

Informe de Battlefield: el mundo de 2042
Battlefield™ 2042 es la nueva generación de la emocionante jugabilidad de mundo abierto de la franquicia, que contiene tres experiencias multijugador distintas. Ya hablamos de All-Out Warfare y de Battlefield™ Portal, y todavía estamos por revelar Battlefield™ Hazard Zone, un tipo de juego totalmente nuevo basado en escuadrones y grandes riesgos para la franquicia de Battlefield del que estamos impacientes por contarte más. Pero antes de llegar a eso, hablaremos de la narrativa de Battlefield 2042 y de cómo contaremos la historia de ese mundo.
Ampliando la narrativa
El multijugador es el núcleo de Battlefield. Sin embargo, también contaremos una historia cautivadora desde un enfoque nuevo para la serie. El mundo de 2042 jugará un papel crucial en la forma en que contaremos la historia y es algo que tenemos planeado desentrañar con el tiempo.
Descubrirás más sobre el mundo a través de los ojos de los especialistas con los que juegues. Cada uno tiene su propia historia que los conecta con nuestra narrativa continua y con el mundo mismo.
Los descubrimientos que realices en el juego también ampliarán la narrativa, mientras que las historias que existen fuera del propio juego te ayudarán a reunir las piezas que componen el mundo de 2042.
La historia hasta ahora
El mundo de Battlefield 2042 está en caos. Los recursos están disminuyendo mientras el violento cambio climático toma lugar y Estados Unidos y Rusia están al borde de la guerra. Países enteros colapsan y la gente se encuentra sin una nación a la que llamar hogar. Estos nómadas son conocidos como los despatriados ("despats"), un grupo diverso de personas que se unieron en distintas agrupaciones por todo el mundo para sobrevivir en el nuevo mundo turbulento.
En Battlefield 2042, jugarás como soldados despatriados con habilidades únicas que tomaron las armas. Son conocidos como especialistas y se encargan de llevar a cabo operaciones militares. Dentro del juego, cada uno de estos especialistas únicos tiene su propia especialidad y su propio atributo que puedes usar para tener ventaja en combate.
Uniendo las piezas de la historia
El mundo de 2042 está asolado por un clima impredecible y volátil. La ciudad de Doha (que conocerás como el mapa Reloj de arena) es el mejor ejemplo.
Cada mapa de Battlefield 2042 tiene su propia historia. Para Reloj de arena, queríamos contar la historia de una ciudad que no solo fue arrasada por la arena, sino en la que se detuvo la vida.

Las condiciones extremas se convirtieron en parte de la vida diaria de los ciudadanos de Doha, cosa que podrás ver reflejada por todo el mapa en anuncios que informan a los ciudadanos de qué deben hacer en caso de que haya una tormenta. En las calles hay señales que detallan los procedimientos de evacuación. Verás autos abandonados esperando ser reclamados por la arena de la que sus ocupantes trataban de escapar. Ahora están inmóviles y te ofrecen posibles coberturas ante los disparos enemigos.
Durante tu aventura por el mundo de 2042, podrás ver señales y logotipos en edificios y vehículos. Algunas de las organizaciones y empresas que creamos para el mundo estarán presentes en varios mapas. En Reloj de arena podrás ver logotipos de Synseco, una compañía agrícola con base en Egipto, que estará presente principalmente en Renovación. ¿Cuáles son las razones de la presencia de Synseco en Reloj de arena?
Solo el tiempo lo dirá.
Otras organizaciones que encontrarás son Daesong Electronic y Four Sec, una compañía de seguridad privada cuyo crecimiento aumentó rápidamente a medida que el mundo se sumergía en la conmoción. Algunas compañías señalan que cuentan con el apoyo de numerosos inversionistas privados ricos, mientras que los medios estadounidenses señalan sus estrechos lazos con Rusia.
Estas son solo algunas de las organizaciones ficticias que encontrarás en el mundo de 2042, y muchas son específicas de varios mapas y ubicaciones geográficas.

A medida que te abras paso por los mapas de Battlefield 2042, podrás escuchar transmisiones de la American United News Network (la red de noticias de Estados Unidos) o escuchar la misma historia pero desde el punto de vista de Rusia. Cada una de estas voces tiene como objetivo darte algo en lo que reflexionar y ayudarán a dar contexto a los eventos que se están desarrollando en el mundo que estamos creando. Mantente al pendiente...
