr.  Was uns angeht, sind wir mitten in der Pre-Production und haben vor etwa zwei Wochen unseren ersten Meilenstein erreicht.  Dieser Meilenstein umfasste viele unserer Pläne für die Dokumentation des Spielaufbaus und war das Fundament für die letzte Phase der Pre-Production.  Unser nächster Schritt ist die Überführung dieser Pläne in einen ersten spielbaren Prototypen, der uns hoffentlich helfen wird, viele unserer ursprünglichen Konzepte zu validieren.

Eines dieser Schlüsselelemente ist unsere Herangehensweise an das Spiel aus technischer Sicht.  Wir wissen, dass eine eurer Kernfragen die Spielengine betraf, und sind bereit, im Folgenden einige Details zu enthüllen.  Wir möchten allerdings darauf hinweisen, dass sich Pläne (wie bei jeder Software zu einem so frühen Zeitpunkt) noch ändern können. Bitte habt also Verständnis, dass dies eine Momentaufnahme aus dem Januar 2019 ist und nicht zwingend der letztlich ausgelieferten Version des Spiels entspricht.

Beginnen wir mit einer der wichtigsten Fragen der Community: 

Habt ihr Zugang zum ursprünglichen Quellcode?

Wir freuen uns, diese Frage mit einem knappen "Ja" beantworten zu können.  In den letzten Monaten ist es uns gelungen, den Großteil des Quellcodes der Originalversionen von C&C und Alarmstufe Rot zu besorgen.  Ich sage bewusst den Großteil, weil wir kein vollständiges Archiv und noch einiges an Arbeit vor uns haben, um die Wiederverwertbarkeit des Codes zu überprüfen.  Glücklicherweise gibt es für dieses F&E-Abenteuer kein besseres Team als die Experten von Petroglyph. 

Und was heißt das alles?

Tja, das heißt, dass wir versuchen, Teile des Quellcodes zu verwenden, damit das Gameplay möglichst genau den Originalspielen entspricht.  Unser Ziel ist nach wie vor ein Remaster des ursprünglichen Gameplays, kein Remake!  Allerdings gibt es viele Bereiche, in denen der ursprüngliche Quellcode für viele der unterstützenden Elemente nicht die von uns gewünschte Qualität oder Funktionalität hat.  Womit wir beim zweiten Teil des Puzzles wären. 

Niemand ist mit dem ursprünglichen Quellcode besser vertraut als Petroglyph, das in den letzten 15 Jahren eine firmeneigene RTS-Engine namens GlyphX entwickelt und optimiert hat.  Die Engine hinter den RTS-Titeln von Petroglyph verfügt über viele aktuelle Standards, die die Community von einer modernen RTS-Engine erwartet.  Unser Ziel ist es daher, GlyphX und den Original-Quellcode zu nutzen, um die jeweiligen Vorteile in die Remaster-Version einfließen zu lassen.

Dazu ein kleines Beispiel (ausschließlich zu Illustrationszwecken): Stellt euch vor, man nutzt den ursprünglichen Quellcode, um das Ladeverhalten der Teslaspule zu bestimmen, greift aber gleichzeitig auf das Audiosystem von GlyphX zurück, um einen optimalen Sound zu gewährleisten, wenn die Teslaspule feuert.

Ihr könnt euch denken, dass wir noch viele Details entdecken werden, wenn wir mit der Umsetzung unseres Plans beginnen.  Wir hoffen allerdings, dass dieser Artikel über unsere Herangehensweise aus technischer Sicht ein wenig Klarheit geschaffen hat.  Wir freuen uns darauf, euch mehr zu verraten, wenn wir mit der Entwicklung des Prototyps der Software beginnen, und sind gespannt auf eure Kommentare.

Bis dann,

Jim Vessella

Jimtern

 

Um dich an der Diskussion zu beteiligen und Feedback abzugeben, folge unten stehendem Reddit-Link:

https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/alisr9/remaster_update_and_source_code

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