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El director creativo de Unravel Two responde a vuestras preguntas

En una entrevista especial, Martin Sahlin comparte con nosotros la inspiración que hizo posible Unravel Two y sus consejos sobre creación de…

Unravel™ Two ya está disponible. ¡Ahora puedes compartir la aventura con un amigo siempre que quieras! Tras familiarizarse con el maravilloso mundo de los Yarnys, los fans tienen un montón de preguntas para Martin Sahlin, el director creativo. Ya publicamos un montón de datos interesantes en la entrevista exclusiva, pero esta vez hemos realizado una sesión especial a través de Instagram, que hemos llamado AMA (Ask Martin Anything, pregúntale a Martin lo que quieras), directamente con los jugadores.

Hemos recopilado algunas de las mejores respuestas. Sigue leyendo y descubre la parte más difícil de la creación de Unravel Two, y en qué problemas se metieron los desarrolladores cuando eran niños.

La inspiración

"Cuando se me ocurrió la idea [de Unravel Two], no paraba de viajar para promocionar el primer juego. Conocí a muchas personas, hice muchos amigos, y quería crear un juego sobre establecer nuevos vínculos, en contraposición con restaurar los antiguos".

Hay una razón para introducir distintos Yarnys en Unravel Two: su misión es totalmente diferente.

"Queríamos crear algo que resultara innovador, interesante. Dos chavales contra el mundo, luchando por salir a flote".

¿Se refiere a los chavales del fondo, o a los renovados Yarnys? A ambos, diría yo.

"Sentía que tenía algo que transmitir y no se había hecho nada parecido hasta entonces. Creo que los juegos nos pueden ayudar a ser mejores personas, y tenía que intentarlo".

El mundo sería un lugar mejor si todos nos esforzáramos más en canalizáramos nuestro Yarny interior. Es importante recordar: QHY (¿qué haría Yarny?).

"El primer juego tomo bastante inspiración de mi propia vida o, más bien, de la de personas cercanas a mí. En el segundo hicimos una lluvia de ideas, nos planteamos multitud de escenarios inspirados en las aventuras de nuestras infancias".

Esto nos lleva a la pregunta: ¿Fue Martin quien se vio perseguido por un pavo malvado, o era el que se reía mientras otro lo sufría?

"Me encanta el cooperativo local (jugar con mis hijos), pero también he visto a mucha gente que jugaba el primer juego en compañía, aunque había sido concebido para un jugador".

¡Gran primicia! Unravel Two es un juego cooperativo gracias a todos vosotros.

La creación de Unravel Two

"El entorno se inspira en locuras que nosotros hicimos de niños, como nadar en un río revuelto, o explorar la ciudad".

Ya vamos viendo de dónde han sacado los Yarnys su espíritu aventurero.

"[No es nada fácil trasladar memorias reales a ubicaciones de un juego]. Lo más difícil es convertir la geometría del juego en algo que parezca real. Es como un mundo increíble creado especialmente para ti, pero queríamos que se asemejara a lugares reales".

Sacar una idea de la cabeza y plasmarla en papel (y, posteriormente, en un programa de animación para trasladarla a un sistema de juego) es una ardua tarea y no siempre sale según lo previsto. Pero cuando el resultado es tan espectacular como este, merece la pena.

"[Lo más difícil de crear una secuela ha sido] ¡un montón de cosas! Crear juegos es muy difícil. Las cámaras y los activadores de eventos se complican cuando tienes dos personajes".

Programar el momento exacto en que se rompe un tronco bajo los pies del protagonista ya es todo un logro. Mete en escena un segundo personaje y ya te has complicado la vida.

"[Para mí, lo mejor de crear el juego] ha sido dar vida a todas las versiones de Yarny".

Y hay un buen montón de ellos para elegir.

"Para mí es importante que la gente pueda tener su propia interpretación [de la historia de Unravel Two]. Si cuento mi versión, la gente pensará que esa es la correcta. Pero no lo es. Esta historia se puede interpretar de muchas maneras".

Igual que tu Yarny es único para ti, también lo es tu versión de Unravel Two. Tú decides cuál es el auténtico significado de la historia.

""¡Hemos aprendido un montón! Lo principal, que a las personas les encanta conectar con los juegos que disfrutan. Hablar con el corazón funciona".

¡Bienvenidas sean las risas y el llanto! Ríos de llanto.

“¯\_(ツ)_/¯"

Un amable jugador preguntó si habría algún DLC para Unravel Two. Esto debería aclararlo.

Los Yarnys

"Para mí, un Yarny es una descripción de QUÉ son, no necesariamente de QUIÉNES son".

Resulta que los Yarnys son una especie por derecho propio, y cada individuo se ocupa de un ser humano. ¿Te acuerdas del Yarny rojo de Unravel? Es distinto del Yarny rojo de Unravel Two.

"Denominé uno de los colores del código 'garnet', granate. Es una tonalidad de rojo, pero también significa 'lana' en sueco. Me pareció gracioso. :)"

Eso sí que es hilar fino.

"[¿Mi Yarny favorito?] No me va eso de elegir favoritos. Pero supongo que el primero de todos siempre será el más especial".

Es difícil no enamorarse del original. ¡Mira qué carita!

"[El infortunio es] necesario a la hora de crear empatía con el personaje. Si nada cuesta, deja de importarte".

Resulta un poco inquietante ver a Yarnys aplastados por una roca, o electrocutados, pero tranquilidad: todo forma parte del plan.

"[Los Yarnys están hechos de] cualquier cosa que tengas a mano. Creé a mi primer Yarny durante una acampada en el bosque. Lo hice con los materiales que tenía a mano. :)"

¡Hasta redactó una práctica guía para recrearlo!

"Me gusta pensar que el Yarny [original] se ha ganado un merecido descanso. :) Pero [el Yarny del último nivel extra] tiene la misma forma".

Si Unravel Two no es lo mismo sin nuestro viejo amigo, puedes recrear al Yarny primigenio si completas todos los niveles extras y consigues el último patrón de Yarny.

La creación de juegos

"La escritura de código no me llama lo más mínimo. El código no es más que una pequeña parte del juego. El dibujo, el diseño, el guion, la música, ¡hay MUCHO más que código! Yo empecé como artista, pero en cada juego en el que he trabajado, al final he hecho mucho más que redactar y diseñar. He ido evolucionando".

Esas son las palabras de un director creativo: si quieres crear juegos, la programación no es la única manera.

"Hay que empezar poco a poco, con tareas factibles. Después, ir yendo a por más y aplicar las lecciones aprendidas. No conviene empezar directamente con el proyecto de tus sueños".

Ese es el consejo de Martin para los aspirantes a creadores. Muy en la línea de Unravel Two: puedes conseguir algo grande empezando por algo pequeño.

-Ashley Reed (sigue a Ashley en Twitter @ashsmashreed)

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