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In eigenen Worten: Miriam Wilson

Komödienautorin Miriam Wilson gefällt der dunkle und schonungslose Humor in der Sims-Welt

Das Ufergebiet ist verfügbar!

Wir treffen uns mit Die Sims Mobile-Spieldesignerin und Komödienautorin Miriam Wilson, um mehr über ihre Karriere als Autorin zu erfahren, und worauf sie sich beim Ufergebiet-Update am meisten freut.

Hallo Miriam, kannst du uns etwas über deine Rolle als Spieldesignerin und Autorin im Die Sims™ Mobile-Team erzählen?

Klar! Ich schreibe und korrigiere die meisten Texte, die im Spiel vorkommen. Die Texte finden sich in vielen Spielbereichen. Das können zufällige Push-Benachrichtigungen, Katalogobjekte oder Geschichten und Tutorials sein. Oft muss man Informationen und Unterhaltung in kleine Textbausteine hineinpacken! Und Ausrufezeichen einfügen. Ich liebe Ausrufezeichen!

Ich entwickle auch Charaktere, also dahingehend, was ihre Persönlichkeit angeht, wie sie in einer Situation reagieren und bezüglich ihrer Sprechmuster. Izzy Fabulous besitzt eine riesige Hintergrundgeschichte, die nicht mal im Spiel vorkommt. Aber ich habe sie trotzdem geschrieben, weil das Schreiben seiner Dialoge dadurch einfacher wurde und er mir so "echter" vorkam. 

Izzy Fabulous

Wie bist du zum ersten Mal mit dem Schreiben von Komödien in Kontakt gekommen?

Ich schreibe bereits zwölf Jahren Komödien, und ich begann bei einer nicht gewinnorientierten Komödiengruppe namens "Killing My Lobster" aus San Francisco (Anmerkung: Wenn ihr aus San Francisco seid, schaut euch ihre Shows an!). Ich schrieb etwa acht Jahre für sie. Das half mir wirklich dabei, mit anderen Kreativen zusammenzuarbeiten, und lehrte mir, es nicht persönlich zu nehmen, wenn eine Idee nicht gut ankommt. Und ich erfuhr, dass es manchmal die "dummen Ideen" sind, die am besten ankommen.

Eine meiner Lieblingsgeschichten, die ich geschrieben habe, war dieser Kurzfilm "Space Wizards", mit meinem Freund als Ko-Autor. Wir waren in einem Diner, als wir zum ersten Mal die Idee hatten und konnten nicht aufhören zu lachen, weil es so sinnlos war, und das war so in etwa der Sinn.

Was Spiele betrifft, begann ich für Zyngas CityVille zu schreiben. Danach schrieb ich die erste Veröffentlichung von TinyCos "Family Guy: Mission Sachensuche", in Zusammenarbeit mit den Autoren von Family Guy. Anschließend ging es weiter zu EA.

Was zog dich zu Die Sims Mobile, und warum wolltest du für das Spiel schreiben?

Ich spiele Maxis-Spiele, seit ich klein war! Ich liebte SimAnt, SimTower, SimCity, SimLife und die ursprünglichen Sims. Ich verbrachte unzählige Stunden mit ihnen. Man kann also sagen, dass ich mit dem Original-Humor dieser Spiele aufgewachsen bin. Als ich von der Möglichkeit hörte, für ein neues Maxis-Sims-Spiel zu schreiben, habe ich mich total gefreut.

An den Sims hat mir immer der dunkle, schonungslose Humor dieser Welt gefallen. Er ist heiter verpackt, damit jeder ihn genießen kann, aber es gibt ihn. Ich denke, das macht das Spiel realistischer. Als ich zum Team kam, spielte ich viele der alten Spiele, um wieder mit ihnen vertraut zu werden. Da merkte ich, wie wenig perfekt alles war. Das Auto, das einen zur Arbeit abholt, ist verbeult und rostig. Es kommt zum Streit mit Ehefrauen. Diebe stehlen einem die Sachen. Man kann selbst verlotterte Möbel kaufen. Man kann gefeuert werden. Und man kann sich selbst in Brand stecken.

Unser Kreativteam wollte, dass die Geschichten Elemente beinhalteten, die einen dazu bewegen zu sagen: "Oh, diese Welt ist lustig, schön und niedlich, aber manche Dinge fallen aus dem Muster." Es gibt Geschichten, die eben nicht perfekt sind. Man kann Kaugummi von Tischen im Café meißeln, einen Depressiven als Freund haben oder sich in jemanden verlieben, den man anfangs hasste. Die Liste ist lang.

Welche neuen Features glaubst du, werden die Spieler im neuen Sims Mobile Ufergebiet -Update begeistern?

