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Comentarios generales de Battlefield™
Empezando con los mapas

¡Hola, gente!

El 1 de febrero reafirmamos nuestro compromiso con mejorar la calidad de Battlefield™ 2042. Parte de ese compromiso es aclarar mejor la dirección de diseño que estamos tomando y qué motiva nuestra decisión de incorporar mejoras al juego mediante un bucle de comentarios que involucra a nuestros jugadores de una forma más directa.

Hoy empezamos con la primera área clave en la que vamos a enfocarnos: el diseño de mapas.

Partiendo de vuestros comentarios, vamos a destacar 5 elementos principales que hemos identificado en relación con los problemas actuales con la jugabilidad en los mapas, sus causas y nuestras ideas al respecto, además de proponer cambios para resolver estos problemas. Nuestra intención es que sea una conversación abierta con vosotros. Estamos deseando escuchar vuestras opiniones y comentarios sobre los objetivos de diseño actualizados de los mapas para garantizar que estamos tomando las decisiones correctas a la hora de incorporar mejoras a la experiencia de juego.

Queremos recibir vuestros comentarios, así que compartid vuestra opinión en nuestros canales oficiales:

Movimiento

Uno de los problemas principales que hemos identificado es el movimiento. Hemos visto y escuchado vuestras frustraciones sobre el tiempo que se tarda en llegar de una bandera a otra o desde que reapareces en la base hasta que alcanzas una bandera en los mapas actuales. Esto ocurre como resultado de combinar la inclusión de 128 jugadores y algunos de los mapas más grandes que hemos creado jamás como espacio de juego. Aunque los mapas más grandes ofrecen más espacio de juego y libertad, un efecto secundario es que la jugabilidad se dispersa más, por lo que, en general, aumenta el tiempo que se tarda en entrar en combate cuando se persigue el objetivo.   

Hemos visto que utilizáis términos como “Simulador de paseo” (“Walking Simulator”) para describir cómo se siente esto en el juego. Pensamos que no es una experiencia satisfactoria y estamos de acuerdo en que hay demasiado tiempo de viaje en general.  

Estamos intentando reducir el tiempo que se tarda en llegar de la base de reaparición a las banderas en algunos mapas haciendo que estén más cerca. Ya hemos identificado una serie de candidatos obvios que no cumplen con nuestros nuevos comportamientos esperados, pero también queremos conocer vuestra opinión al respecto. ¿Qué mapas ofrecen una mala experiencia inicial debido a la ubicación de la base de reaparición? ¿Qué mapas hacen que sea más difícil volver al combate en caso de que todas las banderas estén capturadas? Más adelante, en este artículo, compartiremos un enlace con un hilo de comentarios generales que hemos abierto para recopilar algunas de vuestras opiniones, pero os animamos a tener estas conversaciones en otros medios de la comunidad de Battlefield™. Siempre estamos supervisando las conversaciones y estamos deseando saber lo que pensáis.

Intensidad

Otra área en la que hemos identificado que podemos mejorar vuestra experiencia de juego es la intensidad general del combate. En general, creemos que este problema está relacionado principalmente con los modos para 128 jugadores, sobre todo con Avance. Sabemos que, durante determinados asaltos al objetivo, puede llegar a ser demasiado caótico luchar por las banderas porque hay demasiados jugadores o vehículos. Y, en ocasiones, este caos generalizado puede ser demasiado abrumador cuando intentas evaluar con precisión lo ocurre a tu alrededor. 

En lo que a mejoras se refiere, estamos revisando si tiene sentido que Avance sea de 128 jugadores en lugar de 64, o si consideramos que reducir el número total de vehículos que pueden aparecer hace que su presencia no sea tan abrumadora y que los jugadores de infantería tengan un papel más importante. Cuando se acercaban las navidades presentamos Avance para 64 jugadores y hace poco incluimos algunos cambios a los valores de las etiquetas en todo el modo según los comportamientos que veíamos en la fase del objetivo final. De momento, creemos que Avance para 64 jugadores es la mejor experiencia de Avance. 

Pero también queremos conocer vuestra opinión sobre la intensidad de la experiencia en Avance. ¿Qué pensáis sobre el equilibrio actual entre Infantería y vehículos para este modo? ¿Habéis jugado a Avance para 64 jugadores y creeis que es la mejor forma de disfrutar de este modo? Todavía estamos trabajando en la siguiente fase de mejoras para este modo y queremos incorporar tantas de vuestras opiniones como sea posible en ese proceso.