En Battlefield 2042, nos dedicamos a crear un mundo cautivador para que puedas disfrutarlo. Todos estos elementos en el juego ayudarán a desarrollar nuestra historia, ya que jugarán un papel importante en la construcción del rompecabezas que es el mundo de 2042. Mira más allá de los límites del juego y encontrarás aún más piezas del rompecabezas.
El viaje de los despats
Sabemos qué son los despats, ¿pero quiénes son? ¿Cómo se convirtieron en eso? ¿Por qué y cómo luchan? La semana pasada publicamos El viaje de los despats, una pieza narrativa de varios capítulos escrita por Kayvan Bechir para narrar sus experiencias viajando con los despats (y con varios especialistas) mientras las naciones del mundo caen ante la escasez de recursos, la avaricia y un cambio climático violento.
Además de responder preguntas sobre la lucha de los despats por la supervivencia y sobre cómo operan, este escrito te muestra una serie de ubicaciones de Battlefield 2042. ¿Por qué Doha está cubierta por la arena? Bechir nos cuenta con dureza cómo la ciudad fue incapaz de evitar la desertificación y el sufrimiento de su gente: la pobreza, el hambre y el conflicto político culminaron en una tormenta de arena cataclísmica que asalta a una metrópolis desprevenida mientras se libra una guerra por las calles. Si quieres saber más sobre Doha y los lugares en los que lucharás en Battlefield 2042, asegúrate de leer El viaje de los despats.
Como conclusión de El viaje de los despats, lanzamos un video cinemático original llamado Éxodo, que exploraba con mayor detalle el capítulo final de la historia y volvió a presentar a un viejo amigo.
Kimble “Irish” Graves
Kimble “Irish” Graves, de Battlefield™ 4, regresa en 2042 como uno de los líderes prominentes de una de las facciones de despats y como un especialista jugable. Michael K. Williams, el actor original de Irish en Battlefield 4, también regresó para ayudar a dar vida al personaje una vez más.
En Battlefield 2042, Irish se encuentra en una encrucijada con el misterioso Oz, otro líder entre los despats. Irish quiere cuidar a su gente y mantenerla fuera de las guerras que luchan las superpotencias del mundo. Oz aviva las llamas de la guerra, creyendo que el viejo mundo debe arder para que nazca el nuevo.
Irish, al ser el líder de uno de los grupos de despats, da órdenes y espera que sus subordinados las sigan sin dudar. Es un hombre aguerrido por una gran pérdida, que decidió rendir respeto a los caídos usando sus habilidades para ayudar a quienes no pueden valerse por sí mismos.

Clase: Ingeniero
Especialidad: Sistema de fortificaciones
Atributo: Veterano
Como Ingeniero, Irish es un gran recurso para cualquier equipo. Su especialidad es el sistema de fortificaciones, que le permite colocar dos artículos por separado en el mundo: la cobertura desplegable DCS y el guardián de munición APS-36.
Cobertura desplegable DCS
Puedes colocar la cobertura en casi cualquier superficie plana, creando una pequeña barrera protectora que permite a tus aliados ver a través del vidrio a prueba de balas. Esta barrera puede protegerte a ti y a tus aliados de los disparos enemigos hasta que se agote su salud. Como Irish, puedes colocar varias coberturas en un mapa.
¿Necesitas reanimar a alguien? ¿Te proteges de un ataque de francotirador al descubierto? ¿Quieres resistir en el punto de captura por unos segundos más? Con múltiples coberturas, puedes crear tus propios puestos de avanzada para ayudarte a ganar tiempo. Obtén algunas cajas de medicinas y de municiones y trabaja con Boris y su cañón centinela SG-36 para construir tu propio fuerte defensivo.
Guardián de munición APS-36
El APS-36 es la peor pesadilla de un cohete. Una vez colocado en el mundo en casi cualquier superficie plana, elimina los proyectiles explosivos que se acerquen (granadas, cohetes, etc.), lo que convierte un arma letal en una nube de humo.
Colocar el APS-36 junto a un vehículo le dará protección automática contra los misiles entrantes y, al colocarlo a cubierto, obligará al enemigo a cambiar el ángulo de su ataque. Pero ten cuidado: un ataque PEM o un hackeo experto pueden dejar al sistema fuera de combate.
Veterano
El atributo Veterano de Irish le permite resistir y mantenerse con vida. Siempre aparecerá con una pequeña cantidad de blindaje que se puede rellenar recogiendo packs de munición de los enemigos derrotados.