Die beiden neuen Schauplätze sind ziemlich faszinierend. Das Wellness- und das Wissenschaftszentrum werden die Spieler, glaube ich, begeistern. Das künstlerische Team hat in diesem Bereich tolle Arbeit geleistet. Das Wasser selbst ist hypnotisierend schön, und ich denke, die Spieler werden die Details in dieser Welt genießen.

Was Karrieredetails angeht:

  • Mir gefällt sehr gut, dass man in der Wellness-Guru-Karriere das Schweben erlernen kann, und in den späteren Levels gibt es einen Floating-Tank.
  • In der Meeresbiologe-Karriere finden sich viele lustige Dekorationen wie Exemplare in Gefäßen und ein lebendes Exemplar namens Stacy, das geheimnisvolle Viech. Man kann sich sogar bei einer Laborexplosion in einer riskanten Aktion selbst in Brand setzen.
  • Die Weltraumkarriere (bald verfügbar!) beinhaltet meine Lieblings-Geschichte, weil sie so blöd ist im Gegensatz zu der enorm epischen Karriere. Ich meine, man erhält eine Rakete. Das ist recht aufregend, aber als Gegensatz dazu haben wir eine Geschichte mit mehreren Rückschlägen und Papierkram vor dem Abschuss ins All entwickelt.
  • Die Tanzkarriere (bald verfügbar!) beinhaltet unzählige spaßige Animationen, die den Spielern bestimmt gefallen werden. Wir haben zudem viele kitschige Tanzfilme im Rahmen der "Recherche" für diese Geschichte geschaut. 

Das Wellnesszentrum

Was sind deine 5 Lieblingsaktivitäten in Die Sims Mobile Ufergebiet?

  • Untersuchen der Raketenruinen außerhalb des Wissenschaftszentrums
  • Die Gezeiten des Ufergebiets betrachten
  • Mit den Augen im Abwassergitter interagieren
  • Schweben im Wellnesszentrum
  • Die Geschichten spielen (Ich bin voreingenommen!)

Übernimmst du auch lustige Geschichten, die dir im wahren Leben widerfahren?

Ja, sicher! Ich würde sagen, 60 bis 75 % von dem, was ich schreibe, basiert vollständig oder teilweise auf Dingen, die mir widerfahren sind. Der Rest sind Situationen, in denen etwas passieren wird, wobei ich denke "Das war lustig, aber es wäre lustiger gewesen, wenn das stattdessen passiert wäre", und deshalb schreibe ich es so.

Aber manche Dinge beruhen wirklich auf wahren Tatsachen. Beispielsweise basieren die Geschehnisse in der Geschichte der Geschäfts-Karriere auf Arbeitserfahrungen, die ich vor meiner Spielekarriere im Büro machte. Ich hatte viele Aushilfejobs, und bei einem schien niemand zu wissen, was die Firma eigentlich machte. Es hatte nur etwas mit "Tech" zu tun, und nicht mal meine Zeitarbeitsfirma wusste es. In der Geschichte versuchte der Sim es herauszufinden, schafft es aber nicht und wird dennoch befördert.

Mit welchen anderen Teams und Einzelpersonen arbeitest du in deiner Rolle zusammen?

Ich arbeite mit vielen verschiedenen Leuten im Team zusammen, weil Texte überall zu finden sind. Ich arbeite mit jedem zweiten im Designteam, der Produktion, der Lokalisation, der künstlerischen und Animations-Abteilung und in den Bereichen UI, Technik und Produktmanagement zusammen. Das gesamte Team ist einmalig, und ich arbeite mit jedem Bereich in einer anderen Funktion, was Spaß macht. Es wird nie langweilig. 

Von links nach rechts: Loel Phelps, Miriam Wilson, Mike O’Connor, David Prior, Jaki Kimball

Für Ufergebiet habe ich mit den anderen Mitgliedern des Teams Content Design zusammengearbeitet — Loel Phelps, Jaki Kimball und David Prior. Wir haben auch viel mit unserem Art Director Mike O'Connor zusammengearbeitet, der einen tollen Sinn für Humor und immer unglaublich viele Ideen hat.

Auch die Geschichten selbst entstanden in Gemeinschaftsarbeit. Jaki und David hatten tolle Konzepte für Geschichten, deshalb nutze ich sie, als ich die anfänglichen Abrisse und Dialoge schrieb.

Ich bin wirklich stolz auf das Ergebnis, und ich hoffe, den Spielern gefällt es.

Du bist auf einer einsamen Insel gestrandet, welche drei Sims Mobile-Objekte würdest du mitnehmen?

  • Glutenfreies veganes Obst
  • Eine Pflanze zum Unterhalten
  • Eine Rakete (haha! Sehr schlaue Antwort! Das ist wie, sich noch mehr Wünsche zu wünschen, muuuahaha!)

 

Fotos von Arjuna Ravikumar

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Entdecke das Ufergebiet in Die Sims Mobile

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