Línea de visión

La línea de visión es otro tema sobre el que hemos recibido multitud de opiniones. Cuando hablamos de la línea de visión, nos referimos a la frecuencia con la que te disparan los enemigos desde lejos. Creemos, tal y como nos habéis comentado, que en algunos de nuestros mapas hay demasiados espacios abiertos y planos, lo que promueve demasiado el combate directo a largas distancias entre objetivos. Hemos recibido muchas opiniones sobre ciertas zonas de Caleidoscopio, pero también hemos observado debates sobre otras zonas de nuestros mapas.

Nuestro plan actual de mejora es garantizar que haya más oportunidades para ocultarse de la línea de visión de los enemigos mientras se va de un objetivo a otro. Con esto, pretendemos reducir la importancia del combate a larga distancia y la necesidad de llevar armas que tengan un mejor desempeño a ese alcance.

Como ya hemos comentado, creemos que Caleidoscopio es un ejemplo evidente de los desafíos de la línea de visión y ya estamos realizando pases de forma interna para mejorar ciertas zonas del mapa, lo que incluye rediseñar nuestra experiencia de Avance para llevar el combate a zonas del mapa en las que ya existen mejores coberturas. Lo que queremos que nos comentéis es en qué mapas y banderas creéis que hay que añadir antes más bloqueos de la línea de visión. Saber esto nos ayudará a priorizar nuestro trabajo en paralelo a otros cambios y garantizar que nos enfrentamos a los distintos casos en el orden adecuado.

Caminos

Otra área de opinión en la que nos hemos centrado es en la falta de caminos claros hacia los objetivos y las rutas que suelen recorrer los jugadores cuando se mueven entre objetivos. Sin una ruta clara, es más frecuente que el fuego enemigo llegue desde todos los ángulos posibles. Somos conscientes de que, al defender, esto puede hacer que sea más complicado proteger los objetivos y, al atacar, los jugadores se exponen por tomar un mal camino para intentar conquistar una bandera. 

Estamos buscando mejorar las rutas actuales de los mapas para que sean más claras y definidas al desplazarse entre objetivos, con el fin de mantener los combates más concentrados y que resulte más fácil comprender cómo ir de un objetivo a otro. Si tenéis algo que comentar o conocéis algún ejemplo concreto de esto, decídnoslo, por favor. Puede ser algo tan básico como sacar un clip de 2 minutos en el que te mueves de una bandera a otra y contarnos la experiencia que has tenido al hacerlo (buena o mala), o indicarnos áreas concretas que consideres que no tienen buenas rutas, incluso ejemplos sobre rutas que funcionen especialmente bien.

Cobertura

Por último, y similar a la línea de visión, la actual falta de coberturas en los mapas es otra área donde podemos mejorar, y también es resultado de los espacios abiertos y llanos que hay en determinados mapas. Aunque estamos intentando limitar los combates directos a larga distancia entre objetivos, también queremos garantizar suficientes coberturas cuando te desplazas entre ellos. 

Nuestra intención es solucionar esto revisando la necesidad de incluir coberturas adicionales en lugares en los que consideramos que sean necesarias. En la línea de lo que hemos comentado en otros aspectos, nuestra intención es reducir las posibilidades de que te disparen desde 360 grados, y eliminar esa sensación de ir a la desesperada cuando corres por tierra de nadie entre los objetivos.

Si conocéis zonas específicas en los mapas que destaquen por su ausencia de coberturas, nos encantaría que nos las comentarais.

Ejemplos de estas áreas de mejora en los mapas actuales

Para entender mejor lo que hemos mencionado hoy, aquí tenemos algunos ejemplos de estas áreas en el juego como son actualmente y que tienen un impacto negativo en tu experiencia de juego:

Avance - Sector A en Calidoscopio grande - Este es un buen ejemplo de cuándo creemos que los objetivos están demasiado lejos de la base de reaparición del bando defensor. Es difícil llegar desde donde apareces hasta los objetivos con vida. Apenas hay coberturas por los caminos colindantes y los terraplenes verdes en cuanto sales de la zona de reaparición. Creemos que esto castiga demasiado a los atacantes. 

Conquista - Caleidoscopio - Hemos detectado que muy poca gente corre desde la torre de la izquierda hasta la pista de patinaje y la cúpula. Hay demasiados espacios abiertos sin cobertura que te dejan expuesto durante un largo periodo de tiempo.