Para festejar el regreso de Irish, estamos muy emocionados de anunciar que, como un incentivo adicional por reservar Battlefield 2042, recibirás su diseño legendario exclusivo Endurecido por la batalla. ¡El diseño Endurecido por la batalla incluye el uniforme que usa en el cortometraje Éxodo!
Rincón de los desarrolladores
En Battlefield 2042, te contaremos historias de una forma nueva para la franquicia. Decidimos sentarnos con el equipo de narrativa de DICE para recapitular y profundizar un poco más en el mundo de 2042 y cómo contaremos su historia con el tiempo. Ve por algo de beber, siéntate y sin más preámbulos... ¡hablemos con el equipo de narrativa!
¿Pueden presentarse y contarnos sobre su labor en DICE?
Justin Langley: ¡Hola! Me llamo Justin Langley y soy diseñador de narrativa en DICE. Ayudo a desarrollar la narrativa de los personajes y los modos de juego.
Michael Hartin: Hola. Al igual que Justin, soy diseñador de narrativa en Battlefield 2042 y trabajo en elementos de creación del mundo. Me enfoco en el mundo físico, que comienza con los mapas, pero también entra en detalles como las organizaciones del juego y los medios de comunicación. Si se trata de un mapa (por ejemplo, una ciudad), también soy responsable de los anuncios y otros elementos del mundo que se muestran ahí y de lo que pueden contarte sobre esa ubicación.
Eric Holmes: Hola, soy Eric Holmes, director del mundo en el juego. Trabajo con gente talentosa como Justin, Michael, Ben y el resto de nuestro equipo, y lo que tratamos de hacer como grupo es contextualizar todo en el juego. Así que, al final, nuestro trabajo consiste en establecer y responder preguntas como ¿dónde estamos? y ¿qué está pasando? También estamos ayudando al equipo de Battlefield 2042 en general a hacer su parte.
Trabajamos juntos como un equipo narrativo, pero también tenemos que funcionar como una especie de red para el resto del equipo de desarrollo. De muchas formas, la narrativa es algo que ayuda a unir todos los distintos aspectos mediante el contexto.
Ben Walke: Soy productor y trabajo mucho con Eric, Justin, Mike y el resto del equipo de narrativa. Lo que hago es lo siguiente: Ayudo a resolver problemas, trabajo en las prioridades y hago todo lo posible por asegurar que siempre alcancemos los objetivos de calidad que nos marcamos. También hay muchas discusiones y a veces actúo como intermediario. En resumen, intento asegurarme de que el equipo tiene todo lo que necesita para realizar el gran trabajo que hace.
¿Cómo comenzaron a escribir la narrativa de Battlefield 2042?
Langley: Comenzamos con el tema central de la adaptación ante la crisis. Queríamos que fuera en el futuro, pero tenía que sentirse realista y fundamentado, por lo que terminamos en 2042.
Una vez que se escogió el período, comenzamos a mirar el estado del mundo actual. Comenzamos a buscar cosas que parecían interesantes para nosotros para poder llevarlas más allá. Siempre nos preguntamos: ¿dónde estaría eso en 10, 15 o 20 años en el futuro? Cuando llegamos a ese punto, comenzamos a sumergirnos en las ideas de ciertos tipos de eventos. Si continuaban, ¿cómo cambiaría el mundo?
Exploramos diferentes enfoques para abordar eso y qué tipo de cosas queríamos hacer. Lo que descubrimos es que un evento en el mundo, una crisis, solo la ves en las noticias durante unas semanas. Pero cuando ocurren varios eventos a la vez, todo se vuelve caótico. El caos es el que crea un mundo abierto divertido para jugar y aprovechar. Nos dio muchas oportunidades para que el mundo de 2042 diera la impresión de estar cambiando... quizá para mejor o, en algunos casos, para peor.
Una cosa que es interesante para nosotros es cómo un evento puede parecer totalmente diferente cuando se observa a través de tres perspectivas totalmente diferentes. En el juego tenemos especialistas y todos tienen distintos orígenes. Aunque todos son conscientes de estos eventos, algunos tienen diferentes perspectivas. Algunas podrían variar y puede que también hablen sobre eso en el juego.
Creo que es importante escuchar muchas voces diferentes sobre las ideas de estos eventos catastróficos, porque es muy fácil enfocarse en una perspectiva superficial y singular. Una de las cosas que tratamos de mostrar es que una gran variedad de personas se ven afectadas por los eventos en el juego. Y, en particular con los despats y la Fuerza Especial con los que jugarás, se trata de juntar esas perspectivas y hacer que todos se unan para hacer algo al respecto. Creo que ese es un mensaje poderoso.
