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Celebramos 25 años de Los Sims: Josh Contreras

Conmemora el 25.º cumpleaños de Los Sims con un repaso de las actualizaciones más impactantes, según el equipo detrás de los juegos.

Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha volcado su pasión en experiencias profundas, reflexivas y auténticas que reflejan muchas posibilidades de la vida (así como algunas posibilidades fantásticas que desearíamos que existieran). Pero resulta que la vida es bastante grande, por eso constantemente introducimos nuevo contenido y características para expandir el universo de Los Sims y convertirlo en una plataforma narrativa que represente a su comunidad. 

Como parte de la celebración de cumpleaños, hablamos con los miembros de nuestro equipo sobre los proyectos más significativos en los que han formado parte desde que se unieron a la familia de Los Sims y exploramos las formas en que sus perspectivas únicas han influido en las características y actualizaciones que agregamos en los últimos 25 años. Una de esas características, límites románticos, resultó ser particularmente significativa para el diseñador de juego sénior Josh Contreras, quien supervisó su desarrollo de principio a fin.

JoAnna Lio sonríe frente a un fondo verde de Maxis con un Plumbob sobre su cabeza. El texto dice: "Maxis celebra 25 años de Los Sims."

¿Cuál fue tu primer puesto en Los Sims y cómo ha cambiado con el tiempo?

Trabajo con Maxis desde agosto de 2019. Un pequeño dato curioso es que me contrataron originalmente en EA en enero de 2019, pero trabajaba en otro estudio cerca de Maxis, un piso más arriba. Formé parte de Command & Conquer: Rivals. Pero luego, después de unos ocho meses, me pasé a Maxis, y he estado trabajando aquí desde entonces, casi seis años.

Cuando me incorporé a Maxis, el departamento de diseño se dividía en dos áreas: diseño de sistemas y diseño técnico. Fui diseñador de sistemas, que es el principal responsable de crear conjuntos de características, mientras que el equipo de diseño técnico toma esos conjuntos de características y los incorporan al software.

Con el tiempo, diría que eso ha cambiado bastante, en parte debido a los cambios departamentales, pero también por mis objetivos profesionales personales. Algunos de esos objetivos se relacionan con ser líder de diseño. En el proyecto en el que estamos trabajando ahora, ese es el papel que desempeño. Estoy coliderando el proyecto con otro miembro del equipo, y es la primera vez que hago algo así. Ha sido emocionante, lleno de desafíos, pero también muy divertido.

¿Qué fue lo primero en lo que trabajaste?

En aquel momento, el equipo estaba trabajando en Días de Universidad Pack de Expansión. Eché una mano con las carreras de derecho e ingeniería, así como con el ping pong con bebidas, cosas totalmente opuestas en las que trabajar [risas]. Antes de incorporarme a EA solo había trabajado un año y medio o dos después de graduarme, así que se cerró el círculo. Iba a la escuela, de verdad lo hacía, y después terminé trabajando en cosas relacionadas con la escuela.

Una de las cosas que creo que es muy interesante de Los Sims es que hay mucho contenido e historia en el juego. O sea, estamos celebrando su 25 aniversario. En el tiempo que llevo aquí, siento que entiendo mucho mejor cómo operamos como estudio y qué quiere nuestra comunidad.

Sims con diferentes atuendos universitarios celebran en un espectáculo de porristas.

¿Qué es lo más significativo en lo que has trabajado y por qué?

Creo que lo más significativo para mí es en realidad una característica llamada límites románticos. Se lanzó junto con ¡Viva el Amor! Pack de Expansión como una actualización del juego base, por lo que cualquiera que tuviera el juego tenía acceso a él. Yo era el responsable por la parte del diseño, así que estuve trabajando con otras disciplinas, como ingeniería de la jugabilidad, para crearlo e incluirlo en el juego.

Es importante para mí porque abrió una dinámica de narración completamente nueva que no era posible antes, ya que la incorporación de límites románticos permite esencialmente controlar qué acciones hacen que tus Sims sientan celos o no. Antes de eso, la gente no tenía absolutamente ningún control al respecto. Cualesquiera que fueran los sistemas que habíamos establecido que causaban celos, solo hacían eso. Empoderar a la comunidad para que controle esas circunstancias y dinámicas es muy poderoso porque, en última instancia, se trata de un juego sobre la vida y todo el mundo interactúa de diferentes maneras. Y, esencialmente, esto crea otra lente para que las personas cuenten su historia particular.

Uno de los primeros lugares en el que pudimos mostrarlo fue en la transmisión en vivo del desarrollo de ¡Viva el Amor! La acogida fue muy positiva. Creo que mucho de eso tuvo que ver con el cuidado que tuvimos al crearlo para asegurarnos de que estábamos marcando todas las casillas correctas y representando este tipo de comportamientos de manera adecuada. Queríamos asegurarnos de que ese tipo de comportamiento se representara de la manera más verdadera y mejor posible, por lo que gran parte del trabajo que hice para eso fue investigar, hablar con otras personas que compartían experiencias de vida al respecto y trabajar con un consultor.

¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?

No sé si hay una sola cosa que pueda señalar, pero siento que mi experiencia en la vida, la conformación de mi hogar, mi educación, las escuelas a las que fui... Todo eso es parte de mí. Todo me formó para ser quien soy hoy, y eso solo se multiplica más con el resto de personas con las que estamos trabajando. La vida de cada persona es totalmente diferente.

Mi papá es mexicano, así que había muchas costumbres, tradiciones y cosas que hacíamos o que aprendí de esa parte de la familia. Así que, bueno, creo que ofrezco algo único en ese sentido. De nuevo, esa es una de las cosas bonitas de trabajar en un juego como Los Sims 4: te unes a todas estas personas que trabajan en el proyecto para contar sus historias y conocer sus experiencias de vida. 

Una Sim está sentada en su cama y envía mensajes de texto por teléfono. Hay 3 nubes de pensamiento encima de ella, cada una con un personaje Sim diferente en el que está pensando.

¿Qué tan importante es para Maxis permitir que las personas se vean reflejadas en Los Sims?

Permitir que las personas expresen su verdadero yo en Los Sims 4 es básicamente la esencia de todo lo que queremos hacer con este juego. La vida de cada cual es diferente y las personas tienen experiencias distintas que las hacen únicas. Así que es realmente padrísimo estar en un entorno en el que ves la inclusión de esa manera. También creo que es muy importante que pongamos ese poder en manos de la gente que juega. Este es un juego sobre la vida y todo el mundo quiere sentirse visto. Todo el mundo quiere sentirse escuchado. Así que cuantas más herramientas les demos para contar sus historias y hacer que se sientan así... Será una gran victoria para nuestro trabajo.

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