Celebramos 25 años de Los Sims: Alice Lo Deeks
Conmemora el 25.º cumpleaños de Los Sims con un repaso de las actualizaciones más impactantes, según el equipo detrás de los juegos.

Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha volcado su pasión en experiencias profundas, reflexivas y auténticas que reflejan muchas posibilidades de la vida (así como algunas posibilidades fantásticas que desearíamos que existieran). Pero resulta que la vida es bastante grande, por eso constantemente introducimos nuevo contenido y características para expandir el universo de Los Sims y convertirlo en una plataforma narrativa que represente a su comunidad.
Como parte de la celebración de cumpleaños, hablamos con los miembros de nuestro equipo sobre los proyectos más significativos en los que han formado parte desde que se unieron a la familia de Los Sims y exploramos las formas en que sus perspectivas únicas han influido en las características y actualizaciones que agregamos en los últimos 25 años. En esta ocasión hablamos con la directora adjunta de diseño de experiencia, Alice Lo Deeks, sobre la actualización más importante y significativa de su equipo: el menú principal.

¿Cuál fue tu primer puesto en Los Sims y cómo ha cambiado con el tiempo?
Llevo aquí siete años. Cuando me uní, el equipo era mucho más pequeño. Empecé como diseñadora de experiencia sénior. Trabajé en algunas características para ¡Rumbo a la Fama! Pack de Expansión y, finalmente, me convertí en diseñadora principal de experiencia y, básicamente, lideré el pack Días de Universidad. Trabajé en características como las historias de CUS y el primer tutorial de introducción con guion.
Con el tiempo me convertí en directora de diseño de experiencia en Los Sims 4. Ahora que mi función ha cambiado, hago mucha más estrategia de diseño, estrategia de investigación, soy mentora del equipo de diseño, trabajo con líderes interdisciplinarios para alinear la visión y realizo la planificación general del equipo. Por lo tanto, mucho de lo que hago ahora no es necesariamente de cara a quien juega, sino que realmente ayudo a impulsar la mejor experiencia de juego y hago que el equipo trabaje lo mejor posible.
¿Qué fue lo primero en lo que trabajaste?
Cuando empecé, trabajé en el sistema de progresión de fama y el sistema de reputación de ¡Rumbo a la Fama! Fue un buen momento porque estuve trabajando en las cosas de principio a fin, así que tuve tiempo para incorporarme, pensar en las cosas profundamente y observar cómo pensaba el equipo sobre estos sistemas y cómo podrían funcionar con el resto de Los Sims 4.

¿Qué es lo más significativo en lo que has trabajado y por qué?
Un proyecto memorable fue el evento Summer of Music. Esta fue realmente nuestra primera incursión en el servicio en vivo y la introducción de los eventos... Algo completamente nuevo que el equipo inventó y ejecutó. Aunque teníamos poco tiempo y recursos, aprendimos mucho en el camino. Estoy muy orgullosa de lo que logramos.
Además, estoy particularmente orgullosa de la forma de trabajar de nuestro equipo y cómo abordó el rediseño del menú principal. Pasamos mucho tiempo investigando y escuchando las opiniones de la comunidad para identificar los puntos débiles y los pilares principales que usamos como guía para abordar el rediseño. Nuestro objetivo era reenfocar el diseño del menú principal para ofrecer una experiencia de Los Sims más personalizada, que fuera más centrada, accesible, visualmente cautivadora y acogedora para sentir que les damos la bienvenida de nuevo. Esa es una de las razones por las que queríamos mostrar las unidades domésticas en primer plano: eso es lo que más le importa a nuestra comunidad.
Cuando vi que la gente hacía eco de algunas cosas que estábamos pensando mucho, fue muy agradable la validación, ya que veían lo que estábamos tratando de hacer. Fue realmente reconfortante porque sentí que entendían nuestra intención.
¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?
Crecí jugando Los Sims y cuando jugaba Los Sims 4, creaba mi propia unidad doméstica e intentaba contar mis propias historias con las mascotas. Así que estaba bastante familiarizada con el juego, pero no con los matices de cada pequeño sistema. Es un chiste recurrente incluso ahora, ya que todo el mundo ha trabajado en esto durante mucho tiempo: es tan profundo que hay cositas que ni siquiera conocemos, ¿verdad? Así que, por ejemplo, cuando veía jugar a otras personas en streams, descubría nuevas formas de jugar.
Por diseñar experiencias y jugar videojuegos, empatizamos mucho con nuestra comunidad. Entender qué quieren y cómo juegan nuestro juego realmente ayuda tanto a nuestro equipo como a mí a crear las mejores experiencias. Siempre leemos los comentarios, vemos cómo reaccionan e investigamos y probamos mucho.

¿Qué tan importante es para Maxis permitir que las personas se vean reflejadas en Los Sims?
Creo que es extremadamente importante. Por ejemplo, ¿quién no quiere verse reflejado en un juego? Incluso si es situacional, como estar embarazada o pasar por transiciones o diferentes etapas de la vida, todo es realmente significativo para poder recrearlo y contar historias. Dedico mucho tiempo a la accesibilidad. Desde cosas pequeñas como el contraste de color y los tamaños de la fuente, hasta características más grandes, como poder cambiar el tamaño de la interfaz y los controles deslizantes para tener una mejor legibilidad. Todo eso es importante.