Hartin: Uno de los desafíos más interesantes fue desarrollar la idea de que las facciones del juego no tienen que decir siempre la verdad. Obviamente, hay un conflicto entre Estados Unidos y Rusia, pero ninguno de los bandos tiene que contarte la verdad. Si quieren que apoyes su punto de vista, definitivamente ocultarán cosas que no quieren que sepas. Así que hay detalles ahí que me resultan interesantes.
Holmes: Creo que estamos en un mundo en el que los medios nunca han sido más confusos en un sentido global. Nuestro sentido de la realidad está debilitado y hay una cacofonía de voces, y la gente encuentra su propia verdad. Creo que lo realmente impresionante del trabajo de Michael es que te permite estar en una versión vívida de este mundo del juego. Puedes experimentar diferentes perspectivas mientras compartes una realidad con otros jugadores porque estás en el terreno viendo lo que está ocurriendo.
Langley: Exacto. Esa es la parte más emocionante para mí, porque escucharás a estas facciones hablando de algo y podrás mirar alrededor, ver qué está pasando y decir: "eso no es lo que está pasando".
Pero esa es la perspectiva que le están dando al público en general, que no está ahí como testigo como el jugador, lo cual es una buena alegoría de muchos conflictos militares en el mundo real. Ese elemento le da a esto una especie de toque de realidad.
Hartin: Por ejemplo, tenemos las perspectivas de los estadounidenses, la perspectiva de los rusos y también tenemos una conspiración que tiene su propia perspectiva en cierta forma divertida sobre todo.
Es una forma realmente diferente y divertida de contar historias, ya que está incorporada a los mapas; así que solo encontrarás la narrativa si quieres encontrarla. Si no quieres hacerlo, solo tendrás que disparar al equipo enemigo y seguir adelante.
Intentamos construir la historia de una forma en la que puedas descubrirla. Así que, si estás recorriendo el mapa... mantente alerta para no perderte pistas visuales y sonoras.

¿En qué consiste construir la historia de una ubicación e infundirla en el mapa?
Langley: Esto puede determinarse según el tipo de mapa y lo grande que es. Si estás haciendo algo en una ciudad densa, tendrás que comenzar a buscar las pequeñas señales de tráfico y las tiendas. En una ciudad, todo cuenta una historia.
Hartin: Sí, exacto. Las ciudades son de las más difíciles. Por ejemplo, en Reloj de arena está el estadio, que tiene anuncios de eventos que nunca ocurrieron debido a la evacuación de la ciudad, como un torneo de futbol, el concierto de una banda, etc. Necesitas eso para crear una sensación de inmersión y realidad.
Walke: Sin duda, es una tarea que no se puede terminar de inmediato. No podemos decir: "Bien, comenzaremos hoy y en tres meses habremos terminado". Gran parte del trabajo sigue evolucionando a lo largo de la cronología de producción del mapa.
Langley: En lo que se refiere a crear personajes y sus historias, queremos asegurarnos de que estos personajes encajen en una narrativa más amplia, pero también en la historia minuto a minuto.
Michael y yo tomamos los elementos y trabajamos juntos para asegurarnos de que haya cierta polinización cruzada. El resultado es que los personajes del mundo no parecen ser de un mundo totalmente diferente al mundo en el que van a luchar. Pertenecen a él.
Es muy divertido.
¿Cómo es el proceso de creación de nuevos personajes?
Langley: Cuando tenemos un diseño de personaje con el que trabajar, el siguiente paso es asegurarnos de que el personaje encaje con el mundo.
Echamos un vistazo a la cronología de los eventos que creamos y vemos si hay algún punto natural que se empareje bien con el nuevo personaje. Algunos de estos eventos los podrás ver en el juego, otros no, y otros podrían aparecer más adelante en la vida del juego. Nuestra cronología es una hoja de ruta narrativa que utilizamos para asegurarnos de que las cosas encajen con la realidad.
Luego comenzamos a considerar los otros personajes que ya tenemos en el juego. No solo es importante que cualquier nuevo personaje encaje en el mundo; también tiene que tener una buena dinámica con los personajes existentes.
Todos son diferentes en el mundo y queremos asegurarnos de representar ese aspecto con diferentes perspectivas y personalidades. Algunas personas son agresivas y otras amistosas. Algunas son optimistas y otras pesimistas. Queremos crear una amplia variedad de personajes que puedan relacionarse entre sí de una forma dinámica.
