En esta nueva entrega de “Pregunta a DICE” nuestro Director de Audio Bence Pajor contesta vuestras preguntas sobre el diseño de sonido de Battlefield. Sonidos de armas, labores de doblaje, voces y el proceso de conseguir un sonido épico para Battlefield 4.P: ¿Por qué los rifles TD han tenido un incremento tan drástico en su sonido respecto a los de Battlefield 3? ¿Sería posible reducir su sonido? Ahora tienen un sonido bastante molesto. De todas formas no hagáis que suene como un rifle de asalto, que sea algo intermedio entre el sonido de un rifle de francotirador y un rifle de asalto.
R: Ya habíamos tomado nota de esto, el sonido de la bala en el aire está ahora entre un rifle de asalto y de francotirador. Se implementará con un parche dentro de poco.
P: ¿Hay alguna posibilidad de que Battlefield incorpore un sistema de sonido HRTF mejorado? Siempre he disfrutado del sonido de los juegos de Battlefield, pero tener un mayor sentido del espacio a través del sonido sería algo increíble.
R: Ahora contamos con una versión muy aproximada a lo que es HRTF en el ajuste de los auriculares. De momento no hay planes para hacer un ajuste HRTF para el juego, pero estamos investigando diversas posibilidades para conseguir una mejor conciencia espacial.
R: ¿Qué clase de equipo usáis para grabar los distintos sonidos y que software usáis para conseguir el resultado final?
R: Utilizamos una amplia variedad de dispositivos de grabación, desde grabadores integrados de mano para equipos de grabación profesional y micrófonos.
P: Gracias por hacer un juego tan divertido y con un sonido tan cuidado. ¿El equipo de sonido se divide en grupos más pequeños como si un equipo se enfoca sólo en vehículos y otro en armas, ambiente, etc.?
R: El equipo de sonido por lo general se divide en pequeños grupos que se encargan de partes específicas del paisaje sonoro, pero todo el equipo toca prácticamente de todo durante el ciclo de realización de un proyecto.
P: ¿Qué es lo más desafiante que hay a la hora de hacer algo desde la perspectiva del sonido?
R: Lo más complicado es hacer que todas las partes encajen dentro de una experiencia que sea coherente.
P: Lo primero de todo, me ENCANTA el audio de Battlefield 4. Aquí va mi pregunta: desde Battlefield: Bad Company 2 ha habido muchas quejas sobre que tu soldado dice cosas para interactuar con el juego pero los propios jugadores no lo oyen. Un ejemplo de esto es cuando tiras una granada y gritan ¡granada! o cuando matan a alguien y alguien en el mapa dice “soldado caído”. Mi pregunta es si habéis considerado eliminar esa opción en el juego o permitir al jugador oírlo para que se den cuenta de que están haciendo ruido.
R: Nos alegra que te guste nuestro trabajo. Estamos mirando como refinar el diseño que nos comentas para juegos futuros.
P: ¿Alguna vez habéis considerado la idea de volver momentáneamente sordo (o introducir el típico pitido) durante unos segundos cuando estás a lado de un tanque que acaba de disparar un proyectil? Entiendo que puede ser molesto para alguna gente, pero sería compensaría respecto a aquellos que utilizan los tanques como cobertura.
R: Si, hemos discutido sobre eso y en realidad funciona como en Battlefield 3. En Battlefield 4 lo hacemos de manera distinta al reflejar el modo en el que te quedas temporalmente sordo.
P: ¿Cómo crea DICE los sonidos ambientales de un arma o vehículo en el juego? ¿Usáis armas, vehículos y sonidos reales o creáis estos efectos de sonido con software?
A: Hacemos nuestras propias grabaciones utilizando materiales auténticos.
P: ¿Se puede aumentar el sonido de los pasos de los enemigos? ¿Por qué están más atenuados que los pasos de mis compañeros de equipo?
R: El resto de jugadores excepto tú, ya sean amigos o enemigos, tienen la misma atenuación de volumen para sus pisadas. Debemos mantener una jerarquía de volumen para diferentes sonidos. Al tener tantos sonidos que hacen tanto ruido es natural que el sonido de las pisadas sea menor que el de los vehículos, armas o explosiones.
P: Tengo que decir que soy un gran fan del sonido en el juego de las ametralladoras ligeras, con la opción de Cintas de Guerra con unos buenos cascos es simplemente fantástico. ¿Hay alguna diferencia real en la aproximación del diseño de sonido para las Cintas de Guerra o es sólo un tipo distinto de ecualización entre distintos sonidos?
R: Las Cintas de Guerra tienen una configuración de masterización distinta, muy comprimida y distorsionada. Desde el principio lo hicimos por pura curiosidad. El juego sonaba como si se hubiera grabado con una cámara de mano y pensamos que quedaba muy bien. Es una configuración muy extrema.
P: ¿Vais a incluir un sonido para cuando alguien saque su cuchillo se puede oír como sale de la funda para advertir que alguien está detrás de ti?
R: Siempre hay un sonido cuando alguien saca su cuchillo. Tienes muy poco tiempo para reaccionar.
P: ¿Cómo funciona el proceso de trabajo con el audio? ¿Cómo sabe el juego que estás en un túnel y que tiene que hacer eco y cuando estás por una calle el sonido tiene que fluir por las calles?
R: Etiquetamos manualmente cada zona del mapa para decirle al juego que sonidos se deben reproducir en cada zona. Los sonidos no están procesados, usamos otros sonidos.
P: Lo primero de todo, ¡el sonido del juego es una LOCURA!Great work, really atmospheric! Pero tengo que preguntar una cosa: ¿Por qué los doblajes de varios personajes ha abandonado los juegos de Battlefield? En Bad Company 2 lo tenía con cada personaje de cada clase tenía su propia voz y funcionaba muy bien y sonaba diverso. Además, ¿por qué ya no ofrecéis el cambio de doblaje en el menú del juego como en Battlefield 2 y Bad Company 2 que permitía cambiar a los doblajes chino, árabe y ruso?
R: La voz del jugador es siempre la misma (y los ha sido para todos los juegos de Battlefield), pero las voces de otros personajes están grabadas con hasta quince voces de distintos actores.
No hay voces específicas por clase/kit o rango en Battlefield 2, Bad Company 1 y 2 como comentas. Tomamos esta decisión porque queríamos un amplio abanico de voces distintas.
Respecto a los idiomas originales decidimos usar el doblaje de cada país con acento para los mensajes importantes al contrario que en Battlefield 1942, Battlefield 2 y Battlefield Bad Company que solo tenían idiomas originales. De esta manera los dos bandos tienen el mismo rango de comprensión.
P: ¿Hay algún sonido de Battlefield 4 que la comunidad aún no ha escuchado? Por ejemplo, un huuevo de pascua de audio.
R: Bueno, puede que lo haya... Os recomendamos tener las orejas abiertas.