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In eigenen Worten: Greg Black, Command & Conquer: Rivals

Combat Designer Greg Black spricht über seine Rückkehr zu EA und den Transfer der Reihe auf mobile Plattformen.

Im Juni haben wir der Welt bei EA PLAY Command & Conquer Rivals vorgestellt. Die historische PC-Echtzeitstrategiereihe Command & Conquer auf Mobilgeräte zu bringen, ist eine Gelegenheit, eine völlig neue Spielergeneration an das C&C-Universum heranzuführen. Wir haben uns mit dem Combat Designer und langjährigen Command & Conquer-Fan Greg Black zusammengesetzt und über Command & Conquer Rivals, seine Vergangenheit in der Videospielbranche und das Echtzeitstrategie-Genre als Ganzes gesprochen.

Bevor wir über Command & Conquer: Rivals reden, erzähle uns etwas über deine Vergangenheit in der Videospielindustrie. Wie bist du zu der Branche gekommen?

Nun, ich hatte sehr viel Glück. 2001 arbeitete ein Freund von mir an Command & Conquer, und ich kam für einige finale Checks bei Alarmstufe Rot 2 an Bord. Als dann das Erweiterungspack kam, hatten sie Plätze in der Qualitätssicherung frei, und ich brauchte zu der Zeit gerade einen Job. Ich kam praktisch frisch aus der Highschool. Also habe ich getestet, und seitdem arbeite ich an Videospielen.

Würdest du sagen, dass du schon immer ein Gamer warst? Hattest du das Gefühl, als Tester qualifiziert zu sein?

Absolut! Ich war ein riesiger Command & Conquer-Fan. Mein erstes PC-Spiel war Command & Conquer, und ich bin mit Strategiespielen für TurboGrafx16 aufgewachsen. Ich habe als Kind ohne Ende Military Madness gespielt. Und jedes Command & Conquer-Spiel bis zu dem Zeitpunkt! Ich war ein Riesenfan der Reihe. Dass sie an Alarmstufe Rot 2 arbeiteten und ich den ersten Teil wirklich liebte, machte es mir sehr leicht, dazuzukommen und das Spiel auszuprobieren. Und ich war natürlich mega-aufgeregt.

Wie bist du von der Qualitätssicherung zu deiner jetzigen Position gekommen? Wie verlief diese Reise?

Anfangs war ich in der Produktion tätig und beschäftigte mich mit recht simplen Tätigkeiten wie der Einbindung von Designs. Schließlich landete ich bei den In-Engine-Filmsequenzen für die Command & Conquer Generäle-Spiele.

Dann gab es bei Schlacht um Mittelerde 2 einige freie Stellen. Ich hatte immer zu den Jungs im Team gehört, die sich sehr für das Balancing und den Multiplayer interessierten. Einige Einsteiger-Stellen im Design wurden frei, und ein Kollege kam zu mir und sagte: "Ich glaube, das ist etwas, das dich interessieren könnte."

Ist es richtig, dass du EA verlassen hast und dann sechs Jahre bei Blizzard warst?

Ich war acht Jahre bei EA und bin dann erst mal zu Zynga gegangen. Wir haben das LA-Studio eröffnet und ein Spiel namens Empires & Allies gemacht. Dann bin ich zu Blizzard, um an StarCraft II zu arbeiten, und war sechs Jahre lang in Irvine.

Was hat dich von Blizzard zu EA zurückgebracht?

Also, ein Freund von mir hat gesagt: "Es gibt da diese Stelle, und du wärst ideal dafür, aber es ist ein Mobile-Spiel." Das C&C-Mobile-Spiel.

Mein erster Gedanke war: "Das wird bestimmt nichts Besonderes. Sie sollten so ein Spiel nicht machen." Aber ich lehne niemals einen Termin ab, und so landete ich schließlich beim Vorstellungsgespräch. Außerdem hatte ich mit unserem Creative Director telefoniert, und das hatte mein Interesse geweckt. Ich hatte mich kaum hingesetzt, da zeigte er mir das Spiel, und wir begannen zu spielen. Und dabei war mein erster Gedanke: "Wahnsinn, diesen Typen ist tatsächlich was echt Großartiges eingefallen!"

Ich war vorher sehr skeptisch gewesen und hatte eigentlich nicht daran mitarbeiten wollen. Aber als ich das Spiel sah, packte es mich sofort. Das Spiel war wirklich aufregend, und ich hatte das Gefühl, dass ich darauf einen großen Einfluss haben könnte – und heute steht es mir sehr nahe.

Woher kam die Entscheidung, Command & Conquer für Mobilgeräte zurückzubringen und nicht für PC?

Als das iPad rauskam, dachte jeder nach einem Blick darauf: "Das Ding wäre ideal für ein Strategiespiel!" Seitdem ist viel Zeit vergangen, und bisher hat noch niemand ein gutes Echtzeitstrategiespiel für Mobilgeräte herausgebracht. Wir haben uns genau angesehen, wo die Spieler heute stehen. Viele spielen Strategiespiele auf Mobilgeräten, aber niemand hat dieses Echtzeiterlebnis, wie es sein soll.