Cuando estas piezas comienzan a reunirse, comenzamos a trabajar a un nivel más detallado en el personaje. ¿Qué tipo de personalidad tienen? Comenzamos a profundizar en su entorno, en sus historias, en su país de origen y en su edad. Trabajamos mucho tiempo en artículos y documentos para intentar armar las piezas.
Es importante para nosotros que ninguno de nuestros personajes parezca un estereotipo. En todo caso, intentamos acabar con los estereotipos siempre que sea posible. Solo queremos crear al personaje más fuerte posible y presentarlo de una forma interesante.
Walke: Por ejemplo, recordamos las reacciones de los jugadores cuando conocieron al especialista Navin Rao. Ver la aprobación de jugadores de la India o con raíces hindús nos permitió saber que le hicimos justicia a este personaje y que no nos dejamos llevar por los estereotipos. Nos confirmó que hicimos bien al personaje y nos mostró la importancia de ello.


¿Qué cosa no pueden esperar a que los jugadores experimenten en este mundo?
Langley: Una de las cosas que me parecen más divertidas es que esto se lleva a cabo en un futuro ficticio. No puedo esperar para ver que los jugadores exploren la idea de ¿Qué pasaría si...? y lo experimenten. Fue muy divertido crear ese tipo de fantasía para que jueguen. Realmente espero que vean el mapa y se pregunten sobre la historia detrás y la realidad que esconde. Ese factor de ¿Qué pasaría si...? es algo que me gusta evocar en nuestros jugadores.
Hartin: En el lanzamiento habrá siete ubicaciones, pero estamos en un mundo enorme con posibilidades en cada una de ellas. Espero que capturemos la imaginación de nuestros jugadores y se pregunten: "¿Qué está pasando en X o en Y?". Porque, obviamente, hemos pensado mucho sobre lo que está ocurriendo en el mundo, pero me gustaría ver más solicitudes como "muéstrennos lo que está pasando en esta ubicación", y tener la oportunidad de hacerlo es lo que más me emociona.
Holmes: Se trata de crear un mundo con posibilidades que nunca antes habían visto. Tenemos una página en blanco. Queremos tener el mismo valor de los juegos anteriores de Battlefield de inmersión y credibilidad, pero podemos usar esa página para sorprender a la gente de una forma totalmente nueva. Este mundo, esta ambientación y lo que haremos en 2042 con nuestros entornos y personajes nos permite hacer cosas que no habían visto antes. Y eso es emocionante.
Walke: Para mí, va a ser muy emocionante ver a los jugadores interactuar con todos nuestros hilos interconectados mientras juegan. Siempre pensé que las mejores historias, o al menos los mejores mundos, dejan algunas cosas ocultas tras el telón. Me gusta que no vamos a contar todo. No vas a cargar el sitio web y ver un desglose completo del mundo, aunque estoy seguro de que alguien de la comunidad ya está trabajando en esto.
Como equipo narrativo, ¿hay algo que quieran decirle a la comunidad?
Walke: ¿cuándo llega la nueva Transmisión de la comunidad? O, en este caso, el siguiente Informe de Battlefield.
Ya en serio, vimos las reacciones de la comunidad hasta ahora y todo el equipo está encantado con ellas. El lanzamiento se acerca cada vez más y estamos impacientes por entrar en el campo de batalla con todos ustedes. Desde el punto de vista narrativo, estamos muy emocionados de contar la historia de nuestro mundo en 2042, la ambientación, los personajes y todo lo que hay entre ellos. Esperamos que lo disfruten.
Eso es todo por hoy. Estas últimas semanas te dimos un vistazo más cercano al mundo de 2042 con El viaje de los despats y el corto Éxodo. La historia seguirá desarrollándose mientras nos acercamos al lanzamiento y al servicio en vivo de Battlefield 2042. Estamos impacientes por ver tu reacción sobre el mundo que hemos creado para ti.
Cuídense, despats.
LA REFERENCIA A UN DISEÑO, MODELO, FABRICANTE Y/O VERSIÓN DE ARMAS, EQUIPO O VEHÍCULOS SOLO TIENE COMO FIN LA PRECISIÓN HISTÓRICA Y NO SUPONE PATROCINIO O APROBACIÓN POR PARTE DE NINGÚN DUEÑO DE UNA MARCA COMERCIAL.