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Alex Fry, Senior Software Engineer II, Frostbite

Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten auf der ganzen Welt, in der Spielebranche zu arbeiten. Lerne Alex Fry von EA Guildford kennen.

In eigenen Worten:

Karen

Welche Funktion hast du derzeit bei EA?

Ich bin Senior Software Engineer im Frostbite-Rendering-Team. Ich arbeite in der Abteilung für Bildqualität, in der wir für zahlreiche Rendering-Features wie Licht und Schatten und Postprocessing zuständig sind. Kürzlich habe ich am „Physically Based Rendering“-Upgrade für Frostbite mitgewirkt sowie die Postprocessing-Technologie überarbeitet, damit wir problemlos HDR-Fernseher unterstützen können.

Wie hast du deine Karriere in der Videospielbranche begonnen?

Obwohl ich schon seit Mitte der 1980er-Jahre von Videospielen fasziniert war, habe ich erst Anfang der 90er beschlossen, meinen Lebensunterhalt damit zu verdienen. Da ich damals noch nicht programmieren konnte, habe ich mich in der Schule auf Mathe, Physik und Französisch konzentriert, um mir eine gute Grundlage zu schaffen. Schließlich habe ich dann an der Uni Computerwissenschaften studiert. Direkt nach der Universität bin ich zu Criterion Games gegangen, und das Studio wurde dann 2004 von EA gekauft.

Was war dein erster Job bei EA?

Als ich zu Criterion kam, habe ich zunächst in der „Shared Tech“-Abteilung gearbeitet und war dort an zahlreichen Projekten beteiligt, etwa am Audio- und Networking-Code für die Sega Dreamcast. Ich habe mich aufs Rendering spezialisiert, weil das meine Leidenschaft war, und alles Wissen über die PS2-Hardware aufgesaugt, sobald ich Zugang dazu erhielt. Die Technikabteilung wurde schließlich aufgelöst, damit wir direkt an den Spielen arbeiten konnten. Wir haben Technologien auf Grundlage von RenderWare 3.x entwickelt und sie spieleübergreifend ausgetauscht und eingesetzt.

In der Folge habe ich dann die Leitung des Rendering-Teams für die Burnout-Spiele und weitere Titel übernommen und außerdem die Arbeit an Engine-Architektur und -Leistung unterstützt. Der Gedanke des Technologieaustauschs hat mich auch weiterhin begleitet, als ich vor ein paar Jahren von Criterion zu Frostbite wechselte.

Warum wolltest du bei EA arbeiten? Was ist der dankbarste Teil an deinem Job?

Vor allem anderen waren es die Menschen und ihre Leidenschaft. Ich erinnere mich, dass viele von uns skeptisch waren, als wir von EA übernommen wurden. Criterion war ein unabhängiges Studio, das gut funktionierte und schon einmal an einem Spiel für EA gearbeitet hatte, das dann nicht veröffentlicht wurde. Daher gab es Zweifel, was es für uns bedeuten würde, zu diesem großen Unternehmen zu gehören. Aber wir wussten auch, dass es bei EA großartige Leute gab, und es stellte sich sehr schnell heraus, dass die Entscheidung für den Zusammenschluss richtig gewesen war. Innerhalb von EA haben wir jede Menge fantastischer Menschen kennengelernt, die uns mit ihrer Leidenschaft, ihrem Talent und ihrer Bereitschaft, ihr Wissen weiterzugeben, inspiriert und uns (nicht zu knapp!) dazu herausgefordert haben, noch besser zu werden. Wir haben sehr viel von EA gelernt, konnten aber auch selbst unseren Beitrag leisten.

An welchem Titel hast du am liebsten gearbeitet?

Burnout 3. Wir haben einen Großteil der Arbeit sehr früh in Angriff genommen, sodass wir bereits ein Spiel hatten, das viele Leute schon als verkaufstauglich betrachtet hätten, als wir noch etwa ein Drittel der Entwicklungszeit übrig hatten. Wir hätten wahrscheinlich auch unsere Alpha-Build veröffentlichen können, und es hätte gut funktioniert. Stattdessen haben wir die verbleibende Zeit genutzt, jeden einzelnen Aspekt des Spiels zu verbessern und ihm den letzten Schliff zu verpassen, wobei wir auf das Feedback erfahrener Leute zurückgreifen konnten, die uns mit hilfreicher Kritik und ihren Perspektiven zur Seite standen. Und dann konnte ich bei der Präsentation des Spiels auf der E3 dabei sein, wo es unfassbar positiv aufgenommen wurde. Das fühlte sich an, als würden die Sterne nur für uns leuchten – und der Titel ist bis heute eines der bestbewerteten EA-Spiele auf Metacritic.