Wir glauben, wenn wir auf Mobilgeräten dieses Echtzeiterlebnis ermöglichen, können wir potenziell sehr viele Leute für das Genre begeistern, das auf PC seit einiger Zeit ein wenig stagniert. Wir wissen, dass Echtzeitstrategiespiele etwas Besonderes und Großartiges sind, und auf diese Weise können wir das mehr Spielern vermitteln, als es auf PC möglich wäre.

Als du Command & Conquer: Rivals gesehen hast, verflog deine frühere Skepsis. Was genau hat dich bei diesem unmittelbaren Erleben so gepackt?

Eben genau diese Unmittelbarkeit ... das Zusammenspiel der Felder mit der Steuerung der Einheiten – du kannst deine Einheiten so präzise kontrollieren, dass nicht gleich alles zusammenbricht, wenn dein Finger ein Pixel daneben liegt. Ich fand das sehr aufregend! Ein Echtzeitstrategieerlebnis, eingedampft in 5 Minuten.

Es gibt Sammler im Spiel, eine Ökonomie, bei der du aktiv stören kannst, du kannst bauen oder nicht, je nachdem, was du im Spiel erreichen willst. Ich habe andere Strategiespiele auf Mobilgeräten gespielt, die kein Echtzeitgefühl vermitteln, so wie ich es mir vorstelle. Du hast keine direkte Kontrolle über die Einheiten, eine kleinere Ökonomie, weniger Möglichkeiten zur Manipulation – aber Command & Conquer: Rivals hatte das alles. Ich fand das sehr aufregend, denn für mich fühlte es sich an wie eine 40-Minuten-Schlacht bei Command & Conquer oder StarCraft 1 vs. 1, aber verdichtet auf drei bis fünf Minuten.

Welche Kernelemente muss ein Echtzeitstrategiespiel deiner Meinung nach richtig machen, um im Genre erfolgreich zu sein?

Der zentrale Punkt ist die Einheitensteuerung, und das ist echt schwer hinzukriegen. Die Kontrolle muss knackig und präzise sein. Eine gute Wegfindung und gute Kollisionsverwaltung haben uns schon bei einigen unserer alten Command & Conquer-Spiele Probleme bereitet. Blizzard-Spiele können das richtig gut, und ich glaube, Rivals hat das auch gut gelöst.

Wir arbeiten derzeit weiterhin an der taktischen Spieltiefe, das heißt, es wird viele Orte geben, an denen Spieler je nach Können unterschiedlich vorgehen. Das sind Mikrotricks, die man nur alle 10 oder 100 Spiele einsetzt – aber es gibt sie, und man kann sie einsetzen. Du kannst wirklich beweisen, wie viel besser als der andere Spieler du bist.

Zugänglichkeit ist ein weiterer Faktor, der für Rivals spricht, du kannst es sehr intuitiv lernen und spielen, vor allem für ein Echtzeitstrategiespiel. Es ist sehr wichtig, ein Spiel zu haben, bei dem du über lange Zeit echtes Können entwickeln, aber am Anfang gleich richtig loslegen kannst.

Auf der strategischen Ebene gibt es viele ökonomische Entscheidungen, wie so eine Art Baureihenfolge: Arbeite ich mit einem oder mit zwei Sammlern? Oder mit gar keinem? Will ich super-passiv bleiben und eine große Ökonomie aufbauen, damit ich das Spiel mit vielen schweren Einheiten beenden kann? Diese ökonomische Spielweise und die strategischen Entscheidungen sind sehr wichtig. Beides muss gleich gewichtet sein, damit ein Echtzeitstrategiespiel wirklich gut ist.

Wie wichtig ist das Pre-Alpha-Feedback?

Das Pre-Alpha-Feedback ist für uns enorm wichtig. Allein die Anzahl der Spiele pro Tag ist bei einer Pre-Alpha um ein Vielfaches höher als die Menge, die ein Entwicklerteam in einem Monat spielen könnte. Es ist großartig, Spieler dabei zu beobachten, wie sie Strategien entwickeln, YouTube-Videos erstellen und so weiter.

Wir lernen von der Community viel über das Spiel und nehmen auf Basis ihrer Erfahrungen zahlreiche schnelle Änderungen vor. Ich denke, das Spiel hat sich in der vergangenen Woche wahrscheinlich mehr entwickelt als in den letzten zwei Monaten, und das nur dank des Feedbacks der Community.

Was würdest du Fans sagen, die Rivals gegenüber skeptisch sind?

Ich würde sagen: probiert es einfach aus. Es ist kostenlos spielbar, ihr habt also keinen Grund, es nicht herunterzuladen (wenn es erscheint) und zu testen. Ich bin sicher, vielen Fans wird eine Menge daran gefallen. Und wer bei Echtzeitstrategiespielen auf Multiplayer mit Konkurrenzkämpfen eins gegen eins steht, den erwartet ein wirklich großartiges Spiel.

Letzte Frage: Was spielst du lieber, Nod oder GDI?

Nod, keine Frage! Das Balancing beider Seiten muss stimmen, aber tief in meiner Seele bin ich immer für rot und schwarz.

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Bleibe über Command & Conquer: Rivals immer auf dem Laufenden. Besuche die Rivals-Website und folge uns auf Twitter (englischsprachig).

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