¿Cuándo veremos estas mejoras previstas dentro del juego?

Los planes que hemos mencionado hoy requerirán un tiempo de desarrollo considerable, por lo que podemos afirmar que no todos los cambios propuestos estarán disponibles de forma simultánea en toda nuestra biblioteca de mapas. 

Hemos establecido ciertos comportamientos más adecuados que ya hemos empezado a incorporar a los nuevos mapas que están en desarrollo para el juego, pero a la hora de actualizar los mapas ya existentes nos iremos centrando primero en los mapas que más necesiten los cambios.

Nuestra mayor prioridad es realizar mejoras en Caleidoscopio tanto en Conquista como en Avance. Somos conscientes de que nuestra mayor oportunidad de mejorar el juego es en este mapa, por lo que es donde podréis ver las primeras actualizaciones. Estamos planeando lanzar las actualizaciones en Caleidoscopio específicamente durante la temporada uno y vuestras opiniones nos ayudarán no solo a optimizar los cambios que haremos en este mapa, sino a saber por dónde deberíamos llevar después la mejora de mapas.

¿Qué implican estas áreas de mejora identificadas para el diseño de mapas en el futuro?

Ya hemos comentado brevemente que visitaréis nuevas ubicaciones en las próximas temporadas. Así que hoy vamos a definir cómo influirán estas experiencias actuales en nuestro proceso de diseño de los futuros mapas.

El punto más importante para nosotros es que los mapas más grandes no necesariamente ofrecen más libertad, más estilos de juego ni más diversión. Así que, en futuros mapas, habrá una escala menor que en la mayoría de los incluidos en el lanzamiento. Esto también significa que vamos a considerar una posible reducción del número de sectores y de puntos de captura por mapa cuando se juega con 128 jugadores. También estamos pensando en cambiar la forma de los mapas para darles un mayor sentido de dirección. Creemos que pasar del estándar más habitual de Battlefield™ de un espacio de juego con forma de cuadrado a una forma rectangular, que era más frecuente en las entregas más antiguas de la saga, puede promover más los avances que dar rodeos por los laterales. Creemos que esto puede ayudar a concentrar las zonas de combate, así como a tener una mayor percepción y a reducir las oportunidades de que lleguen los disparos enemigos desde todos los ángulos.

También vamos a repasar el número de jugadores en modos como Avance, así como el número y los tipos de vehículos que se pueden usar en mapas específicos. Por ejemplo, ¿tiene sentido tener (varios) cazas en Caleidoscopio cuando es nuestro mapa más pequeño? Aquí es importante tener en cuenta que nuestro objetivo no es limitar las opciones disponibles, sino encontrar el equilibrio adecuado para mejorar de forma positiva tu experiencia de juego. Lo más importante es que queremos que os divirtáis sin importar el mapa en el que juguéis.

Y luego, ¿qué?

Esperamos que tengáis una buena visión general de cómo hemos estado recopilando vuestras opiniones sobre el diseño de los mapas y de nuestro proceso mental sobre cómo podemos mejorar. Queremos mantener esto como un debate abierto con la comunidad y estamos deseando saber qué opináis sobre lo que hemos mencionado hoy. 

A lo largo de este artículo, hemos planteado un montón de preguntas y os invitamos a compartir vuestros pensamientos, sentimientos y respuestas en el foro oficial de Battlefield™, pero también vamos a leer vuestros comentarios en múltiples centros de la comunidad como Discord, Reddit y las redes sociales.

A finales de este mes volveré para hablaros de las opiniones que habéis compartido y qué objetivos o qué soluciones hemos establecido a raíz de ellas. Tanto el equipo como yo os comentaremos cómo nos están ayudando vuestras opiniones a mejorar vuestra experiencia de juego al jugar.

Por último, queremos terminar una vez más reiterando nuestra dedicación constante por mejorar y ofrecer nuevos contenidos para Battlefield™ 2042. No subestimamos a nuestros jugadores y os agradecemos mucho vuestras opiniones y vuestro apoyo tras el lanzamiento mientras nos acercamos a la temporada 1. 

 

Nos vemos en Battlefield™,

Freeman // @PartWelsh
Community Lead de Battlefield™

Esta programación puede experimentar cambios basados en las opiniones de la comunidad y en el desarrollo constante de nuestros contenidos y servicios en tiempo real. Intentaremos mantener siempre a nuestra comunidad lo más informada posible.