Außerdem liegt mir auch Burnout Paradise sehr am Herzen. Das war ein Spiel, das wir auf Basis einer neuen Technologie entwickelt haben, die wir von Grund auf für eine neue Konsolengeneration (PlayStation 3 und Xbox 360) entwerfen mussten. Gleichzeitig haben wir eine offene Spielwelt und Echtzeit-Tageszeiten eingeführt, womit wir damals bei 60 fps an die Grenzen des Gameplays stießen ... und das alles sollte in 12 Monaten über die Bühne gehen. Im Nachhinein betrachtet, war der Zeitplan etwas sehr optimistisch, und das Ganze war definitiv eine Herausforderung! Letzten Endes haben wir 24 Monate dafür gebraucht, aber dafür wurde Paradise auch richtig gut. Das hätte ohne den Rückhalt bei EA und die zusätzliche Zeit, die nötig war, um das Potenzial voll auszuschöpfen, sicher anders ausgesehen.

Was gefällt dir am besten an der Arbeitsumgebung vor Ort?

Hier arbeiten eine Menge toller Leute! Ich sitze unter einem Dach mit zwei Spielentwickler-Teams (Ghost und Criterion) sowie mit Artworks UK und einem Großteil des Frostbite-Physikteams. Schon allein deshalb habe ich immer Leute um mich, mit denen ich über aktuelle und zukünftige Spiele, Design-Workflows und allgemeine Rendering-Entwicklungen reden kann. Außerdem macht es mir das leicht, mit anderen Frostbite-Bereichen zusammenzuarbeiten. Zudem überschneidet sich unsere Zeitzone mit den zahlreichen US-amerikanischen Zonen und der schwedischen Zeit, was die Kommunikation mit unseren Kollegen in den anderen Ländern erleichtert.

Was schätzt du an deiner Arbeit bei EA am meisten?

Es ist wohl keine Überraschung, wenn ich sage, dass es die Leute sind. Ich kann gar nicht genug betonen, wie großartig es ist, jeden Tag mit so talentierten und leidenschaftlichen Menschen sprechen und arbeiten zu können.

Vor welchen Herausforderungen stehst du in deiner Position?

Für mich besteht die größte Herausforderung im Zeitmanagement. Es ist großartig, Teil des zentralen Rendering-Teams zu sein – wir unterstützen weite Teile der EA-Rendering-Community weltweit, fördern die Zusammenarbeit und arbeiten an den Tools und Technologien für heute und morgen. Wir versuchen, so gut wie möglich Prioritäten zu setzen, was mit der Zeit immer einfacher wird, da unsere Mitarbeiterzahl kontinuierlich wächst. Frostbite-Rendering ist ein anspruchsvoller, aber lohnender Arbeitsplatz – und es wird hier garantiert nie langweilig.

Was würdest du jemandem raten, der in der Spielebranche arbeiten möchte?

Das Wichtigste sind Kommunikationsfähigkeit, Offenheit, Ehrlichkeit und Lernbereitschaft. Neue technische Fähigkeiten kann man sich aneignen, aber die richtige Einstellung, die dafür nötig ist, ist schwer zu lernen. Ich arbeite lieber mit jemandem zusammen, der offen unerfahren, aber leidenschaftlich und wissbegierig ist, als mit jemandem, der Erfahrung hat, aber abgestumpft oder zynisch ist. Außerdem scheinen Selbstzweifel weit verbreitet zu sein – versuche also, dich nicht selbst schlechter zu machen, als du bist, oder zurückzuhalten, weil du denkst, dass du vielleicht nicht gut genug bist. Probier es einfach aus. Es wird immer Rückschläge und Herausforderungen geben, aber ergreife jede Gelegenheit, die sich dir bietet – wahrscheinlich weißt du mehr, als du denkst. Und vertraue immer deinem Instinkt.

Wie entspannst du dich?

Ich liebe es, Zeit mit meiner Familie zu verbringen. Außerdem spiele, koche und lese ich gern. Meine kleine Tochter ist wunderbar, und es ist wichtig für mich, völlig abzuschalten und ihr die Zeit zu widmen, die sie verdient hat.


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